랜덤 능력 크래프트(파이썬)/능력 리스트

  • 해당 능력 리스트는 제작자 블로그의 정보를 토대로 작성되었다.
  • 편집 시점의 가장 최신 버전인 1.39를 기준으로 작성되었다.

목차

1 자원 지원

매 분마다 미네랄 400과 가스 200의 자원을 획득합니다.

1.1 평가

정말 기본적인 자원 능력이지만 초반부터 후반까지 계속 쓸만한 능력이다. 물론, 자원이 더 잘 모이는 후반에는 약간 퇴색하는 능력이기도 하지만 초반에 자원으로 인한 스노우볼링을 굴리기에는 딱 좋다.무엇보다 자원이없어도 재건이 가능하다.

2 티끌 모아 태산

매 초마다 미네랄 5와 가스 3의 자원을 획득합니다.

2.1 평가

자원 지원의 하위호환 버전. 단, 1분마다 자원이 들어오는 자원 지원에 비해 돈이 실시간으로 벌린다는 장점이 있다. 그래봐야 총 획득 자원량이 후달린다는 건 부인할 수 없다

3 기본 유닛 금지

적들의 기본유닛(마린, 저글링, 질럿)을 파괴합니다.

3.1 평가

테란에게는 초반 빼고는 별 타격이 없지만 저그나 프로토스에게는 엄청나게 지장이 있는 능력이다. 무엇보다 이 능력으로 인해 적들의 첫 병력 타이밍이 더 늦어지기에 초반러쉬를 시도할 경우 대부분이 방어타워를 쓰면서 막지 않는 이상에는 금방 털린다. 하지만 방어에도 마린이 필요한 테란이라면? 그저 웁니다

4 22%

자신의 모든 유닛의 쉴드 및 체력을 22%로 고정합니다.

4.1 평가

초반에 정말 처절하게 좋지 않은 능력. 유닛들 개개인의 체력이 낮은 저그의 경우는 더욱 심하다.특히 테란한테는... 하지만 프로토스에게는 꽤 써먹을 만한 능력인데, 일단 이 능력으로 인해 안그래도 피통이 많은 프로토스는 왠만한 공격에 죽질 않는다. 그리고 무엇보다 스톰 등에 마법으로 인해 죽을 일이 전혀 없다. 저글링같은 경우는 한방에 녹아나가는 것에 비해 질럿은 절대 그럴 일이 없다는 점에 좋다. 단, 마인에 2방 맞아야 죽던 질럿이 1방에 죽는 점에는 주의해야한다.

5 길막용 유닛 소환

길막용 유닛들을 소환합니다. 죽으면 다시 생성됩니다.

5.1 평가

랜능크 헌터에 있는 그 능력이다. 파이썬의 경우 플레이어 수가 적다보니 더 유용해졌다. 보통은 상대편 언덕 입구를 막거나 자신의 본진 방어에 쓰는 경우가 많다.
유닛이 죽거나 뺏겨도 부활하는 특성과 엄청난 몸빵 능력 때문에 소모품으로 써도 적당하다. 유닛을 죽일때마다 혜택을 얻는 능력인 현상금 사냥꾼조차도 이 유닛이 주는 점수가 짜기에 돈도 별로 못벌기에 쓰기 힘들다.
단, 본진에 유닛이 들어가면 뺏을 수 있는 이 유닛은 이제 제 껍니다 능력이나 유닛을 쉽게 사살 가능한 본진 결계, 우리 집에 왜 왔니? 능력에게는 적극적인 견제가 힘들다.
보통 입구를 막는 용도로만 많이들 쓰는데, 그 외에도 참신한 용법이 많이 있다. 게임 시작 후 곧바로 맵 모든 지역의 멀티 위치에 한 마리씩 갖다 놓으면 적이 멀티를 제대로 펴지 못하게 된다. 적 테란 기지 입구에 몇 마리 세워놓으면 입구를 막지 못하게 만들 수도 있다.
더 공격적으로 쓸 수도 있는데, 극초반에 소수의 병력으로 러시를 간다. 적 기지에 도착하면 게이트웨이나 배럭 왼쪽 아랫부분을 시민 몇마리로 둘러싼다. 그렇게 하면 생산된 적 유닛이 나오자마자 시민에 갇혀서 오도가도 못하게 된다. 여유롭게 소수 병력만으로 적 본진을 유린할 수 있게 된다.
컨트롤 난이도는 높지만, 당하는 사람 입장에서 더 열받는 전략도 있는데, 마린 한 기와 시민을 데리고 러시를 간다. 적 본진 미네랄 쪽에 가서 마린 하나를 홀드해놓고 마린 주변을 시민으로 둘러싸는 것이다. 저그나 프로토스는 이 전략을 막을 방법이 없다. 원거리 유닛이나 방어타워가 있어야만 마린을 잡을 수 있기 때문. 하지만 이 전략을 극초반에 당하게 되므로 당연히 원거리 유닛이나 방어타워 따위가 있을 리가 없다. 마린 딱 한 기만 있으면 가능한 전략이기에 극초반에 시전할 수 있고 이렇게 되면 상대는 멘탈붕괴+자원수급 차질 크리를 맞게 되어 답이 없다. 물론 일꾼 비비기로 어찌 막으려고 할 수는 있다.

6 드랍 & 디텍터

오버로드, 드랍쉽, 셔틀, 옵저버, 사이언스 배슬이 무적이 됩니다.

6.1 평가

그냥 정찰을 대놓고 할 수 있어진다는 장점과 폭탄드랍을 대공방어건물의 압박을 무시하고 할 수 있다는 장점이 있다. 특히 드랍을 활용하는 경우는 고수가 잡으면 무지막지해진다. 다만, 이렇게 얻은 유닛들은 절대 죽지 않기에 인구수 문제가 생길 경우 절대 자폭 시킬 수 없다는 단점이 있고, 배슬의 경우 지우개를 쓸 수 없는 소소한 단점이 있다.

7 인구건물 제거

10분마다 적의 모든 오버로드, 서플라이 디포, 파일런을 제거합니다.

7.1 평가

세종족 공통으로 인구수가 0이 되니 복구하는동안 병력생산이 불가능해지며 저그는 오버로드가 사라지니 디텍터도 사라져 잠시동안 클로킹 유닛에 취약해지고 테란은 건물을 지을떄마다 SCV가 한마리씩 붙어야 하는 특성상 복구가 힘들고 자원 손실도 다른 종족에 비해 크다는 단점이 있지만 이중 압권은 바로 프로토스로 파일런까지 죄다 날아가서 건물마저 안돌아간다! 복구는 빠르긴 하지만 잠시동안 병력생산은 물론 업그레이드도 안되고 심지어 만약 멀티에 포토캐논을 박아놓았을 경우 포토캐논은 장식품으로 전락... 멀티수비에도 매우 취약해진다.

8 일꾼 학살

10분마다 적의 모든 드론, 프로브, SCV를 제거합니다.

8.1 평가

자잘한 방해 능력이다. 10분마다 자원 캐는데에 지장이 생기기도 하고 무엇보다 일꾼을 다시 복구시키는데 미네랄이 그만큼 추가로 깨진다. 만약 다인전이나 팀플에서 다른 플레이어의 자원 제거 종류의 능력까지 겹쳐지면 지옥이 된다. 특히 이 능력과 알거지 능력이 겹칠 경우 나머지 2명은 자원 획득 능력이 아닌 이상에는 이미 짓고 있던걸 취소하지 않는 한에는 더이상 게임이 불가능해진다.

9 알거지

5분마다 적의 모든 자원을 날려버립니다.

9.1 평가

사실상 초반 능력이라는 이야기가 많다. 이 능력에 한번 당해서 상대가 능력을 알아채는 순간 5분 타이밍때 유닛 생산 → 취소로 돈을 다시 회수하는게 정석이기 때문이다. 다만, 이 능력이 초반에 가장 효율성이 떨어진다는 것을 생각하면 약간 아이러니하다. 하지만 다인전에서 다른 자원 캐기 방해 능력이랑 겹칠경우엔 엄청난 지옥을 보여주는 능력이 된다.

10 어머, 마법쓰시게요?

적의 마법유닛의 마나를 0으로 만듭니다.
건물의 마나 또한 제거합니다.

10.1 평가

사실상 게임에 크게 영향을 미치는 능력은 아니지만 상대가 간간히 쓰는 마법유닛을 아예 봉인한다는 장점이 있다. 특히 테란의 경우는 스캔과 메딕을 못쓰니 답답해지고 저그의 경우는 다크 스웜이 없어서 답답해지고 프로토스는 하이 템플러 및 아비터 운용이 불가능해져서 후반부 싸움에서는 어느정도 활약을 하는 편이다.

11 마법, 마법이 날 부르고 있어~

10초마다 모든 마법유닛의 마나를 1초동안 회복합니다.

11.1 평가

10초마다 마나를 회복하는 방식이 아니라 10초마다 1초간 마나를 회복해준다. 즉, 그 1초간 마나를 막 쓰는게 가능하다는 뜻이다. 이 능력은 프로토스와 저그에게 상당히 유용한 능력인데, 저그는 마나소모 문제가 큰 퀸이 마법을 막 쓰고 다니는 현상을 볼 수 있고, 프로토스는 스톰도 스톰이지만 마인드 컨트롤을 마구잡이로 쓰고 다닐 수 있다. 이 맵에서 최강능력 반열에 드는 비행 포대 조차도 마인드 컨트롤로 카운터 치는게 가능할 정도.

12 Black Sheep Wall

맵이 다 보입니다.
이 능력은 어떠한 능력으로도 봉쇄되지 않습니다.

12.1 평가

합법 맵핵
말 그대로 맵이 다 보인다. 전략게임에서 상대방이 뭘하는지 지속적으로 확인이 가능하다는 점은 엄청난 메리트이기에 이걸 잘 활용해야 하나 상대가 무지막지한 능력일 경우 맞싸움이 힘들다는 단점이 있다. 그래서인지 능력 자체는 좋지만 전 프로게이머들이 개인방송에서 랜능크를 할때 쓰레기 능력이라고 주로 깐다
참고로 능력 설명대로 이 능력은 한번 걸리면 풀리지 않는다. 카멜레온으로 바꾸거나 해도 풀리지 않는다.

13 힘이.. 돌아온다..

30초마다 모든 유닛 및 건물의 쉴드와 체력이 회복됩니다.
해당 능력은 동맹 유닛들에게도 적용됩니다.

13.1 평가

체력을 채워주는 전형적인 능력. 특이사항으로는 동맹에게도 적용되기에 개인전 말고 팀전에서 더 효율이 좋아지는 능력이다. 사실 30초라는 텀이 꽤 긴편이기에 교전중에는 끽해봐야 1번 발동되는게 전부인데 그걸 노리고 능력 발동 전 0초 전에 들어간다던가 해서 능력을 최대한 볼 수 있다. 게다가 이 능력은 팀전의 경우 아군에게 보조 능력 1개를 더 추가해 준다고 생각해도 된다.
참고로 동맹승리까지 걸어야 적용된다.

14 건물테러

5분마다 적의 모든 건물의 체력과 쉴드를 50%로 만듭니다.

14.1 평가

단순히 5분마다 건물의 체력을 까는 능력. 이 능력의 진가는 방어건물의 체력도 까는 점에 있기에 초반 러쉬에 더욱 특화된 능력이다. 방어 건물을 아예 없애는 능력이나 기본 유닛을 금지하는 능력에는 못미치지만 이 능력은 저 둘하고 다르게 다른 건물들을 부수는 데에도 도움이 된다는 소소한 차별점이 있다.

15 역병

5분마다 적의 모든 유닛의 체력과 쉴드를 33%로 만듭니다.

15.1 평가

초반 공격형 능력. 사실 후반에도 소소하게 이득을 주는 능력이긴 한데 저그 프로토스는 시간이 지나면 이 능력의 피해가 조금씩 회복된다는 점으로 약간 피해가 덜하다. 또한, 오히려 딸피 적 유닛의 체력이 늘어나는 기적이 일어나기도 한다(...)

16 하늘에서 무슨 일이..?

10분마다 적의 모든 일반 공중유닛을 파괴합니다.
단, 오버로드에게는 적용되지 않습니다.

16.1 평가

10분마다 공중유닛을 전부 파괴하는 능력인데 사실 딱 10분때는 효과를 보기 힘들다. 그 시점에서는 공중유닛이 많이 나오는 일이 거의 없기 때문. 게다가 일반 공중유닛이라 영웅유닛 종류도 제거가 불가능하다. 물론, 일반 플레이어 중에서 캐리어같은걸 엄청 많이 모으던 플레이어라던가 뮤탈 올인한 플레이어 등은 엄청난 타격을 입게 된다. 배슬, 옵저버도 제거된다는 점에서 일시적인 디텍터 제거를 통해 이득을 볼 수 있지만, 테란은 여전히 스캔이라는 존재, 프로토스는 멀티에 무조건 도배되는 포토 캐논, 저그는 오버로드가 사라지지 않기에 크게 이득을 보기는 힘들다.

17 카미카제

10분마다 감염된 테란 50마리를 생성합니다.

17.1 평가

10분마다 유닛 생성 능력 중에선 상당히 좋은 능력이지만 컨을 못하는 사람의 경우는 차라리 다른 유닛이 나오는 능력이 나을 수 있다.
대개 드랍쉽과 연계하거나 우라돌격 보내거나 버로우로 마인처럼 쓰거나 하는 편이다.
참고로 이 녀석들은 어택땅을 찍으면 어택땅 지점까지 가서 그자리에 폭발한다. 마주치는 것마다 박아버리게 하고 싶다면 패트롤 땅을 해야한다.

18 케첩 페스티발

10분마다 저글링 100마리를 생성합니다.

18.1 평가

저글링이 100마리 나온다. 그냥 무난한 능력. 저그의 경우 인구수를 먹긴 해도 어차피 다 소모해 버릴 유닛들이라 업그레이드 효율이 받춰준다는 점에서 매우 좋다.

19 아둔을 위하여!

10분마다 질럿 25마리를 생성합니다.

19.1 평가

질럿이 25마리 나오는데 문제는 질럿은 발업을 안하면 10분타이밍에서 좀 써먹기 애매하다. 그래서 프로토스가 아니면 25마리라는 적은 수가 아쉬운 편. 하지만 질럿 하나하나가 체력도 상당하고 공격력도 무시할 수준이 아니기에 초반에는 압박에 도움이 되긴 한다.

20 징병제

10분마다 마린 50마리를 생성합니다.

20.1 평가

10분마다 마린이 50마리 나오는 매우 무난한 능력. 특히 마린은 원거리 유닛이라 뭉칠수록 더욱 강력해진다는 장점이 크게 작용한다. 하지만, 정말 무난하다. 업그레이드 적용이 가능한 테란이 이 능력을 가져도 크게크게 좋다는 느낌은 안들고 그렇다고 다른 종족이 이 능력을 가져도 별로 나쁘다는 생각까지는 들지 않을 도로 매우 무난하다.

21 가스가 새고 있어요

5분마다 적의 모든 베스핀 정제소를 파괴합니다.
동시에 적의 가스를 500 제거합니다.

21.1 평가

테크의 주적. 단순 가스 제거가 아니라 정제소까지 날려버리기에 가스 채집에 애로사항이 꽃핀다. 심지어 5분마다 날리는 가스 500은 적은 양이 아니다. 물론 가스 500만 날아갔으면 그냥 그저 그런 능력이었겠지만 정제소까지 날리기에 정제소 짓는 시간까지 고스란히 뺏기게 되면서 가스 채집량도 줄어들고 하다보니 테크를 올리는데 상당히 문제가 많이 생긴다.

22 하이테크 업그레이드

자신의 최종테크 유닛인 배틀크루저, 캐리어, 울트라리스크, 가디언을 영웅으로 바꾼다.

22.1 평가

대충의 유닛 스펙을 보면 이러하다.

유닛 이름쉴드체력공격력아머
영웅 가디언-600604
영웅 배틀크루저-700504
영웅 캐리어50080084
영웅 울트라리스크-800504

보다시피 가디언이 엄청난 효율을 보여준다. 사실 원래 가디언은 이 수치에서 절반 정도의 스펙이었는데 가디언이 너무 안쓰인다는 제작자의 폭풍상향으로 인해 미친 효율을 보이게 되었다. 하지만 지나친 상향임을 제작자가 인정하면서 약간 약해졌다.
이 능력의 가장 큰 단점은 초반을 버티지 못하면 쉽게 무너진다는 점이지만 어찌저찌 능력을 발동시키면 엄청난 패왕의 모습을 보여줄 수 있는 능력이기도 하다. 다만, 저그의 경우는 유닛들이 미친듯이 강하지만 심지어 물량확보도 용이하고 공중공격이 안되기에 그 점을 유의해야한다. 다만, 가디언이 다시 너프먹어버렸다. 물론 그래도 효율은 좋은 편.

23 종족 화합

시작할 때 모든 종족의 일꾼을 가지고 시작합니다.
추가로 시작할 때 900미네랄을 추가로 가지고 시작합니다.

23.1 평가

능력 자체는 좋지만 어찌 활용하냐에 많이 갈리는 능력이다. 일단 일꾼 3기 + 900미네랄을 가지고 시작하는건 매우 유용하다. 상류사회와는 다르게 가스 지급은 없지만 다른 플레이어에게 자원을 주지 않는다는 점도 메리트. 주로 이 능력을 얻으면 3종족 다 키우는 플레이만큼은 지양해야한다. 자신의 원래 종족에 900미네랄을 몰빵하거나 아니면 다른 종족 1개정도만 키우는게 가장 바람직하다. 오히려 3종족을 다 키우게 되면 테크성장속도가 매우 심하게 느려진다.

24 우주 방어

매 15초마다 1초동안 자신의 방어건물의 체력과 쉴드를 모두 회복합니다.

24.1 평가

방어건물이 본격 미쳐 날뛰는 능력.15초가 짧은 시간은 아니지만 공성 전문 유닛들이 다수 대동하지 않으면 왠만한 공격에 부숴지지 않는다. 특히 이 능력을 대동한 포토 러쉬는 악명이 높다. 하지만 일부 네크로필리아의 하위호환 능력으로 보는 사람도 많은데 네크로필리아는 유닛을 죽여야 발동된다는 점에서 원거리에서 쳐맞는 경우에는 발동하지 않는다는 단점이 있지만, 네크로필리아는 유닛만 죽인다면 15초가 아니라 엄청 짧은 시간에 계속 회복도 되고 방어타워 뿐만이 아니라 유닛, 센터건물까지 회복이 된다. 테란은 이 능력을 이용해 짓다만 벙커로 길막을 하기도 한다.

25 머리카락 보인다

상대에게서 시야를 공유받습니다.

25.1 평가

맵이 다 보이는 능력과 다를 게 없어보이지만 상대의 투명 유닛을 디텍터 없이도 볼 수 있다는 장점이 있다. 대신 상대가 동맹창을 열면 이 능력의 존재를 파악할 수 있는데다가 맵이 다 보이는 능력과 다르게 안보이는 지역에서 건물을 짓거나 할 경우 선행 시야를 확보햐여 한다는 단점이 있다. 하지만 디텍터가 필요없다는 점에서 대체로 맵이 다 보이는 능력인 Black sheep wall의 상위호환 취급 받는다.

26 자원창고가 새고 있어요

매초마다 적의 미네랄과 가스를 2씩 감소시킨다.

26.1 평가

다인전에서 가장 욕먹기로 유명한 능력이다. 자원을 매초마다 2씩 가져가서 초반 성장을 방해하는데에 주력한다. 후반에 자원이 많아지면 이러한 페널티야 그냥 무시하면 되는 수준이지만 문제는 후반이라도 자원줄이 끊기는 순간 빠르게 줄어드는 자원을 볼 수 있다.

27 동물 6종 셋트

특별한 능력을 가진 동물 6마리를 소환합니다.

카카루 - 계속 체력이 회복되어 죽지 않음
벵갈라스 - 1분에 최대 3마리까지 닿은유닛 죽임
라이나돈 - 1분에 최대 3개까지 닿은 건물 파괴 (5분 후 발동)
우사돈 - 1분마다 미네랄 250, 가스 125 얻음
스캔티드 - 사망시 주변 유닛과 건물 폭파시키고 부활. 단, 우사돈 사망시 가스 100을 지불하고 부활
라그나사우루스 - 주변동물 1분마다 치료. 하지만, 이 동물 사망시 다른동물 능력 사라짐

27.1 평가

핵심 동물은 우사돈, 스캔티드, 라그나사우루스 이 셋이다. 라그나사우루스의 경우는 동물 체력 회복으로 벵갈라스, 라이나돈의 사용을 보조해주며 사망할 경우 능력이 아예 없어지는 것이나 다름 없는데다가 자체 회복 수단이 메딕의 힐 밖에 없기에 조심해야한다. 즉, 라그나사우루스의 경우는 동물 능력을 상대하는 입장에서는 그냥 척살 1순위이다. 우사돈은 자원 지원 능력의 축소판이지만 다른 동물들의 능력을 고려해보면 상당히 위력적인 수치이다. 스캔티드는 우사돈이 살아있다면 거의 무한으로 상대방을 견제하는데 쓸 수 있다는 점에서 매우 좋다. 단, 폭파 범위가 좁다는 치명적인 단점이 있다. 무엇보다 폭발은 피아를 가리지 않는다는 단점도 있다. 동물들이 본진에서 뭉쳐있다가 얘때문에 떼로 몰살당할 안습도 생긴다. 우사돈은 자원지원을 해주고 스캔티드를 아무 소모없이 무한으로 쓰게 해준다. 하지만 우사돈의 체력이 전 동물중에 스캔티드 다음으로 낮으므로 라그나사우루스와 더불어 다른 플레이어의 표적이 되는 편이다. 우사돈이 죽으면 스캔티드가 100가스나 지불하는 창렬 유닛이 되기에 스캔티드는 봉인하는게 좋다.

왠지는 모르겠지만 스캔티드가 마컨되면 그순간 스캔티드가 사망한걸로 처리되어 주변에 폭발이 일어난다. 물론, 빼앗은 스캔티드도 바로 사망한다. 비슷한 폭발 능력인 꼬마 지뢰도 이와 동일하다.

벵갈라스와 라이나돈의 능력도 나쁘진 않지만 1분에 3개라는 점에서 후반으로 갈수록 점점 효용성이 떨어진다. 카카루는 정말 정찰밖에 못하는 잉여이므로 논외로 취급하는 것이 좋다. 물론 라이나돈의 경우는 초반에 상대 기지에 몰래 잠입시키는데 성공했다면 5분이 지난 뒤 지옥을 보여줄 수도 있다.

사실 이 능력은 한때 1vs1 대전에서 너무 심하게 사기스러운 능력이기도 했다. 처음 나왔을 때는 라이나돈의 초반 시간제한이 없어서 라이나돈이 냅다 상대기지로 러쉬를 가는(...) 경우가 많았고 시간제한이 생기고 나서도 처음에 벵갈라스가 적 일꾼을 잡은 뒤에 아군 일꾼과 스캔티드가 닥돌해서 적 건물을 스캔티드로 폭파시키는 등의 변태 러쉬 플레이가 가능했다. 결국, 1vs1에서는 더이상 나오지 않게 변경되어버렸다.

28 현상금 사냥꾼

유닛을 처치할 시 죽인 유닛에 따라 일정량의 자원을 획득합니다.

28.1 평가

유닛을 죽일때마다 돈을 준다. 유닛마다 주는 금액이 다른데, 일단 일꾼의 경우는 죽일 경우 25/15의 자원을 준다. 전투에는 별 도움 안되는 능력에 자원 부스팅도 일반 자원 관련 능력들에 비해 능동적으로 활용하려 해야 하면서도 양도 적은 편이라 사실상 좋지가 않다.

29 지상에서 무슨 일이?

10분마다 적의 일꾼을 제외한 일반 지상유닛을 제거합니다.

29.1 평가

10분마다 일꾼 제외 지상유닛을 전부 제거하는 심플한 능력. 10분마다가 상당히 긴 텀이지만 어디에 있던지 제거하고 지상유닛이라는 점에서 공중유닛을 10분마다 제거하는 능력에 비해 상당히 평가가 좋은 편이다. 이 능력이 발동된 뒤에 쳐들어가면 왠만해선 이득을 볼 수 있다.

30 기본유닛 영웅화

자신의 저글링, 마린, 질럿을 영웅화 시키면서 2개로 만듭니다.
영웅 유닛은 체력이 소폭 하락하지만 공격력이 소폭 상승합니다.

30.1 평가

초반에 엄청난 화력을 보여줄 수 있다는 점에서 고평가받는 능력이다. 대략 체력이 25% 줄어들고 공격력이 25% 증가한다. 하지만 이 능력의 진가는 영웅 능력은 인구 수를 잡아먹지 않는 점과 한번에 2마리가 뽑혀 나온다는 점이다. 이 두가지가 체력이 25% 줄어드는 단점을 완전히 상쇄하고도 남는다. 사실 체력 디버프는 럴커 밭에 우라돌격 같은걸 하지 않는 이상에는 별로 크게 의미가 없는 편이다.

31 자본주의

미네랄을 5,000 모을 경우 승리합니다.

31.1 평가

승리 조건을 정해주는 능력 1
의외로 달성하기는 쉬운 조건이지만 미네랄 5000 어치의 병력을 뽑지 않아야 한다는 점에는 유의해야한다. 또한 자원을 날리는 능력에도 쉽게 무력해진다.
여러 사람과 게임을 하는 경우라면, 어그로 끌지 말고 방어타워로 입구 막고 본진에서 조용히 돈만 캐는 것을 추천한다.

32 환영술사

1분마다 기본 공중 유닛의 환상을 10기 생성합니다.

32.1 평가

1분마다 뮤탈리스크, 커세어, 스카웃, 레이스 이 4종류의 유닛 중 한가지의 환상이 10기가 나온다. 사실상 전투에는 도움이 안되는 능력. 간혹, 저 환상에 진짜 유닛을 여러기 섞어서 쳐들어가는 경우도 있다. 이 경우는 환상이라고 무시하던 다른 플레이어에게 따끔한 한방을 보여주기도 한다.
당연히 주로 이 능력을 정찰용으로 쓴다. 그 외에 드랍을 보낼때 대공방어건물 어그로 용도로 쓰이기도 한다.
가끔 이 맵을 처음하는 사람들에게 블러핑하는 용도로 쓰이기도 한다(...)

33 알거지 구원 제도

미네랄이 100 이하로 내려가지 않습니다.

33.1 평가

이 맵에서 최강의 능력 1.
효과는 단순하지만 이 능력의 최대 무서운 점은 파일런, 서플라이 디포 등으로 미네랄을 무한대로 불릴 수 있다는 점이다. 심지어 테란은 팩토리 3대만 지어놓으면 벌쳐를 통해서 미네랄 수급에 전혀 문제가 생기지 않는다. 프로토스만 해도 무조건 여러개 지을 수 밖에 없는 게이트웨이의 질럿으로 인해 미네랄 수급에 매우 좋다. 그렇다고 저그에게도 나쁜 능력이 아닌게 저글링, 오버로드, 드론, 성큰, 스포어 이런것들이 전부 라바만 있다면 공짜이다.

34 방어가 뭐죠? 먹는건가요? 우걱우걱...

적의 방어 건물을 제거합니다.
또한, 적의 방어 건물 건설비용의 200%를 획득합니다.

34.1 평가

상대의 방어건물을 파괴하는 동시에 건설비용까지 뻥튀기해서 훔쳐올 수 있다. 이 능력을 가장 잘 활용하는 방법은 역시 이런 종류의 능력이 그렇듯이 초반 러쉬이다. 하지만 이런 능력들이 그렇듯이 한두번 당하면 상대가 어지간히 능력 파악을 못하지 않는 이상에는 다시 안걸려준다. 그렇기에 동맹을 걸어서 건물이 안부숴지게 하다가 건물이 많이 지어질 때쯤이나 쳐들어가기 직전에 동맹을 풀어서 자원을 더 많이 훔쳐오는 방법도 있다.

35 그게 최종병기였어?

적의 최종 테크 유닛인 배틀크루저, 캐리어, 울트라리스크, 가디언을 제거합니다.

35.1 평가

사실상 무능력에 가까운 능력이다. 최종테크가 나오려면 게임이 장기전이 되어야 하는데 그 전까지 능력이 없다는 것은 엄청난 페널티이다. 게다가 캐리어, 배틀, 울트라가 못나온다고 크게 불리해지지 않는다는 점도 한 몫한다. 나머지 하나는 가필패고..
다만, 최종테크 유닛을 영웅화하는 능력이 난데없이 카운터 당하는 능력이기도 하다. 빠르게 테크 올려서 배틀을 뽑았는데 배틀이 터졌어요

36 이 유닛은 이제 제 껍니다.

2분에 최대 5마리까지 본진에 침입한 적을 뺏어옵니다.

36.1 평가

능력을 제대로 모를 경우 정말 상대하기 난해한 능력이다. 일단 들어가면 뺏기는걸 알게 되면 상대가 유닛을 본진에 안보내기에 이 능력도 왠만해선 한두번 당하면 상대가 유닛을 안보낸다. 그런데 이 능력의 문제는 2분에 5마리 제한을 모를 경우 상대할 수가 없다는 점이다. 유닛은 가는족족 뺏기고 하기에 정말 모르는 입장에서는 난해해다.
대개 5마리까지 뺏는다는 점으로 인해 5개의 약하거나 별로 전투에 도움안되는 유닛을 보내고 본대가 들어가는 방법이 많이 쓰인다. 주로 사람들이 주는 유닛은 마린, 메딕, 옵저버, 프로브, 저글링, 스커지가 있다. 특히 스커지, 옵저버의 경우는 지상 본대가 들어갈때 입구를 막지 않는다는 점에서 더욱 좋다.
간혹 이 능력으로 몰래 폭탄드랍을 온 드랍쉽이나 오버로드를 뺏을때의 쾌감이 상당하다.

37 아웃 오브 컨트롤

2분마다 적의 특정 유닛들을 통제불능으로 만듭니다.

37.1 평가

상당히 운에 많이 의존하는 능력임에도 상당히 고평가받는 능력.
보다시피 2분마다 각 종족의 특정 유닛들을 불능화하는데 어떤 유닛이 걸리냐에 따라 흥하느냐가 결정된다.
대표적으로 일꾼이 초반부터 불능화될 경우엔 게임이 터지며, 한 유닛 위주로 병력을 구상했는데 그 유닛이 불능화 되어도 게임이 터진다. 어찌 되건 상대가 현 보유중인 유닛이라면 어떤게 불능화되던 이득이다. 라바의 경우도 라바가 해처리 라바수를 잡아먹기에 그 라바를 직접 죽이지 않으면 새 라바가 안나온다.
참고로 불능화된 유닛들은 시체 흡수 능력이 가져가서 이용해먹을 수 있다. (...)
참고로 인페스티드 테란과 브루드링 같은 유닛은 불능화가걸리지 않는다. 라바도 걸리는데

38 전체 EMP

2분마다 모든 적 유닛 및 건물의 쉴드와 마나를 제거합니다.

38.1 평가

능력이 너무 애매하다. 쉴드를 날리는건 프로토스에게만 적용되기에 적에 프로토스가 없으면 정말 무의미해지고 마나도 2분마다 날리는 정도라, 마나가 70 이하로 드는 마법들(스캔, 클로킹 등)과 디파일러는 막을 수가 없다.[1]
단, 장점 아닌 장점이 있는데 상대가 프로토스가 아닌 경우에 상대가 마법 유닛을 못쓸때 이 능력이 있다는걸 정말 파악하기 힘들다.

39 춤추는 체력바

모든 자신의 유닛의 체력량이 계속 임의적으로 바뀝니다.

39.1 평가

차라리 능력이 없는 것이 더 나은 유일한 능력이었던 능력
얼핏 보면 저글링 같은 것이 벌쳐같은거에게 5대 맞고도 살아있는 기적을 만들 수 있는 능력 같아보이지만 실상은 공격속도가 빠른 유닛이나 마법 공격에 털리는 호구 능력이다. 이 능력은 공격속도가 느린 드라군 같은 유닛을 상대할때나 가치가 있다. 저글링 2마리가 드라군 5마리를 잡는 기적정도는 보일 수 있지만 반대로 울트라 같은걸 기껏 뽑았는데 저글링 1마리에게 털리는 장면도 만들 수 있는 능력이다.
문제는 피가 낮을 확률과 높을 확률이 정확히 반반이라는 점으로 인해 이 능력의 경우 정말 유닛이 쉽게 죽는 꼴을 볼 수 있다.
그나마 위안이라면 유닛 체력을 깎는 능력을 완벽히 무효화 할 수 있다는 점이 있다. 차라리 유닛 체력 깎이는 게 낫다

제작자도 이 능력의 문제를 인지하고 있는지 점점 체력 높은 것이 나올 확률이 높아지는 자잘한 패치를 받다가.. 1.35 패치에서 체력이 100%가 되는 순간 동맹의 체력도 100%로 만들어주는 팀전 한정의 초특급 버프를 받아버렸다. 의외로 이 사실을 모르는 사람이 많아서 이 능력의 동맹 유닛이 왜 안죽냐고 하는 사람들이 간간히 보인다.

40 무능력자

어떠한 능력도 없이 순수한 실력으로 합니다.

40.1 평가

자신의 게임 실력에 따라 능력 활용도가 변하는 엄청난 능력
그냥 이다. 능력 없이 플레이를 해야한다. 물론 능력이 있는 편이 좋긴 하지만 경우에 따라서는 없는게 더 나은 능력도 만만찮게 있다는 점에 위안삼자.
다행인건 여기 무능력자가 있어요 하고 광고하는 외모지상주의와는 다르게 이 능력은 상대가 자신이 무능력자인지 아닌지 알 방법이 없기 때문에 뻥카(...)로 게임을 풀어나갈 수 있는 방법은 있다.
프로게이머가 이 능력 잡아도 자원 능력은 못이겼다고 한다

41 우리 집에 왜 왔니?

내 본진 언덕을 이용하는 적 지상유닛을 브루드링으로 만들어버립니다.

41.1 평가

함정 능력
사실 완전 무의미한 능력은 아닌데, 초반 러쉬에 당하는 일이 없게 만들어주고 적어도 상대가 공중유닛을 뽑기 전까지는 본진이 털릴 일은 없다. 하지만 여러가지 문제점이 있는데, 가장 우선적으로 이야기 되는건 브루드링의 존재이다. 하필이면 주는 유닛이 브루드링이다보니, 초반에 유닛을 없애고도 별로 이득 같지가 않고 오히려 이 능력이 발동될 초반 상황에서 나타나는 브루드링때문에 능력의 존재만 까발려진다. 게다가 능력 특성상 한번 당하면 상대방이 안당해준다. 그리고 가장 큰 문제점으로 이 능력으로 앞마당 보호는 절대 되지 않는다. 즉, 초반에 상대편이 몇번 당했다면 그 이후는 무능력이라고 생각하고 게임하는 것이 편하다.
물론, 이 능력도 의외로 캐리하는 경우가 간간히 나오기도 한다.

42 외모지상주의

가장 못생긴 플레이어 하나를 궤멸시킵니다.
자신이 가장 못생긴 경우 자신이 궤멸당할수도 있습니다.

42.1 평가

사실 대부분은 자신이 당한다는 전설이..
무능력보다 낮게 치는 사람도 있고 오히려 무능력하고 다르게 한명을 확정적으로 보내주니까 그게 자신일수도 있지만 더 낫다는 평이 엇갈리는 능력.
사실 이 능력 자체가 3인전에서는 자기한테 발동되던 남한테 발동되던 영 좋지 않은 능력이다. 자신한테 발동되면 당연히 게임을 난데없이 자기능력에 패배당하는거니 안좋고 상대한테 발동되어도 살아남은 나머지 한명이 자신의 능력을 알게 되기 때문에 별로 좋지 않다. 심지어 이 능력은 발동되고나면 아무 메리트가 없기 때문에 실질적으로 무능력자와 동일한 플레이를 해야한다.
왠지 12시가 잘 당한다고 알려져있다.

43 TAX FREE

5분마다 30초간 자원을 무제한으로 사용할 수 있습니다.
하지만 30초가 지나가면 자원이 모두 사라집니다.

세금 면제랑 자원 무한이 대체 무슨 관련이 있지[2]

43.1 평가

5분동안 자원을 얼마나 부스팅하는지가 관건이다. 유닛을 엄청 뽑거나 건물을 마구 지어서 나중에 30초가 지난 뒤 취소해서 회수하는 방법도 있고, 취소 안하고 그냥 뽑아도 이득이다. 단, 이 능력을 쓸때 주의할 점은 능력 발동 전에 자원이 얼마나 모였냐는 전혀 고려하지 않고 자원을 무한으로 만든 뒤에 30초 뒤 자원을 0으로 만든다. 즉, 능력 발동 전에 있던 자원은 그대로 증발한다.

44 중앙에 발린 꿀

매 2분마다 적의 모든 유닛들에게 중앙으로 이동하라는 명령을 내립니다.

44.1 평가

다인전에서 어그로 최상위권 능력
처세술과 더불어 어그로 상위권 능력이다. 다인전이건 1대 1이건 매우 짜증나는 능력이다. 특히 자원을 캐는 일꾼들이 같이 움직이는 통에 멀티를 여러개 가지고 있다면 짜증수치는 더더욱 올라가게 된다. 그외의 자잘한 병력들도 움직이는 것도 문제인데 그렇다고 신경을 안쓰면 다인전의 경우 중앙의 다른 유닛들끼리 서로 싸우는 통에 의미없이 병력을 날리는 꼴이 될 수도 있다. 다만, 능력 자체는 능력자에게 따로 버프를 주는 능력은 아니기에 단지 짜증날 뿐이지 무지막지한 능력은 아니다.

45 초고속 확장

일꾼을 멀티쪽으로 데려가면 멀티 기지 건설비용의 반값과 일꾼을 소모해서 멀티를 건설합니다.
단, 일꾼 혼자만 건설장소에 있어야 합니다.
그리고 일꾼이 미리 건설장소에 있는 상태에서 돈을 모으면 안됩니다.

45.1 평가

멀티가 바로 지어지고 반값에 지을수 있는 심플한 능력. 저그의 경우 초반부터 해처리를 불리는 데에 도움이 되지만 사실 그 외의 종족은 멀티를 막 펼칠 일이 없기에 자주 쓰는 능력은 아니다. 의외로 프로게이머 BJ들 사이에서는 반응이 좋은 능력이다.

46 자원 고갈

1분마다 타겟을 생성합니다.
타겟은 미네랄 덩이나 사용되고있는 베스핀 정제소에 닿을 경우 해당 자원을 제거하면서 소멸합니다.
또한 1분이 지나도 타겟이 남아있는 경우, 추가로 타겟을 지급하지는 않습니다.

46.1 평가

이전 능력이 게임 진행을 완전 막는다고 해서 결국 능력이 변경되었다. 바뀐 능력은 1대1 상황에서는 특히 더더욱 사기라는 평이 주된 의견이다. 팀전에서도 한 명만 마킹할 경우 그 플레이어에게는 지옥이 펼쳐진다. 단, 생각없이 퀸을 움직이면 엉뚱한 자원이 없어지거나 자기 본진의 자원을 없애는 불상사가 생기기도 하기에 주의해야한다.
잘 알려지지 않은 사실인데 이 능력으로 미네랄 광산 능력의 광산도 제거가 가능하다.

46.2 이전 능력

10분이 지나면 맵 상의 모든 자원들을 제거합니다.
10분이 되었을때 모든 플레이어와 동맹상태일 시 해당 능력은 발동되지 않습니다.
하지만 다음에 10분이 되면 그때 다시 발동합니다.

47 기본 공중유닛 영웅화

자신의 레이스, 스카웃, 뮤탈리스크를 영웅화 시키면서 2개로 만듭니다.
영웅 유닛은 체력이 소폭 하락하지만 공격력이 소폭 상승합니다.

47.1 평가

나오는 유닛 자체는 영웅이라 인구수도 먹지 않고 스펙도 나쁘지 않으며 무엇보다 2기가 나온다는 점에서 좋지만 비슷한 능력인 기본 유닛 영웅화에 비해 몇가지 단점이 있다. 일단, 테크가 어느정도 되어야 하기에 능력 발동 시기가 기본 유닛 영웅화에 비해 느리고, 체력 보정과 공격력 보정이 퍼센트로 이루어지다 보니, 뭔가 체력은 많이 까인거 같은데 공격력은 크게 오른거 같지 않은 느낌을 주기도 한다. 게다가, 어느 조합에나 유용하게 쓰일 수 있는 기본 유닛과는 달리 공중유닛 위주의 조합이 강요된다. 이렇다보니 이 능력을 괜찮게 보는 사람도 있지만 별로 안좋아하는 사람도 있다.

48 철인

10분이 지나면 1분간 모든 유닛이 무적상태가 됩니다.

48.1 평가

상당히 좋은 평가를 받고 있는 능력이지만 10분 전에 내 본진이 많이 털린다던가 하면 능력 덕을 보기 힘들다. 중요한건 10분이 되기 전에 병력을 얼마나 모아놨고, 쳐들어갈 상대 본진을 얼마나 들어가기 편하게 만들어 놨느냐가 관건이다. 일단 1분이라는 시간은 매우 긴 시간이기에 상대 기지가 엄청나게 우주방어 상태라고 해도 상당한 피해를 입힐 수 있다. 단, 그 전에 털려서 내 유닛이 얼마 없다던가, 10분 타이밍을 신경 안쓰다가 1분이 허무하게 날아가거나 하면 말 그대로 이 능력의 혜택을 거의 보지 못한다.

49 초반부터 타격이 클걸?

일꾼을 추가로 5마리 가지고 시작합니다.
그리고 첫번째로 완성된 적의 기본 유닛 생산 건물을 뺏습니다.

49.1 평가

1대1 사기 능력. 능력만 봐도 알겠지만 극단적인 초반 러쉬 권장 능력이다. 이 능력이 1:1 상대일 경우엔 내게 러쉬를 막을 능력이 없다면 깔끔히 GG를 치는게 이롭다.
특히 이 능력의 특징상 상대가 초반 테크를 안올리면 안올린다는걸 알수 있기에 그에 맞춰 대비가 가능하다.
단, 프로토스의 선포지에는 약하다는 단점이 있다.
원래는 1대1에 나올만한 밸런스의 능력이 아닌데 1대1에서 제외되지않고 나오는 능력이다. 이에 대해 제작자가 맵 만들 시절, 1대1에서 소대사람들이 좋아하던 능력이어서 빼지 않았다고 한다.

50 자원 제한

적의 자원량의 최대치를 (미네랄 1000 / 가스 1000)으로 설정합니다.
최대량은 10분마다 절반으로 줄어듭니다.
게임 진행 후 30분이 지나면 적은 더이상 자원을 모을 수 없게 됩니다.

50.1 평가

초반가 10분타이밍의 경우는 자원관리를 잘하는 상대에게는 눈에 안 띌수 있다. 하지만 20분부터는 상당히 위력적인 250/250이라는 수치가 되고 이때부터 멀티를 못펴거나 고급 유닛을 못 뽑는 등의 제약이 많이 생긴다. 그리고 30분 부터는 사실상 게임이 끝난다고 보면 된다. 0~20분 타이밍도 상대가 자원관리 실력이 지옥이거나 자원 획득 종류의 능력인 경우 자원손실을 엄청 유도할 수 있다.
여담으로 팀전맵이 아닌 맵에서 팀전할때 같은편이 걸리면 꺼려지는 능력 중 하나이다. 팀전맵이 아니면 자신에게도 첫번째 디버프인 1000/1000이 걸리기 때문. 그리고 알거지 구원 제도 능력이 있는 경우 이 능력으로 인해 0/0이 발동되면 "모종의 이유로 지원금을 받을 수 없습니다."라는 메세지가 뜨면서 능력이 해제된다.

51 이제 누가 장님이지?

매 5분마다 상대방의 시야를 30초간 가립니다.
단, 공격받는 유닛에 한해서는 시야가 보입니다.

51.1 평가

시야 차단의 이점으로 깊숙히 파고든 다음 적을 공격하거나 몰래 드랍 등의 전략이 가능해지지만 공격을 하는 순간 공격받는 유닛에게는 시야가 보인다는 단점이 있다. 즉, 전략적으로 잘 써야 하는 능력이다.
참고로 트리거 특성상 이 능력이 발동되면 시야가 가려진 플레이어들은 겹쳐 짓기를 할 수 있다 (...)
깃발이 맵에 나올 경우 가장 활약하는 능력 중 하나이기도 하다.

52 이건 미친 짓이야!

커맨드센터 15개 또는 파일런 60개 또는 오버로드 60마리 생산시 승리합니다.

52.1 평가

승리 조건을 정해주는 능력 2
상대가 자신의 기지를 보는 것만 막으면 쉽게 대처할 수 있을 것 같아 보이지만 각각 문제가 있다.
테란 - 재기 능력이 완벽한 1회성 카운터. 그 외에 파일런/오버로드를 뽑아야 하는 프로토스/저그는 싫던 좋던 많이 지어야 하는 것들임에 비해 커맨드는 15개씩이나 지을 이유가 없기 때문에 사실상 쓸모없는데에 돈을 써야 한다. 다만, 시작할 때 가진 커맨드도 포함이기에 다른 종족에 비해 조금 더 이득을 보고 시작한다.
프로토스 - 인구수 건물 제거 능력에 무력해진다.
저그 - 역시 인구수 건물 제거 능력에 무력해진다. 그 외에 대부분 오버로드들을 밀집시켜두는 덕에 파일런에 비해 비교적 쉽게 털리는 편이기도 하다.

53 보급은 중요하니까요

서플라이 디포, 파일런, 오버로드를 무적으로 만듭니다.
단, 이 능력은 커맨드 센터, 넥서스, 해처리 및 상위건물이 없을 경우 해제됩니다.

53.1 평가

뭔가 많이 애매한 편이다. 일단, 오버로드 무적은 안정적인 폭탄드랍 및 정찰이 가능해지고 테란은 안정적인 길막이 가능해지고 프로토스도 파일런이 깨져서 건물이 정전되는 불상사가 없어진다는 특징이 있지만 정말 저게 전부다. 게다가 테란의 경우 길막을 자유자재로 원할때 없애려면 서플을 다 짓지 말아야 한다는 특징이 있다.
이 능력이 걸리면 대부분 하는 행위가 매너파일런(...)이다. 상대 기지에 파일런 3개정도 지어놓으면 멘탈이 나가는 모습을 볼 수 있다. 그 외에 상대 앞마당이나 멀티지역마다 파일런이나 서플을 지어놓는 전술도 있다.

54 워프게이트

본진 뒤의 까만 네모난 공간으로 간 지상유닛은 다른 스타팅포인트의 네모난 공간으로 이동합니다.
이동 시 유닛 1기당 미네랄 5의 비용이 소모됩니다.
이동은 시계 방향으로 이루어집니다.

54.1 평가

좋은 능력이지만 약간 애매하기도 한 능력.
일단 소량의 자원으로 상대 본진을 이동하는건 엄청난 메리트이지만 이 능력의 경우 상당히 문제점도 많은 편이다. 일단, 이동하는 유닛은 지상유닛만 이동이 되기에 공중유닛과의 협공이 애매해지며 이 능력에 당한 상대방은 분명히 게이트에 대해서도 대비를 할텐데 유닛이 한번에 다 이동하는게 아니라 빠른 속도로 한마리씩 이동하는 거라서 집중포화시 애매해진다. 사실 이동 속도는 별 차이 없어보이지만 어그로의 차이가 문제가 된다. 어그로가 분산되는것보다 점사되는게 확실히 유닛이 금방 죽기 때문이다. 물론, 상대가 게이트에 대비를 해야만 하게 강제한다는 점에서는 이득이기도 하다.
하지만 이 능력의 가장 큰 문제점이 따로 있는데, 본진 이용을 못하게 만드는 종류의 능력들이 바로 자신의 시계방향에 있으면 역으로 불리해진다. 예를 들어 본진에 들어온 유닛을 2분마다 5기까지 뺏는 이 유닛은 제 껍니다 능력이 바로 옆에 있으면 워프게이트로 보내는 족족 유닛 기부가 되어버린다. 그 외에 1분마다긴 하지만 본진 결계도 상당히 귀찮은 능력이다.
자원 소모가 별로 큰 편은 아닌거 같아보이지만 은근히 많은 유닛을 보내면 무시할 수 없는 양이다. 유닛 1기가 바로 옆으로 이동하는데에는 5미네랄, 2번째 기지는 10미네랄, 자신의 반시계 방향의 기지에는 15미네랄이 소요된다. 바로 시계방향의 기지는 별 문제가 안되지만 그 이후부터는 상당히 출혈이 크다. 특히 저글링같은걸 주로 보내는 저그의 경우가 이 문제점이 크게 잘 체감이 되는데, 저글링을 10기만 보내도 50미네랄이 날아가고 건너편 기지의 경우 100미네랄이나 소모된다. 사실상 워프게이트가 초반에 힘이 더 들어가는 능력임을 생각하면 초반의 저 수치의 미네랄은 상당히 무시할 수 없는 양이다. 또한 워프게이트 자체는 X게이트하고는 다르게 힘싸움에는 전혀 도움이 안된다는 점에서도 주의해야 한다.

55 처세술

1분마다 모든 적들이 모든 플레이어에게 강제적으로 동맹설정이 되게 합니다.
단, 상대쪽에서 직접 수동으로 동맹설정을 풀어버릴 수 있습니다.

55.1 평가

다인전에서 어그로 최상위권 능력
위의 문장만 봐도 알겠듯이 상대가 걸리면 매우 짜증나는 능력이다. 텍스트 그대로 동맹이 능력자한테만 걸리는 것이 아니라 모든 플레이어에게 죄다 걸리기에 능력자가 의도치 않은 타 플레이어간의 전투에서도 변수가 생기기도 한다. 특히 몇몇 능력의 경우 적에게만 발동하는 능력이기에 이 능력때문에 자동동맹이 되어서 능력이 차단당하기도 한다. 안습.
무엇보다 이 능력은 단순히 귀찮고 자원에 약간 차질이 생기는 중앙에 발린 꿀하고 다르게 능력 자체가 상당히 강력한 편이기에 더더욱 어그로가 쏠린다. 이 능력의 경우는 심지어 능력자하고 싸우는게 아니라 다른 플레이어하고 싸울때도 영향이 간다는 점에서 능력자가 의도치 않은 이익을 얻을 수 있다는 점에 더더욱 강력하다.

56 보조 유닛 무적

공격 능력이 없는 보조유닛인 메딕, 사이언스 배슬, 퀸, 디파일러, 다크 아콘, 하이템플러가 무적이 됩니다.

56.1 평가

메딕을 제외하고는 다들 죽지 않는다면 엄청 위력적인 유닛들이라 잘 활용하면 좋다. 적 멀티마다 하이템플러 1기만 보내도 멀티가 마나 75찰때마다 초토화가 되고 퀸도 모이면 브루드링이 난무하고 디파일러가 죽지 않는다는 것에 대해서는 더 설명이 필요없을 정도.. 하지만, 인구수 조절을 잘해야 한다. 이렇게 뽑은 보조 유닛들은 자살이 되지 않기에 인구수 문제가 생길 경우 처분이 불가능해진다.

57 딱히 기지 방어하라고 준거는 아니거든..? 흥!

2분마다 방어용 시즈탱크를 하나 지급합니다.
방어용 탱크는 모드시 맷집이 매우 허약합니다.

57.1 평가

능력이름이 츤데레형으로 되어있는것에 뭔가 힌트가 있는데 사실 방어보단 초반 공격에 더욱 특화되어있는 능력이다. 즉, 진짜 방어하라고 준 탱크가 아니다. 방어 용으로도 사실 나쁘진 않은데 모드 안한 상태에서의 맷집으로 입막을 하거나 모드 한 상태로 접근 병력을 공격하는게 주된 쓰임새이다. 하지만 중반이후엔 어째 점점 방어적 측면에서는 활용성이 떨어지는 편이다. 저그의 경우는 뮤탈리스크라는 이 능력으로 나온 탱크 잡기에 매우 최적화된 유닛이 있고 테란도 레이스로 손쉽게 처리가 가능하다. 물론 능력자도 바보가 아니기에 탱크 근처에 대공 방어건물을 박겠지만 모드한 탱크 체력이 매우 약하다보니 금방 녹기에 사실상 방어용으로 박아둔 탱크도 마음먹고 없애려 하면 쉽게 없애는게 가능해지기 때문. 물론, 그렇다고 어거지로 병력을 보내서 엄청 빵빵하게 방어된 곳에 가서 무리하게 탱크를 따고 병력을 잃으면 오히려 탱크 능력자에게 이득이 된다.
의외로 저글링 웨이브에 상당히 약한 능력이다.

58 시체 흡수

중립 플레이어의 유닛 및 건물을 자신이 갖습니다.

58.1 평가

개인전에서는 어찌 써먹을 수는 있는 능력이다. 다만, 상대가 나갔을때 효과가 최대한 발휘된다는 점이 단점. 엘리 된 적의 경우는 유닛만을 가져오기에 본인을 뺀 나머지 두 플레이어가 서로 엘리전을 하던게 아닌 이상에는 크게 효율이 안나온다. 다만 팀전에서는 상황에 따라 갈리는데 보통 팀전은 팀원 중 하나가 망하면 나머지 한명이 엄청 불리해진다는걸 알기에 한명이 GG치면 나머지 한명도 GG치는게 일반적이기 때문. 다만, 안그럴 경우엔 오히려 3:1을 만들어버리는 광경도 나온다. 하지만 이래저래 팀전에서는 써먹기 힘든 능력이다. 단, 아군이 아웃 오브 컨트롤 능력인 경우에는 이야기가 달라지는데 불능화되는 족족 가져오는 미친 능력이 된다.
중립 플레이어라고는 해도 야생동물은 못가져온다. 여기서의 중립 플레이어는 커서를 댔을때 노란색이 나오는 그 플레이어를 의미하기 때문.

59 스카웃 폭격

매 10분마다 맵 전체에 걸쳐서 스카웃 폭격을 내립니다.
폭격은 1분 15초간 지속되며 폭격하는 스카웃은 파괴될 수 있습니다.

59.1 평가

비행 포대에 묻히는 감이 있어서 그렇지 상당히 사기 능력 반열에 올라가는 능력이지만 생각보다 카운터가 많다. 일단 스카웃이 중앙에서 퍼지는 점 때문에 중앙에 유닛을 박아두면 스카웃이 퍼지려다가 유닛을 공격하는 불상사가 일어나는 경우도 있다. 그 외에 스카웃이 처음에 모이면서 뭉치는 30초동안 사이오닉 스톰 같은 광역피해를 주는 마법이나 아콘의 공격 등으로 제거되는 경우도 있다. 심지어 야생동물 아콘이 부수는 안습한 상황도 생긴다. 하지만 비행 포대와는 다르게 경고가 없어서 처음부터 알아채고 대비하기는 쉽지가 않다.
비행포대랑 좀 많이 비교되는 능력인데, 특징으로는 비행포대는 맵의 가장자리에서 나와서 모이지만 스카웃은 중앙에서 나와서 퍼지는 점, 스카웃은 빠르고 수가 많지만 체력이 적지만 비행포대는 느리지만 하나 하나의 개체가 무지 강력하다는 점이 있다. 사실 처음에 모이는 30초동안 제대로 카운터 대비를 하지 못하면 어떤 의미에서는 비행포대보다 더 성가신 능력이 될 수도 있다. 대놓고 경고를 하기에 발진동안 부수면 피해가 많이 줄어드는 비행 포대에 비해 스카웃은 경고가 없어서 첫 10분때는 깜짝출연으로 엄청나게 당황하는 경우가 많이 생긴다.
하지만 점점 비행포대에 비해 위상이 상승하는 상태이다. 스카웃이 물량이다보니 잡으면 그만인데 경고까지 친절하게 뜨는 비행포대에 비해 물량이라 터져도 크게 타격이 없는 점과 경고가 없다는 점이 가장 큰 요인으로 작용한 것으로 보인다. 게다가 비행포대완느 다르게 이동 속도도 빨라서 컨트롤을 할 경우 한 곳에 비행포대보다 더 큰 피해를 주기에도 좋다. 그래서 1.38때 스카웃이 뭉치기 시작하면 경고메세지가 뜨게 바뀌었다. 물론 스카웃이 퍼지기까지의 30초 안에 스카웃 뭉친걸 대비하는건 여전히 어렵다.

60 상류사회

시작부터 미네랄 2000, 가스 1000을 가지고 시작합니다.
하지만 자신을 제외한 다른 플레이어들도 추가로 미네랄 1000을 지급받습니다.

60.1 평가

다른 플레이어에 비해 1000/1000을 더 가지고 시작하는 능력. 이거만 보면 초반에 압도적인 자원차이로 물량을 만들어 공격가면 좋겠다고 생각하지만 실상은 다른 플레이어에게도 주는 자원 때문에 상대도 방어가 생각보다 잘되어있다. 게다가 이 능력의 최대 단점은 너무 상대 눈에 띄는 능력이다보니 게임 시작하자마자 상대가 한명의 능력을 알고 시작한다는 점이다.

61 비행 포대

10분마다 1분 15초간 비행포대를 생산해서 온 맵을 포격합니다.
해당 포대는 공격받아서 파괴될 수 있습니다.

61.1 평가

이 맵에서 최강의 능력 2.
심지어 너프로 5분때 경고, 발진 중 공격금지가 추가되었어도 여전히 강력하다. 물론 대공 방어건물을 도배하면 발진하는 비행포대를 대부분 잡아버리지만 문제는 첫 10분 타이밍에[3] 대공건물을 마구 박아버리면 지상방어가 취약해지기에 적이 비행포대 타이밍에 지상병력을 같이 끌고 쳐들어오면 답이 없어진다. 결국 이러한 문제로 인해 비행포대 능력 또한 1vs1에서 금지되었다.
의외로 이 맵의 카운터들이 있는데 일단, 마나 무한 능력으로 빠르게 다크아콘을 가서 모조리 마인드 컨트롤을 하는 방법이 있고, 또한 본진 침입시 5마리까지 뺏어오는 능력도 이 능력의 카운터가 된다. 그 외에 전도자를 소환하는 능력도 빠른 전도사 + 수송유닛을 노릴 경우 비행포대 발진 시간보다 일찍 완성이 되기에 이 또한 카운터라고 불리기도 한다. 또한 삭제 능력의 지우개도 이 능력의 카운터이기도 하다.
하지만 어째 점점 위상이 스카웃 폭격에게 밀리고 있는 추세이다.

62 유닛 압축

기본티어의 바로 윗 단계 유닛인 파이어뱃, 드라군, 히드라리스크 유닛들의 능력치를 압축합니다.
해당 유닛들이 5마리 이상 생기면 능력치가 각각 6배가 된 영웅유닛으로 압축됩니다.

62.1 평가

유닛이 5마리 모여서 능력치가 압축된 1기의 유닛을 만드는게 별 의미없어 보일 수 있으나 화력이 분산되지 않는다는 점, 중간에 유닛 1기가 짤려서 확력이 줄어드는 일이 없다는 점 등이 엄청나게 큰 장점이 된다. 이 능력의 경우는 테란은 파이어뱃이라서 아쉽긴 하지만 그 파이어뱃마저도 괴물이 된다. 단, 유닛이 1기가 되기에 단일제압기(스폰 브루드링, 마인드 컨트롤 등)에는 매우 취약하다는 점에 주의해야한다.

63 집에 가세요

적 지상유닛이 각 본진의 언덕을 이용하려고 하면 언덕 위로 자동으로 올라가집니다.
추가로 적 지상유닛이 언덕에 있는 시간동안 자신의 건물과 유닛들의 체력이 회복됩니다.

63.1 평가

설명이 약간 이상하게 되어있는 케이스. 그냥 본진 입구를 이용 못한다고 보면 된다. 본진 입구를 쓰려고 하면 자동으로 위로 올라가지는데 광클을 이용해서 내려갈 수는 있다. 물론 배속방에서는 얄짤없이 힘들다. 즉, 광클로 일꾼이 내려갈 수 있다는 점을 제외하면 맵이 적 한정으로는 섬맵이 된다고 생각하면 된다. 또한 적이 내려갈려고 광클하면 그거도 그거 나름 이득인 점도 있는데, 내려가려고 입구에 있는 동안엔 내 유닛들의 체력이 회복된다. 즉, 적 하나가 내려가려고 고군분투중이면 체력이 계속 차면서 안죽는다. 이를 이용한 전술로 적 입구에 일꾼을 하나 홀딩해둬서 적 일꾼이 못내려가게 하는 방법도 있다. 또한 테란 한정으로 마린 한기를 그냥 세워놓기만 해도 엄청난 압박이 된다.

64 무너지지않아

매 5분마다 2분간 모든 건물이 무적상태가 됩니다.

64.1 평가

5분마다 2분간 모든 건물이 무적이 된다는 점에서 방어타워를 이용하면 효과를 보기 좋은 능력이다. 특히 초반에 대놓고 파일런을 짓고 포토를 지어도 막을 수가 없고, 같은 저그끼리는 타이밍 맞춰 진입시 상대 기지에 성큰을 박아도 상대가 대처를 할 수가 없게 된다.
간혹 털리고 나서 관전하고 싶어하는 사람들이 자기 건물 부수다가 이 능력이 발동되면 매우 짜증내기도 한다 (...)

65 삭제

미네랄 450, 가스 300으로 지우개를 구입할 수 있습니다.
지우개는 닿은 유닛을 미네랄 25와 가스 5를 소모해서 제거할 수 있습니다.
지우개가 제거될 시 자동으로 새로 구입합니다.

65.1 평가

흉악 능력 중 하나지만 최강급 반열에 들기에는 무리가 있다. 일단 이 능력은 대공 방어 건물에 매우 심하게 취약하다. 지우개가 가격이 싼 편도 아닌데다가 지우는데에 자원소모도 무시할 수 없는 수준이기에 자신이 상대보다 자원을 어느정도 압도해야한다는 전제가 필요하다. 그렇기에 보통 지우개 능력으로 가장 먼저 테러하는 유닛들은 일꾼 종류이다. 그리고 지우개 능력의 경우는 병력을 잘 뽑지 않고 지우개로만 견제하는 경우도 꽤 있다. 그렇기에 공격에는 좋지만 방어에는 취약한 모습을 보여준다. 하지만 방어장소에 지우개가 뜬다면? 물론 왠만해서 뒷치기를 당할 염려가 줄어드는 팀전에서는 최상급의 능력이다. 오죽하면 방어는 나머지 팀원 하나에게 맡기고 본인은 빠른 지우개 테크를 타는 경우도 있다.

대공 방어 건물을 미네랄쪽에 2개정도만 지어도 예방되는 능력이지만 보통 지우개 생성 타이밍때 일부러 대공방어 건물을 그렇게 짓는 경우는 잘 없기에 모르고 당할 경우 정말 속수무책으로 당할 수 밖에 없다.
한때 미네랄이 25원보다 적거나 심지어 아예 없어도 유닛이 삭제되는 버그가 있었다.

박수범은 이 능력 가지고도 졌다 홍구

하지만 초패스트 지우개 올인 빌드의 강력함이 점점 알려지고 결국 지우개가 심하게 너프먹어버렸다. 이제 가격이 450/300으로 미네랄은 문제되지 않지만 가스로 인해 지우개 타이밍이 급격히 늦어져버렸다. 게다가 지우는 비용에 깨알 가스 5가 추가되어서 가스도 관리를 잘 해줘야 한다.

66 능력 해제

모든 플레이어의 능력을 해제합니다.
단, 시작 자원 관련 능력이나 몇몇 시야 관련 능력 등의 몇몇 능력 해제 방지가 되는 능력은 해제되지 않습니다.
능력이 해제되었다는 점은 상대에게 따로 통보되지 않습니다.

66.1 평가

유즈맵을 밀리로 만드는 능력
말 그대로 상대가 능력을 믿고 그 능력을 대비하다가 뒤통수를 먹이는 능력이었는데.... 버그가 심각해서 자기 자신의 능력을 1순위로 풀어버리는 경우가 많아서(...) 결국 봉인 능력이 되었다.
그와 별개로 걸리면 게임이 재미가 없었다.

67 브루드링 특공대

게임 시작 후 5분이 지나면 짧은 주기로 브루드링이 생성됩니다.
브루드링이 본진에 50기 이상 있을 경우 더 생성되지 않습니다.

67.1 평가

저그 한정으로는 상당히 좋은 능력. 일단 이 브루드링들은 공방업을 적용받는다. 아무리 브루드링이라도 공방업이 되면 무시할 수준은 되지 않는다. 게다가 이러한 브루드링들이 지속적으로 병력을 갉아먹으면 상당히 짜증나는건 덤. 그 외에 5분 타이밍이 되도록 방어를 제대로 하지 않았다면 오히려 이 브루드링 떼에게 털리는 현상도 일어난다. 다만, 킬수 능력이나 네크로 필리아 능력에는 매우 주의해야한다.

68 인내력

게임 시작 후 4분간 자원을 모을 수 없습니다.
5분이 지나면 미네랄/가스 5000과 더불어 새로운 능력을 얻게 됩니다.
단, 능력 일부는 발동시간이 평소보다 늦을 수도 있습니다.

68.1 평가

평가가 심하게 갈리는 능력.
대부분은 4분[4]간 자원을 못모은다는 점을 상당히 큰 문제점으로 인식하고 있다. 일단 4분 전에 상대가 발견하고 작정하고 죽이러 올수도 있고, 스타크래프트에서 4분이라는 시간이 짧은 시간이 아니기에 그 사이 빌드 차이가 벌어지기 때문이다. 하지만 의외겠지만 프로권에서는 생각보다 평가가 좋은 능력이다. 물론, 프로중에도 이 능력을 혐오하는 사람은 싫어하지만, 이 능력이 주는 자원 5000/5000은 어마어마한 양이기 때문.
다만, 이 능력의 문제점이 몇가지 있는데, 상대 능력중에 자원 제한이 있으면 미네랄 가스가 1000씩밖에 안들어온다(...). 그리고, 오히려 능력이 버프되어서 카운터가 생긴 경우인데, 상대 능력중에 알거지능력이 있으면 5000/5000을 받고나서 1분뒤에 자원이 죄다 사라진다.
대부분 이 능력을 얻으면 일꾼들이 할게 없다보니 단체로 상대 기지에 러쉬를 가는 플레이가 간간히 있는데, 이 플레이가 단기적으로는 상대를 방해한다는 점에서는 좋지만 자기의 능력을 노출한다는 단점이 있기에 팀플에서는 지양하는 편이 좋다. 물론, 4분 뒤에 능력이 바뀌기에 4분만 참으면 된다.
특이하게도 이 능력으로 바뀌는 능력은 카멜레온으로 걸릴 수 없는 능력도 다 걸린다.

69 좋은 땅굴망 (저그 전용)

자신의 나이더스 카날이 무적이 됩니다.
해당 능력은 해처리, 레어, 하이브 중 하나라도 가지고 있지 않으면 해제됩니다.

69.1 평가

없는 것보다 낫지만 능력 자체가 매우 후반부에나 쓸만하고 나이더스 카날이 활용성 측면에서 제한적인 부분이 있어서 애매한 능력이다. 하지만, 상대에 저그가 있을 경우 상당히 악랄한 능력이 되는데 대놓고 나이더스 카날을 깔아도 저쪽에서 어떻게 처리할 방법이 없기 때문이다. 그때까지 게임이 갈 수 있다면 말이다

70 강화 암흑기사 (프로토스 전용)

다크템플러의 HP와 공격력이 강화됩니다. 단, 이동속도는 조금 느려집니다.
그리고 다크 아콘 소환 능력은 봉인됩니다.

70.1 평가

다크 템플러가 무지막지 강해진다. 공격력도 매우 강력해지고 맷집도 올라간다. 하지만, 그래봐야 다크 템플러가 맷집이 좋아봐야 운용 방법 자체가 변하는 것도 아니고 원래 다크 템플러가 강했기 때문에 애매하다는 평가였으나 다크템플러가 한번 더 버프를 받고 나서는 매우 좋은 능력이 되었다.
특이 사항으로는 이 능력으로 얻은 다크 템플러들은 영웅 표시도 안나고 초상화도 일반 다크 템플러랑 공유한다.

71 마인 탱크 (테란 전용)

스파이더 마인 설치 시 시즈모드의 탱크가 대신 생성됩니다.
생성되는 탱크는 25%의 체력을 가지고 생성됩니다.

71.1 평가

전형적인 운영형 능력. 이 능력은 마인을 공짜 탱크로 만들어 준다는 점에서 탱크를 얼마나 제대로 박느냐가 매우 중요하다. 탱크는 체력을 25%지만 수리를 이용해 100%로 만들 수 있는 데다가 공격력은 그대로이기 때문에 잘 이용하면 상대에게 무한 압박의 진가를 보여줄 수 있다. 다만, 이 탱크들도 인구수를 잡아먹기에 능력을 너무 생각없이 쓰면 자기 인구수에 자기가 자멸하는 경우도 생긴다.

72 목표물 추적

중앙에 목표물 5개가 생성되어 돌아다닙니다.
목표물은 고스트의 모양을 하고 있습니다.
5개의 목표물 중 3개의 목표물을 자신이 제거할 경우 승리합니다.
마인드 컨트롤은 제거한 것으로 치지 않습니다.

72.1 평가

승리 조건을 정해주는 능력 3
목표물의 체력이 5000으로 상당히 많은 편이며 맞으면 클로킹까지 한다. 즉, 일반적인 방법으로 잡으려면 디텍터 근처에서 구석에 몰아넣거나 둘러싼 뒤에 집중포화를 하는 건데 저그의 경우에는 더 간단하게 제거하는 방법이 있다. 퀸의 브루드링은 킬수가 올라가는 마법이기에 브루드링을 3번 써주면 이긴다.
주의할 점은 고스트를 본인이 직접 제거해야하기에 동맹이 죽이거나 하는건 카운팅이 되지 않는다. 그리고 적이 먼저 선수쳐서 고스트를 3개 이상 처리해버리면 없는 능력이 되어버린다는 단점이 있다. 그나마 적은 3마리 잡는다고 게임에서 이기는 일이 없다는 점이 위안.

73 재기

자신의 센터 건물이 모두 파괴된 경우 상대편의 센터 건물을 모두 뺏으면서 400의 미네랄을 얻습니다.
이 능력은 최소 10분이 지나야 발동이 가능합니다.

73.1 평가

10분 이후로 자신이 원할 때나 혹은 다 털리고 나서 발동되는 능력. 주의사항으로 센터 건물이 가장 마지막에 터질 경우 이 능력은 발동되지 않는다. 이 능력 외에 일꾼 학살 능력이 있으면 나머지 2사람은 심히 난감한 상황이 되어버린다. 팀전에서도 일꾼 학살과의 연계가 매우 좋다. 단, 개별 능력 자체는 크게 좋은 편은 아니다. 상대의 센터 건물을 다 뺏어가는건 매우 좋은 능력이지만 조건이 자신의 센터건물이 다 없어야 발동된느 것이고 그마저도 1회만 발동되는 능력이다. 400미네랄은 사실상 10분 타이밍과 능력 발동 상황을 생각해보면 별 의미가 없다.

74 사랑의 배터리 (프로토스 전용)

지은 쉴드 배터리의 수에 따라 효과가 발동됩니다.

5개 - 스캐럽, 인터셉터 자동충전
10개 - 쉴드 배터리 마나 무한
15개 - 매초 미네랄, 가스 +2
20개 - 유닛 쉴드 최대치 고정
25개 - 배터리를 제외한 모든 건물 무적

74.1 평가

이 맵에서 최강의 능력 3.
얼핏 보면 쉴드 배터리 25개는 상당히 많아 보이지만 쉴드 배터리 자체가 하나당 가격이 고작 100 미네랄이고 짓는데 걸리는 시간도 얼마 안걸린다. 문제는 지을 면적이 확보되어야 한다는 점이 있다.
5개째의 능력은 5개가 지어질 타이밍을 생각하면 심히 잉여스러운 능력이지만 10개를 짓고나서부터는 나쁘지 않은 능력이 된다. 15개는 그냥 보너스라고 생각하면 되는데 문제는 20개째 능력부터가 이 능력의 진가를 보여준다. 20개를 짓고나면 질럿 5마리로 상대 멀티를 초토화 시키는 짓거리도 가능할 정도로 쉴드 탱킹이 빵빵해진다. 특히 쉴드가 전부인 아콘같은 경우는 정말 죽일래야 죽일 수 없는 상황도 나온다.
마지막 백미는 25개째인 건물 무적. 물론 해제하려면 쉴드 배터리를 까서 25개 미만으로 만들면 되지만 20개째 능력으로 인해 유닛들이 정말 단단해져서 방어하러 오는 순간 바로 도망갈 수 밖에 없는 상황이 생기는데 문제는 끝까지 쫒아온다면 쫒아오는 애들을 막을 수단이 없다는 것이다.
결론은 이 능력은 초반에 배터리가 적은 타이밍만 어찌 잘 넘긴다면 정말 10분이 지나기도전에 준 왕귀를 할 수도 있는 능력이다.

75 여성징병제 반대 운동 (테란 전용)

현재 코랄에서는 여성징병제를 반대하는 운동이 벌어졌습니다.
여성 유닛을 뽑으면 코랄 시민단체에서 3배의 가격을 주고 다시 데려갑니다.

75.1 평가

후반으로 갈수록 엄청난 자원 펌핑의 원동력이 되는 능력.
초반은 메딕으로 소소히 이득을 보다가 발키리를 뽑는 순간 이제 이 능력의 진가를 발휘하게 된다고 보면 된다. 자원 수급으로는 자원 지원같은 능력하고는 궤를 달리하는 모습을 볼 수 있다. 다만, 소소한 단점으로는 초반에 메딕을 뽑다가 마린이 부족해서 러쉬에 당하는 안습한 상황이 생길 가능성이 있는 것이랑, 드랍쉽을 이용할 수 없다는 문제점이 있다. 그래서 본진 밖으로 못나오게 하는 상대 능력이 있으면 매우 골치아파진다.

76 자동 변이 (저그 전용)

뽑을 수 있는 유닛들 중 하나로 라바가 자동으로 변이합니다.
변이할 때 원래 유닛가격의 2/5만 소요됩니다.

76.1 평가

기존 스타크래프트하고는 완전히 다른 운영을 해야 한다. 일단 초반에는 드론, 오버로드밖에 안나오는데 이때 운이 매우 중요하다. 드론만 나오면 대박이고 오버로드가 많이 나오면 꽝이다. 어차피 이 능력의 오버로드는 디텍터 및 수송선, 뮤탈 몸빵 외의 그 이상의 기능을 가지지 않는다. 가장 중요한 특징으로 유닛의 가격이 2/5가 된다는 점으로 라바가 많을수록 유닛이 싼 값에 마구 뽑혀나온다는 의미가 된다. 그렇기에 해처리를 여러개 가져가는게 매우 중요하다. 이 능력은 인구수의 제한을 받지 않고 심지어 200을 넘어가도 상관없기에 물량 확보를 용이하게 하는게 가장 중요하다. 주의할 점으로 럴커 변이의 경우는 인구수를 잡아먹기에 충분한 수의 오버로드가 없다면 변이를 못한다.

77 네크로필리아

적 유닛 처치 시 모든 유닛과 센터 건물, 방어 건물의 체력이 회복됩니다.

77.1 평가

한 마리만 죽여도 유닛들 전부 피가 회복된다. 즉, 무적 계열 능력이나 멀리서 요격 가능한 경우가 아니면 답이 없다.
참고로 인터셉터 등을 죽인 경우도 적 유닛 처치로 판정되기에 이 능력 상대로는 만약 대공이 빵빵하다면 캐리어는 봉인하는 것이 정신건강에 이롭다.

78 순순히 미네랄을 넘기면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다

10분마다 미네랄 10,000을 획득합니다.

78.1 평가

미네랄 10000은 이 맵의 모든 능력 중에서 미네랄을 많이 얻을 수 있는 수치이지만 10분에 한번 발동이라는 단점과 달랑 미네랄만 10000 준다는 단점이 있다. 물론 이 능력이 제대로 발동되면 방어타워 도배등의 짓거리도 부담없이 할수 있게 된다.

79 환기좀 시키시죠?

10분마다 가스 10,000을 획득합니다.

79.1 평가

10분에 가스 10000은 가스를 주로 쓰는 종족들에게는 매우 파격적인 수치이지만 어째 미네랄 10000에 비해 범용성이 떨어진다는 문제점이 있다. 확실한건 사람들이 별로 걸리고 싶어하는 능력은 아니다.

80 본진 결계

1분마다 본진에 있는 적 유닛들을 모두 제거합니다.

80.1 평가

한마디로 표현하자면 계륵. 능력 자체가 완전 나쁜 편까지는 아니지만 상대가 대처하기도 쉽고, 이 맵은 이거에 비해 훨씬 더 괴물같은 능력이 널려있는데다가 1분마다 발동인 점 때문에 정작 원할때는 발동이 안되는 문제점이 있다. 게다가 이 능력이 파악될 경우 1분 타이밍마다 유닛을 빼버리면 그만이기에 사실상 1회용 초반 러쉬 막기 능력 취급당하는 경우가 많다.
의외로 이 능력으로 지우개를 잡는 경우가 은근히 많다. 그리고 능력 특성상 도둑 능력이 카운터 당한다.
의외로 테라포머 상대로 좋은데, 이 능력으로 테라포머를 잡을 경우 엘리되지 않는다. 즉, 테라포머가 신나게 건물을 부수다가 터질 확률이 높다.

81 감시하는 눈

모든 멀티 지역에 시야를 밝혀서 감시합니다.
멀티 지역에 적 멀티가 지어질 경우 그 지역의 적 멀티를 1번 파괴합니다.

81.1 평가

모르는 경우에는 상당히 대처하기 어려운 능력이지만 아는 경우에는 그냥 멀티 건설 가격이 2배가 되고 멀티 시야가 보이는 점 외에는 크게 문제가 안되는 그냥 귀찮은 능력이다. 하지만, 능력 특징상 앞마당 타이밍이 늦어지는건 물론이고 초중반에 400미네랄은 상당한 자원이기에 이러한 점에서는 이득을 볼 수 있다.

82 도둑

적 본진에 자신의 유닛이 있을 경우 매초 미네랄/가스를 1씩 훔쳐옵니다.
단, 적이 자원을 보유하지 않은 경우는 훔쳐오지 못합니다.

82.1 평가

매초 자원을 2씩 까는 능력의 하위호환. 사실 1까고 1 뺏어오는 능력만 보면 상당히 좋은 능력이지만 문제는 이 능력이 조건부라는 점에 있다. 물론 이 능력의 장점으로는 상대가 가스를 지으면 정제소를 안지어도 가스를 벌수있다 정도의 티끌같은 장점이 있다. 왠지 자원창고가 새고있어요 능력에 비해 돈을 까는 속도가 약간 더 빠르다.
이 능력은 저그가 특히 잘 써먹는데 초반에는 오버로드, 중반부터는 버로우를 쓸 수 있기 때문이다.

83 깃발 뺏기

각 플레이어들에게 깃발과 깃발이 생성되는 비콘이 생성됩니다.
비콘은 1회 한정으로 위치 이동이 가능합니다.
상대의 깃발을 가져오면 깃발이 뺏긴 상대는 엘리됩니다.
깃발은 10분 뒤 생성됩니다.
능력자 본인에게는 상대방 깃발 위치가 보입니다.

83.1 평가

승리 조건을 정해주는 능력 4
깃발 관리가 핵심이 되는 능력으로 일단 능력자 또한 깃발을 뺏기면 패배되기에 능력자도 깃발 간수를 잘해야 한다. 일단 모든 플레이어가 비콘이 생기기에 깃발 능력자가 있다는걸 알고 깃발을 최대한 안전하게 보호하기에 깃발 탈환이 쉽지만은 않다. 단, 능력자는 이 능력의 핵심인 깃발 주위의 시야를 얻을 수 있다. 다르게 말하자면 깃발 주변의 방어 상태를 파악할 수도 있고 비콘을 아무리 숨겨봐야 위치를 능력자가 알 수 있다는 점이다.
물론 다른 플레이어의 깃발만 신경쓰다가 자신의 깃발이 오히려 털리는 상황도 생기기도 하고 본진에서 난전중에 갑자기 낚아채가는 경우도 있기에 본진 방어도 소홀히 해서는 안된다.
의외로 카카루 능력이 이 능력을 상대하거나 이 능력과 같은 팀일때 빛을 발하는데 카카루가 대공방어 건물 밑 방어건물의 어그로를 끄는동안 일꾼이 깃발을 낚아채갈 수 있기 때문이다. 심지어 이 방법은 교전경고도 뜨지 않아서 미니맵을 잘 보지 않는 이상엔 알아채기 힘들다.
이 능력은 스타크래프트와 많이 이질적이라는 의견이 꽤 있는 능력인데 사실 이 능력은 스타크래프트의 기본모드인 Capture the Flag가 적용되는 것과 동일하다.
제작자가 깃발 비콘을 테란 비콘으로 써서인지 크립위에 비콘을 옮길수 없다는 치명적인 문제점이 있다.

84 카멜레온

맵 중앙의 동그란 곳에 같은 종족의 일꾼 5기를 놔두면 능력이 교체됩니다.
해당 능력은 능력이 교체되어도 계속 지속됩니다.

84.1 평가

마음에 안드는 능력을 바꾸거나 초반용 능력에서 뽕을 뽑고 후반용 능력으로 바꾸거나 할 수 있는 능력인데 그 반대도 될수있고 바꾸는 비용이 일꾼 5마리로 상당히 비싸다. 즉, 초반부터 막 바꾸는 행위는 추천하지 않는다. 이 능력으로는 일부 능력을 선택할 수 없다. 이 능력에서 가장 주의해야 할 점은 이 능력으로 타이머를 쓰는 능력이 걸릴 경우 다음 타임때 능력이 발동된다. 예를 들면 3분 남았을때 10분에 한번 발동되는 능력이 걸리면 이번 10분 타이밍에는 능력이 발동되지 않고 다음 10분때 능력이 발동된다. 의외로 헷갈려 하는 사람들이 많아서 혼란이 많은 능력이기도 하다.
이 능력을 소재로 한 모드도 따로 있다. 카멜레온 모드라고 카멜레온 능력에서 소모되는 일꾼이 3마리로 줄었고, 모든 플레이어가 카멜레온 능력을 가지고 시작한다. 다만, 능력이 자꾸 바뀐다는 특징때문에 이 모드를 재밌어하는 사람도 있는 반면 정말 싫어하는 사람도 있는 호불호가 크게 갈리는 모드이다. 확실한건 뒤에서 쳐다보기엔 영 재미없는 모드이기도 하다. 옵으로는 바뀐 능력이 그때그때 중계되니 상관없지만 직접 하지 않는 입장에서는 상대들의 능력이 자꾸 바뀌니 능력 파악이 안되어서 재미가 없는 편이다. 그와 별개로 이 맵을 별로 하지 않은 사람들에게도 접근성이 크게 떨어지는 모드이기도 하다.

85 리콜

5분마다 자신의 모든 지상 전투 유닛을 모선에게 순간이동 시킵니다.
만약 순간이동을 원하지 않을 경우에는 모선을 순간이동 불가능한 장소에 배치하면 됩니다.
모선은 미네랄 300, 가스 150으로 구입할 수 있습니다.

85.1 평가

좋아보이지만 어떤 의미에서는 함정카드인 능력
리콜 자체는 좋은 능력이 맞지만 이 능력의 한가지 문제는 자기가 원할때 리콜이 불가능하다는 문제점이 있다. 그래서 5분 타이밍때 물이나 언덕사이 같은 리콜이 불가능한 지역에 모선을 놔두지 않으면 알아서 리콜이 되어버린다. 그렇기에 그 점을 매우 신경써줘야 한다는 특징도 있고 또한 어디에 있던 리콜이기에 벌티 보호 병력이고 뭐고간에 전부 리콜이 되어버린다. 즉, 다인전의 경우 공격 목적으로 리콜을 쓸 경우 방어가 대단히 취약해진다.

86 재활용

자신의 유닛이 싸우다 사망할 시 50%의 확률로 본진에서 부활합니다.
영웅유닛은 여기에 해당하지 않습니다.

86.1 평가

싸우다가 죽은 유닛의 절반이 내 본진에서 부활하는건 상당히 좋은 능력이지만 이것도 상황에 따라 별로 쓸만하지 않을 수도 있다. 일단 이 능력의 전제는 싸우다가 죽은 것이기 때문에 상대의 능력에 의해 죽거나 한 유닛은 부활하지 않는다. 그리고 능력 자체가 50% 부활이기에 운에 상당히 의존한다는 단점도 있다. 다만, 일꾼테러를 당했을때 일꾼들이 다시 복구된다는 장점은 있다. 물론 절반이지만..

87 카카루 목장

시작할 때 카카루 10마리를 제공받습니다.
이 카카루들은 계속 체력이 회복됩니다.

87.1 평가

동물 6종 셋트 능력의 카카루를 무려 10마리나 제공한다. 왜 하필 가장 잉여를
카카루는 정찰이나 대공방어건물 몸빵용으로 쓸 수 있다. 다만, 길막용 유닛 생성 능력하고는 다르게 카카루의 경우는 사망하거나 그전에 이걸 죽이려고 스커지같은걸 갖다박을 필요가 있나 빼앗길 경우 카카루 수가 보충되지 않는다는 점에는 주의해야 한다.

88 자동 정제소

자신의 가스 정제소 수에 따라 매초 가스를 획득합니다.
획득 가스량은 (가지고 있는 정제소 수 * 1)을 획득합니다.

88.1 평가

능력 자체는 크게 나쁘지 않지만 별 임팩트가 없다는 단점도 있고 은근히 주는 자원량이 짜다는 단점도 있다. 물론 이 능력을 작정하고 노린다면 전 맵의 가스통마다 다 가스를 짓고 다닐 수도 있고 다 지었을 경우 무려 초당 가스가 14[5]가 들어온다.

89 가스러쉬 하고 싶었는데..

적 본진을 미네랄 멀티로 만들어버립니다.

89.1 평가

적 본진의 가스통을 완전히 없애버린다. 어떤 의미로는 테크를 위해 앞마당 플레이를 강제하는 능력이기도 하지만 그만큼 능력의 출처를 파악당하기도 쉬운 능력이다. 이 능력에서 가장 주의할 점이 있는데 팀전 맵이 아닌 상황에서 이 능력으로 팀전을 하게 되면 동맹도 가스통이 없는 채로 시작하게 된다는 점이다. 이 능력은 시작부터 바로 적용되는 능력이라 처음부터 동맹이 걸려나오는 팀전맵이 아닌 한에는 일단 없애고 보기에 발생하는 현상이다.

90 듀란드의 석상

왠지 때리고 싶게 생긴 석상이 맵상에 설치됩니다.
이 석상들은 주변의 적들이 이 석상을 때리지 않고는 못배기게 만듭니다.

90.1 평가

모 게임어떤 캐릭터의 패러디로 보이는 능력. 능력 자체는 쓸만하지만 정말 써먹기 힘든 능력이다. 일단 저 석상이 어그로를 매우 잘 끌지만 저 석상에게서 아예 탈출을 못하는건 아니기에 광클을 하면 빠져나갈 수 있다. 그런데 광클을 해서 나오게 되면 부대병력이 졸졸졸 몇마리씩 분산되어서 나오게 되기에 듀란드의 석상 주변에 다른 적 병력이 있다면 각개격파당하기 딱 좋다. 특히 석상 근처에서 상대가 있을 때는 상대가 자기 유닛을 공격하기 매우 힘들다는 점을 이용해서 석상에서 분투중일때 싸움을 걸면 왠만해서 이긴다고 보면 된다.
즉, 저런 특수상황을 잘 이용해 먹어야 하는 능력임과 동시에 상대가 공격을 가려고 석상사이에 고군분투할때 본진을 털어서 백업에 지장이 생기게 한다던가 하는 식으로 운용 가능하다.
하지만 이 능력에는 결정적인 단점들이 있는데, 일단 첫번째 이 능력은 능력자는 석상의 자동공격에 걸리지는 않지만 석상이 기본적으로 적 취급 되어있어서 의도치도 않게 부술 수 있다는 점이다. 즉, 석상에서 나오는 적을 각개격파하려다가 적 마당에 있는 석상을 부수는데 도움을 주게 될 수도 있다는 점이다. 그리고 두번째 단점으로는 이 석상은 체력이 생각보다 높지 않다. 초반에야 높은 체력이지만 계속 때리다보면 언젠가 부숴지는 석상이고 딱히 석상의 체력을 채울 방법도 없기에 점점 능력의 존재 의의가 사라진다. 마지막으로 주변에 도발을 가하는 석상을 설치하는게 능력의 전부이기에 석상이 전부 터지면 잉여가 된다는 점이 있다.
1.38 패치 이후로는 석상이 터질때마다 '갈리오님이 처치되었습니다.'라는 문구가 뜬다.

91 네오 리콜

10분마다 적의 모든 유닛을 모선에게 소환합니다.
모선은 미네랄 300, 가스 150으로 구입할 수 있습니다.

91.1 평가

리콜에 비해 상대적으로 인기가 많은 능력. 리콜이 자기 병력을 일괄적으로 모선에게 소환한다면 네오 리콜은 적의 병력을 모두 모선에 소환한다. 심지어 전투 병력만 소환되는 리콜과는 달리 네오 리콜은 일꾼까지 죄다 소환한다. 이러한 점을 이용해 10분 타이밍에 모선을 섬으로 보내 적 일꾼들과 병력을 섬으로 보내버리는 전법이 인기가 많고 그 외에는 개인전 상황에서 일부러 제 3자 기지에서 리콜시켜서 그 자리를 전쟁터로 만들어버리는 전법도 있다. 단, 능력 특성상 유닛이 너무 많아서 리콜 공간이 없을 경우 나머지 병력들은 리콜이 되지 않는다. 그리고 리콜된느 유닛은 가장 왼쪽에 있는 유닛 우선이기에 다인전에서 이 능력이 발동되었을떄 가장 오른쪽 플레이어의 유닛은 살아남는 경우가 간간히 나온다.
팀플에서도 활약하는 능력인데 10분 타이밍에 적 병력이 전부 섬으로 간다는 점은 엄청난 이점이다. 그 외의 타이밍에는 아비터로 은신을 적절하게 이용해먹을수도 있기에 매우 좋다.

92 본진 투명화

본진에 무적 상태의 모선을 여러 기 설치합니다.
본진이 파괴될 시 모선 또한 소멸합니다.

92.1 평가

본진에 무적 상태의 모선 여러개가 회전한다. 모선들은 조작이 안되지만 내 병력들을 투명상태로 만들어서 본진 테러나 초반러쉬의 피해를 많이 줄여준다. 나쁜 능력은 아지미나 다른 출중한 능력들에게 많이 밀리기에 존재감이 많이 떨어지는 편이다. 참고로 저 회전하는 모선들은 마법도 못쓰고 공격도 못한다. 모선이 초반러쉬온 병력들을 지원해서 공격할거라는 기대는 안하는게 좋다. 애초 모선 공격력이 2에다가 심지어 아비터라 폭발형임을 생각하면 없다고 봐야한다.

93 산책 금지

10분마다 언덕 밑으로 내려와 있는 모든 적 유닛과 건물을 폭파시킵니다.

93.1 평가

모를경우 정말 최악의 상황이 발생한다. 일단 앞마당이 전부 털리는건 기본이고 타이밍에 따라서는 공격을 가던 내 병력이 몰살당하는 경우도 생긴다. 이 능력은 능력자와 그 동맹은 안걸리기에 능력자가 낚시질하기에도 좋은 여건을 가지고 있다.
단, 언덕 밑이 전제기에 5시와 11시의 멀티는 폭파되지 않는다. 또한 10분에 1번 발동이기에 멘탈을 잡고 다시 멀티를 지어서 돈을 캔 뒤 시간이 될때쯤 일꾼을 피난시키면 된다. 본격 악마의 놀이터 유즈맵버전
참고로 띄운 테란 건물은 제거되지 않는다. 그 외에 모든 유닛이라 되어있지만 어째 공중유닛들과 드랍쉽에 타고 있는 병력 등에는 적용되지 않는다. 능력 자체는 무시무시한 재앙급 능력이지만 10분에 한번 발동한다는 점이랑 10분때 반짝 기습적으로 발동했을때 외에는 상대도 대비를 하기에 효과가 적어진다는 점에서 이 능력을 낮게 취급하는 경우도 꽤 있다.

94 꼬마 지뢰

밟으면 광범위 지역의 유닛들을 제거하는 꼬마지뢰를 구입 가능합니다.
꼬마지뢰는 버로우 상태에서만 적용되며, 미네랄 50/가스 25로 구입이 가능합니다.

94.1 평가

잘 쓰면 대박나는 능력 중 하나. 이 능력은 지뢰와 상대 유닛이 겹칠 경우에 발동된다. 지뢰는 건물까지 부수기에 일꾼이 미네랄 캐는 경로 등의 필연적으로 겹칠 수 없는 장소에 지뢰를 비치하면 난리가 난다. 평소엔 버로우를 안하면 겹칠 일이 없지만 일꾼 자원 채집은 유닛이 겹쳐지는게 가능하기 때문. 지뢰 가격도 가격인지라 거의 극초반부터 사용 가능하다. 그 외에는 그냥 적당한데 박아서 대박을 노려보거는 방법도 있지만 인식 범위가 매우 좁아서 이 경우는 발동시키기가 어렵다. 그 외에 셔틀을 활용하는 방법도 있다.
주의사항으로는 지뢰는 밟는 것은 피아구분을 하지만 터지는 것은 피아구분을 안한다. 즉, 적이 지뢰를 밟았을때 범위 내의 내 유닛이나 건물들도 터진다는 뜻이다. 이런 특징때문에 이 능력을 잘 못쓰는 사람은 자기 건물이나 병력을 깨먹는 경우도 생긴다. 몽군이 이런 식으로 멘붕을 겪었다(...) 이거 외에도 은근히 프로게이머 bj들이 상당히 못쓰는 능력 중 하나이기도 하다. 이 능력이 뜨면 거의 대부분 이걸로 본인 센터건물이 깨지는 그림이 나온다. 도재욱도 자기 건물 부쉈다
팀전에서는 아군과 일시적으로 동맹을 풀어서 아군이 밟게 하는 방법도 있다.
당연히 지뢰인 만큼 지상 유닛에만 발동한다. 공중 유닛 밟으라고 이상한데다가 설치하는 잉여짓은 하지말자.

95 Headcutters

125/140/165킬[6] 이상을 달성할 경우 승리합니다.

95.1 평가

승리 조건을 정해주는 능력 5
사실상 상대 능력이 유닛을 마구잡이로 만드는 능력이 아니면 달성하기 어려웠었는데 버프되어서 그나마 나아졌다.
인터셉터나 라바, 마인 킬도 킬 수에 포함된다, 적해처리 부수지 말고 라바를 잡자
하지만 버프된 킬수도 상당히 많았던 탓에 4인 기준 225킬에서 160킬로 다시 줄어들었다. 능력이 처음 나올 당시엔 575킬이라는 흠좀무한 킬수였단걸 생각하면 많이 나아진 셈.
상대에 일꾼 보존의 법칙 능력이 있다면 달성하기 매우 쉬워진다.

96 야생 유닛 소굴

야생유닛이 일정주기로 나타나 아무나 공격합니다.
능력자의 본진에 야생유닛이 침입할 시 제거됩니다.
시작 후 일정 시간이 지나야 야생유닛이 출몰합니다.

96.1 평가

상황에따라 극과 극이 갈리는 능력이다. 일단 중앙에서 생기는 야생유닛은 어떤 플레이어건 짜증을 낼수 밖에 없는 능력이다. 그런데도 능력자에게 주어지는 어드밴티지는 이 능력으로 인한 피해를 약간 줄여주는 '본진에 침입한 야생 유닛 제거'인데 이게 생각보다 크게 쓸모가 없다. 일단 이 능력은 야생유닛에게 털리는 능력자의 앞마당은 전혀 보호해주지 못하며 공중쪽에 위협적인 야생유닛은 많이 없기 때문이다.
또한 복불복스러운 점을 지니는 능력이기도 하다. 어떤 플레이어는 드론, SCV같은것만 주구장창 가는 것에 비해 어떤 플레이어에게는 다크 템플러, 시즈 탱크, 리버같은것만 주구장창 가는 경우도 있다.
주의할 점으로는 이 야생유닛들은 처음에 생성될 때는 마나가 없지만 점점 마나를 채우면 나중에는 마법도 쓰고 다닌다.

97 선진 문물

공격력 및 방어력 업그레이드를 제외한 모든 업그레이드가 완료됩니다.

97.1 평가

초반 엄청난 위력을 발휘하는 사기 능력 중 하나. 테란은 마린이 시작부터 스팀팩과 사거리업을 끝낸 상태로 나온다는 뜻이고, 저그는 저글링이 발업과 아드레날업까지 완료된 상태로 나온다. 프로토스는 질럿이 발업된 상태로 나온다. 초반 유닛이 나오자마자 영웅급 활약을 펼칠 수 있게 되므로 초반에 많은 활약으로 이익을 봐야 한다.
이 능력은 저그에게 월등히 좋은데, 극초반 유닛인 저글링이 두 가지나 기술 업된 상태로 나오고 오버로드도 당연히 모든 업글이 끝난 상태이므로 시작하자마자 수송유닛을 갖고 있는 셈이 된다. 극초반에 발업+아드레날업 된 저글링 한부대를 오버로드에 싣고 드랍을 가면 막을 수 있는 방법이 없다. 히드라도 나오자마자 러커 변태가 가능하니 실로 엄청난 초패스트 러커 드랍이 가능하다. 절대 못 막는다.

98 암흑 분열 (프로토스 전용)

10분마다 20초간 다크 아콘 생성시 다크 아콘 대신 다크 템플러 3기가 생성됩니다.

98.1 평가

20초간 자신의 손이 얼마나 빠르냐에 따라 능력을 잘썼냐 못썼냐가 결정된다. 다크템플러가 합체하는 순간 바로 다크템플러가 3마리로 늘어나기 때문에 자신의 손이 빠르다면 다크템플러 2마리로 20마리 이상을 순식간에 만들 수 있다. 처음부터 한부대를 가지고 있었다면 더더욱 다크템플러 생성량은 엄청나진다.

99 옵저버는 과학입니다. (테란 전용)

사이언스 배슬 생성 시 옵저버 8기가 대신 주어집니다.

99.1 평가

차라리 없는게 나은 능력
옵저버는 클로킹 상태라 사이언스 배슬에 비해 눈치채기 힘들다는 장점이 있긴하지만 사이언스 베슬은 디텍터 외에도 EMP나 이레디에이트같은 강력한 능력으로 무장하고 있는 유닛이다. 이런 유닛을 사용할 수 없게된다는 것이므로 당장 테프전만 봐도 아비터 리콜이나 스테이시스 필드에 취약해지며 테저전에는 더 심각한데 대 저그전 최종병기라 평가받는 이레디에이트가 없어서 저그 최강의 사기기술 뮤탈짤짤이에 취약해지며 디파일러 저격도 더욱 힘들어진다. 테저전에서 디파일러 저격이 승부를 가르는 경우가 자주 나온다는걸 생각해보면...

100 점막의 제왕 (저그 전용)

크립 콜로니가 무적 상태가 되면서 몇몇 장소에 크립 콜로니가 설치됩니다.
크립 콜로니는 성큰 콜로니나 스포어 콜로니가 되면 무적상태에서 해제됩니다.
맵 상에 오버로드가 존재하지 않으면 무적상태도 해제됩니다.

100.1 평가

상대가 저그라면 큰 상관이 없으나 테란, 프로토스는 앞마당을 먹을 수 없게 된다. 펼쳐진 크립 때문에 건물을 지을 수 없기 때문이다. 또한 간간히 앞마당 크립을 이용해서 성큰 러쉬를 하는 경우도 있긴 한데 성큰 러쉬의 경우 본진 위로 성큰이 올라갈 방법이 없기 때문에 별로 효율적이지는 않다. 1vs1이라면 그래도 고려해볼 만하다.

101 미네랄 광산

맵 상에 일꾼이 붙어있으면 미네랄을 지급하는 미네랄 광산이 2개 생성됩니다.
매초 5의 미네랄을 지급하며 능력자에게는 2배의 미네랄이 지급됩니다.

101.1 평가

그냥 나오는 순간 게임이 개판된다. 능력자에게는 미네랄 광산쪽 시야와 자원 2배의 메리트가 주어지는데 문제는 미네랄 광산 자체가 1개만 먹어도 굴러들어오는 미네랄이 엄청난 데다가 초반에 미네랄 광산의 존재를 아는 것은 능력자 뿐이라서 능력자가 스노우볼링 굴리기 딱 좋은 구조로 되어있다. 점점 게임이 진행되면 미네랄 광산을 중심으로 한 거점 점령이 되어버린다. 이때 깃발 뺏기라도 나오는 순간에는 이 게임이 뭐하는 게임인지가 헷갈릴 정도로 게임이 난장판이 되기에 그런 점에서는 사람들이 치를 떠는 능력이다.
참고로 미네랄 광산도 자원 고갈 능력으로 제거가 가능하다.

102 빠른 핵 (테란 전용)

시작부터 핵 사일로와 고스트 1기를 가지고 시작합니다.
고스트가 모두 사망했을 시 고스트를 다시 생성합니다.

102.1 평가

핵 자체가 아무리 빠르게 나온다고 해도 가격이 가격인지라 별로 효율이 좋지 않다. 심지어 업그레이드를 하지 않는 한 고스트도 클로킹이 없기 때문에 핵을 정말 안들키게 쏴야 한단건데 문제는 초반에 핵을 쏠만한 장소는 거의 정해져 있기 때문에 들킬 수 밖에 없다. 이 능력의 진가는 고스트 1기의 무한 제공이다. 초반에 고스트 1기는 짤짤이에 매우 특화되어있기에 상대방을 괴롭혀주기에는 좋다. 단, 그게 전부이기에 점점 후반갈수록 상대와 능력 차이가 심해진다. 특히 기본으로 사일로가 옆에 붙어 나오기에 스캔을 본진에다 짓고 싶다면 자기 능력으로 제공된 사일로를 자기가 직접 부숴야 하는 상황이 생기기도 한다.

103 돈벌레 (프로토스 전용)

스캐럽 보유 수에 비례해서 자원을 획득합니다.
스캐럽 51개가 최대 증가치입니다.

103.1 평가

스캐럽 51개를 꽉꽉 채워도 자원 차는 속도가 별로다 보니 쓸모가 없다. 최악의 능력으로 유명한 능력 중 하나. 지속적으로 버프를 먹어도 유난히 보유 수에 비해 돈이 안벌리는 문제로 결국 능력 자체가 1.38에서 삭제되었다. 대신 비슷한 능력인 동력 자원이 나왔는데 이 능력의 경우는 돈벌레와 궤를 달리하는 미친 능력으로 평가받고 있어서 돈벌레가 안습이 되었다.

104 자랐다! (저그 전용)

브루드링을 생성할 경우 아무 지상유닛으로 변합니다.

104.1 평가

능력 자체는 간단하다. 지상유닛은 저글링/히드라리스크/럴커/울트라리스크 중에만 당첨되기 때문에 왠만해서 저글링이 뜨는 경우가 아니면 그냥 잘 이용해먹을 수 있다. 각각 확률이 똑같기 때문에 퀸을 잘 모아뒀다면 울트라 양산이 될 가능성이 매우 높아진다. 사실 설명이 너무 부실한 능력 중 하나라서 제대로 써보기 전까지는 완전 꽝인 능력취급받기도 한다.

105 뫼비우스 게이트

중앙에 적들에게만 적용되는 무한 루프 게이트를 생성합니다.
게이트의 위치는 눈으로 확인할 수 없습니다.

105.1 평가

그냥 귀찮은 능력. 뫼비우스 게이트에 빨려 들어간 적은 공격을 할 수도 받을 수도 없는 상태가 되기 때문에 상대방 인구수에 지장을 끼친다는 점이 있다. 하지만 게이트 수용 면적이 한정되어 있기에 게이트가 넘칠 경우에는 발동이 안되기도 하며 가끔 유닛들을 순간이동 시키는 능력들로 인해 발동이 끊길 수도 있다. 게이트 위치는 중앙 부근이라서 왠만해서 바로 옆 기지를 쳐들어갈 경우 게이트를 밟을 확률이 매우 낮아진다.
의외로 엄청난 캐리를 하기도 한다. 이영호가 전도사를 돌려서 이기게 되는 경기[7]
능력 특성상 카멜레온 버전 팀전에서는 미칠듯한 사기성을 보인다.

106 신비한 자원

자신의 본진과 앞마당의 자원이 50000이 되면서 줄어들지 않습니다.

106.1 평가

점점 후반으로 갈수록 빛을 보는 능력이나 초반에는 아무 능력도 없는 것과 똑같다는 단점이 있다. 그 외에 저 미네랄 양은 내 기지가 있던 없던 간에 저 상태이므로 상대가 내 기지를 뺏어서 이용해먹을 수 있다는 단점 또한 작용한다. 이 능력의 의의는 시간이 아무리 지나도 본진 앞마당 자원 수급이 고정되어서 멀티를 무리하게 확장할 필요를 없게 만든다는 점에 있지만 그만큼 본진이 털리면 답이 없다는 점도 있다.
거의 후속맵 급인 랜덤 룰 크래프트에서도 이 능력을 모티프로 한 규칙이 나오는데 이 맵에서 가장 노잼 규칙으로 유명하다 (...)

107 증발

매분마다 모든 적의 유닛 1기를 제거합니다.
매 10분마다 유닛 제거량이 1 증가합니다.

107.1 평가

이 맵에서 최강의 능력 4.
유닛이 사라져도 이펙트 하나 생기지 않기 때문에 이 능력을 상대가 쉽게 알아채지 못하는 경우가 많다. 1:1에서는 매우 흉악한 성능을 자랑하며 다인전에서도 엄청난 성능으로 인해 다굴 대상이 되기도 한다. 게임을 오래끌면 1분마다 5기의 유닛이 없어지는 진풍경도 볼 수 있다. 특히 유닛 하나하나가 비싼 프로토스의 경우 타격이 매우 큰 편이다. 하지만 초반에는 저그나 테란에게 타격이 더 크다. 테란은 건물 짓던 SCV가 자꾸 사라져서 건물 건설이 중단되고, 저그는 비싼 오버로드가 자꾸 사라지기 때문이다. 극초반에 오버로드가 자꾸 죽어 계속 뽑아야 한다면 자원 출혈이 상당하다.
단, 이 능력을 알면 나름 대처하기는 편해진다. 간단히 대신 없어질 유닛을 배치하면 된다. 가장 왼쪽 유닛 우선으로 없어지기에 저그는 저글링같은 유닛, 테란은 마린같은 값싼 바이오닉, 프로토스는 울며 겨자먹기로 프로브를 놔두는 수 밖에 없다.

108 바쁘니까 여기서 그만하도록 하죠

게임이 30분 이상 경과 될 시 승리합니다.

108.1 평가

승리 조건을 정해주는 능력 6
능력 자체는 시간과 관련있기에 버티기 위주로 가면 쉽게 달성할 수 있다. 다른 승리 조건 능력에 비해 단순하지만 드래곤볼 같은걸 하게 되는 경우가 많이 생기는 능력이다.

109 X-게이트

본진 뒤의 까만 네모난 공간으로 간 지상유닛은 건너편 스타팅포인트의 네모난 공간으로 이동합니다.
이동한 유닛들의 체력은 즉시 회복되며 이동 시에 별다른 자원 소모는 없습니다.

109.1 평가

워프게이트의 약화판이라는 의견이 많다. 일단 자원 소모가 없어서 왔다리 갔다리 하기엔 좋지만 그게 전부다 (...)
하지만 후에 체력 회복 기능까지 생겨서 생각보다 유용하게 쓸 수 있게 되었다.

110 지상 유닛 고스트화

일꾼을 제외한 일반 지상유닛들을 고스트로 바꿉니다.
지상유닛의 가격에 따라 고스트의 스펙도 변합니다.

110.1 평가

고스트 공격이 진동형이라 소형유닛에게 효율이 좋기 때문에 초반에 전투로 많은 이익을 봐야 한다. 후반들어 적 대형 유닛이 많이 나오면 효율이 떨어지기 때문.
처음 나오는 고스트는 단순 공격밖에 못 하지만, 스펙이 올라간 고스트는 체력, 공격력도 높아지고 클로킹이나 락다운 같은 마법도 쓸 수 있게 된다.

111 말단의 분노

10분마다 적의 모든 기본 지상 유닛(마린, 저글링, 질럿)을 뺏어옵니다.

111.1 평가

10분마다 발동이지만 실상 1회용 능력이라고 보면 된다. 10분때 이 능력에 한번 걸리면 다음 10분때 상대는 무슨 수를 써서라도 자기 기본유닛을 모두 공격보내거나 직접 죽이거나 하기 때문이다. 심지어 아예 뽑지 않는 경우도 있다. 단, 생각보다 변수를 잘 만들 수 있는 능력이다. 단, 기본 유닛을 잘 안쓰는 테란 상대로는 여러가지 빌드에 털릴 수 있다.
경기가 오래갈 것 같으면 10분때는 모두에게 동맹을 걸어서 능력발동이 안되게 하고 20분 타이밍을 노리는 방법도 있다.

112 도를 아십니까?

주변의 유닛들을 전부 자신의 유닛으로 만드는 전도사를 구입할 수 있습니다.
전도사는 미네랄 750/가스 750로 구입이 가능합니다.
해당 유닛은 스캐럽을 만들어도 적용되지 않습니다.

112.1 평가

이 맵에서 최강의 능력 5.
한 때는 전도사가 스캐럽도 만들고 가격도 300/300으로 싼 편이었기에 정말 OP중에 OP 능력이었다. 너프를 먹고 가격이 올라갔지만 전도사 피통이 약하다는 점 빼고는 정말 OP능력이 되었다. 전도사는 리버의 형태를 하고 있기에 보통 본체만 쓰지는 않고 수송선을 이용하는 편이다. 이 능력은 타이밍 특성상 지우개에 비해 카운터 당하기 더 쉬워보이지만 적용범위가 생각보다 넓은 편이라 유닛을 한두기씩 뺏다보면 게임이 터진다. 심지어 지우개하고는 다르게 이 능력의 경우는 유닛을 뺏는 비용도 들지 않는다.

113 일꾼 보존의 법칙

게임 시작 3분이 경과하면 적의 공격에 의해 사망한 일꾼들은 본진에서 다시 부활합니다.

113.1 평가

일꾼러쉬를 막는 취지인지는 몰라도 초반 3분간은 발동이 안된다는 점에는 주의해야한다. 사실 교전에 큰 쓸모가 없다는게 큰 단점. 다만 일꾼테러에 영향을 안받는다는 장점이 있다. 인구수 때문에 일꾼을 줄이고 싶은 경우에는 드랍쉽에 태워서 죽이거나 직접 공격해서 죽이면 된다. 직접 죽인건 부활하지 않는다.
적의 공격이 전제이기에 능력으로 죽은 일꾼 또한 부활하지 않는다. 이 능력의 진짜 진가는 드래곤볼 할때라는 이야기가 있다 (...)
여담으로 상대에 Headcutters 능력이 있으면 심하게 난감해지는 능력 중 하나이다.

114 테라포머-9

센터 건물 9개와 가스 3000을 보유한 채로 센터건물과 같은 종족의 기본 유닛 9기를 센터로 가져가면
해당 유닛들과 센터건물 9개, 가스 3000을 소모하여 테라포머-9을 소환합니다.
테라포머-9은 초월적인 스펙을 가지고 있으며 해당 유닛을 마지막으로 공격해 파괴한 플레이어는 패배처리됩니다.
저그의 경우 해처리만 센터건물에 해당합니다.

114.1 평가

발동 가능할 경우 최강의 능력
테라포머 자체가 깡스탯이 체력 7500, 공격력 300/300인지라 그냥 발동만 성공하면 상대 본진을 혼자 무쌍찍는 모습을 보여줄 수 있다. 게다가 테라포머에 파괴시 파괴한 플레이어를 엘리시키는 기능까지 있어서 함부로 나서서 파괴하기도 힘들다. 즉, 부숴도 문제 안부숴도 문제.. 단, 누군가에 의해 부숴질 경우 다인전 상황이라면 테라포머를 소환하는데에 엄청나게 자원을 소모한 능력자쪽이 나머지 플레이어들에 비해 되려 불리해진다는 점에는 주의해야한다. 또한 능력에 의해 파괴된 경우에는 다른 플레이어가 막타를 친 것으로 인정되지 않아서 다른 플레이어를 엘리시키지 않고 혼자 죽는다. 게다가 마컨의 경우도 유닛을 파괴시키는 경우가 아니라 마컨을 당할 경우 그냥 그 게임은 답이 없어진다고 봐도 된다. 의외로 이 능력을 잘 이용하는 능력이 있는데 시체 흡수이다. 테라포머를 소환하는라 자원문제가 생긴 플레이어를 역으로 엘리시키고 테라포머를 가져가는 엄청난 짓도 가능하다.
참고로 테라포머는 재소환이 불가능하다. 소환해놓고 센터건물 9개를 또다시 올리는 잉여짓은 하지말자.
서로가 서로를 다굴하기 쉬운 팀전 상황에서는 발동이 될 경우 사기능력이지만 발동하기가 개인전에 비해 매우 힘들어진다. 사실상 팀전에서는 보기 힘든 능력이다.
왠지는 모르겠지만 설명에 기본 유닛이라고 적혀있지만 가져가야 하는 유닛을 일꾼으로 착각하는 사람들이 많은 능력이다.

115 나쁜 아저씨

게임 시작 5분 후부터 매 1분마다 닿은 유닛을 납치해 기지로 가져오는 납치범을 생성합니다.
납치범이 1분이 지나도 소모되지 않을 경우 추가 지급을 하지않습니다.

115.1 평가

도를 아십니까?의 전도사 능력이랑 많이 비교되는 능력. 일단 5분이 지나면 아무 제한없이 원하는 유닛을 훔쳐올 수 있지만 딱 1개씩만 훔쳐올 수 있다. 게다가 퀸이 무적이 아니라서 가다가 죽을 수도 있다. 반면에 전도사는 무한대로 뺏을 수 있는 반면에 전도사가 나오기 위한 조건이 750/750으로 상당히 빡세다. 물론 이 가격을 줘도 뽑은 값어치를 하기에 크게 문제가 되지는 않지만 대부분 전도사의 능력의 후광으로 인해 이 능력이 구지다는 평을 하고 있고, 실제로도 성능도 별로 좋지 않다.

116 변덕

짧은 주기로 유닛들이 무적이 되었다가 무적이 해제되는 것을 반복합니다.

116.1 평가

상당히 강력한 능력. 주기적으로 무적이 걸렸다가 해제되었다가 하기에 유닛 개개인이 진짜 잘 안죽게된다. 게다가 투사체 공격의 경우 데미지를 씹는 위엄도 보여준다. 단적인 예로 저글링 1기가 타이밍 맞춰서 진입시 포토가 중간에 스톱을 눌러서 딜레이 조절을 안하면 혼자서 부술 수 있다. 포토 공격 주기와 무적이 풀어졌다가 다시 걸리는 시간이 거의 일치하기 때문이다. 이런 특성으로 인해 포토 캐논 외에도 스포어 콜로니, 터렛, 골리앗, 리버, 드라군, 럴커, 발키리, 레이스, 뮤탈리스크 등의 기본공격에 매우 강력하다.

117 일급 치료소

각 기지의 까만 공간에 들어간 유닛들은 지속적으로 회복됩니다.
모든 플레이어가 자신의 기지의 치료소를 사용할 수 있으며
능력자는 모든 기지의 치료소를 사용할 수 있습니다.

117.1 평가

상대 기지 테러에 특화되어있는 능력이다. 저 공간이 체력이 계속 회복된다는 뜻은 곧, 저 공간에 있으면 한방에 오버데미지를 맞지 않는 이상에는 무적이라는 의미이다. 게다가 능력자는 모든 기지의 공간을 다 이용가능하기에 저 공간에 럴커, 탱크, 리버 등을 박아두면 답이 없어진다. 물론 능력자 외의 사람들도 자기 본진의 공간을 이용할 수 있기에 능력자가 오기전에 능력을 알아채면 치료소에 건물을 지어 봉쇄하거나 먼저 선수쳐서 유닛을 배치하는 방법도 있으나 문제는 이 능력은 공중에도 적용된다. 즉, 공중유닛이 저 공간에 비집고 오면 답이 없어진다.

118 운명 공동체

각 플레이어의 기지 방향의 비콘에 일꾼을 보내서 운명을 같이할 플레이어를 선택할 수 있습니다.
플레이어 선택을 하면 일정 시간동안은 재선택을 할 수 없습니다.
해당 플레이어가 사망시 능력자도 사망하지만 능력자가 사망 시 해당 플레이어도 사망합니다.
만약 지정 플레이어와 단 두명이 남게 되면 지정 플레이어가 패배한 걸로 처리됩니다.

118.1 평가

각 플레이어의 앞마당 입구에 비콘이 생긴다. 상대 비콘에 일꾼이 올라가면 그 플레이어와 운명 공동체가 된다. 오직 4인전에서만 나오는 능력이기에 누구와 공동체를 할 것인지 잘 생각하는게 중요하다. 물론 쿨타임이 상당히 길기는 하지만 공동체는 변경이 가능하다. 공동체를 누구를 선택하냐에 따라서 안전한 방벽이 될 수도 있고, 1+1 행사가 될 수도 있다. 비행포대가 안때리고 지나치는 기적 단, 공동체 플레이어와 단 둘이 남으면 공동체 플레이어는 패배하고 능력자가 이기기에 공동체 걸린 사람은 무슨 짓을 해도 게임을 이길 수 없다는 딜레마가 있다. 그런 점에서 오히려 능력자를 협박해서 공동체를 바꾸길 강요하는 플레이도 간간히 나오는 편이다.
팀전에서는 매우 골때리는 능력인데 적 둘중 하나에 붙여두고 초반 러쉬로 공동체가 걸리지 않은 나머지 한 명을 집중공격하는 플레이도 가능하다. 팀전에서는 여차하면 능력자는 거의 마지막 타겟이 되기에 아군 방어에 더 신경써주는 것이 중요하다. 그리고 상황이 정말 안좋거나 상대가 너무 심각하게 좋은 능력을 가지고 있을 경우 그 플레이어에게 공동체를 붙이고 자폭하는(...) 전략도 있다. 그냥 팀전 사기 능력이다 물론 사기적인 면모가 있지만 그리 사기라고 볼 수 없다는 의견도 있다. 이 능력의 경우 힘싸움에서 전혀 영향을 주지 못하기에 힘싸움을 이긴 뒤 공동체 능력이 아닌 플레이어를 먼저 죽이면 공동체 플레이어가 역으로 불리해진다는 단점이 있다.

119 동력 자원 (프로토스 전용)

파일런 보유 수에 비례해서 자원을 획득합니다.
파일런 20개가 최대 증가치입니다.

119.1 평가

돈벌레가 미칠듯한 쓰레기 성능으로 인해 퇴출되고 대신 등장한 능력. 그런데 이 능력은 다른 의미로 미친 능력이다. 파일런 보유 수에 비례해서 미네랄 및 가스를 초당 주는데 파일런 20개를 보유하면 얻는 자원의 양이 각각 초당 10이다. 티끌 모아 태산 능력이 초당 5/3임을 생각하면 파격적인 수치. 물론 조건부라는 단점이 있지만 파일런은 싫어도 지어야 하는 건물임을 생각해보면 확실히 정신 나간 능력이다.

120 타이머 조작

타이머가 10초 이하로 남았을 경우 내 본진의 까만 공간에 내 일꾼이 있다면 타이머가 10초로 고정됩니다.

120.1 평가

10분에 강력한 능력 효과를 발휘하는 엄청난 능력들에게 빅엿을 선사해줄 수 있고 그 외에 지속적으로 타이머를 사용하는 능력들을 봉쇄할 수 있다는 이점이 있다. 하지만, 그만큼 문제도 많은 능력인데, 일단 상대편에 타이머를 쓰는 능력이 하나도 없다면 능력 자체가 무의미해지며, 내 본진 까만 공간의 일꾼이 공격당해서 사망해도 난감해진다. 무엇보다 팀전에서는 우리편에게 타이머를 쓰는 능력이 있다면 오히려 능력 자체를 쓰기 뭣해지는 상황이 나온다.
물론 덕분에 비행 포대의 하드 카운터라고 불리기도 한다. 비행 포대의 경우는 대놓고 경고가 뜨기에 미리 일꾼을 가져다 놔서 방지할 수 있기 때문이다.

121 나누면 배가 된다

아군의 본진에 유닛을 보내면 그 유닛을 소모해서 아군에게 2기의 동일한 유닛을 줍니다.
해당 능력은 수송 유닛과 일꾼과 다른 능력으로 생기는 유닛들에게는 해당되지 않습니다.

121.1 평가

보다시피 능력자에게 아무 어드밴티지가 없는 능력이다. 사실상 팀전 전용 능력. 개인전일때 이 능력이 걸리면 무능력이라고 생각해야 한다. 상대에게 처세술 능력이 있다면 많이 난감해지는 능력 중 하나이다.
팀원에게 쓸모있어 보이는 능력이지만 능력자 본인에게 생기는 불이익이 간간히 생기고 의외로 능력 자체가 크게 힘을 내는 편이 아니라서 함정 능력 취급이다.

122 지옥에 온 것을 환영한다!

매 10분마다 내 모든 기본유닛을 폭파시키면서 주변의 모든 건물 및 유닛을 제거합니다.
자신의 건물 및 유닛도 대상이 됩니다.

122.1 평가

능력자가 지옥을 경험한다 카더라
동물 능력의 스캔티드 폭발(실제로는 이 능력의 범위가 조금 더 넓다)이 10분마다 다수 지역에서 발생한다는 점에서는 매우 좋아보이지만 문제점이 상당히 많은 편이라 좋은 능력 취급은 못받는다.먼저 능력자체가 발동하면서 기본 유닛을 다 터트리기에 기본 유닛이 10분마다 없어지는데, 능력 발동을 위해서 기본유닛을 지속적으로 뽑아줘야한다는 문제점이 있다. 그리고 능력으로 인한 폭발의 이득을 보려면 적 건물이나 유닛에 10분 타이밍에 달라붙어야 하는데 기본 유닛들 자체가 생산이 쉬울수록 체력이 별로라 달라붙기 힘들고, 생산가격이 올라갈수록 체력은 높아지지만 양산이 힘들어진다는 고질적인 문제가 있다. 어차피 저글링이나 질럿이나 같은 효과를 보여주기에 질럿의 경우 단단해서 목표에 접근하기 쉬우나 효율성이 떨어지고 저글링도 이속을 이용해서 접근은 고려해볼만하나 타이밍을 못맞출 경우 엉뚱한데서 폭발하거나 먼저 가있다가 녹아내리거나 하는 경우가 있다. 마린의 경우는 맷집도 약하고 이동속도도 스팀팩 없이는 느려서 아예 논할 가치가 없다. 그나마 수송 유닛을 활용하는 방안도 있지만 최대의 효과를 위해선 엄청난 멀티컨트롤을 요하는 문제점이 있다.

하지만, 위의 문제점을 다 덮어버리는 문제점이 있는데, 바로 여타 폭탄 능력들이 다 그렇듯이 자신의 건물 및 유닛도 폭발대상이 된다는 점이다. 즉, 10분 타이밍에 운나쁘게 배럭에서 마린이 튀어나온다거나 하면 배럭도 터지고 하는 경우가 생길 수 있으며 저글링 여러기로 뭉쳐서 붙었으나 저글링 한기폭발에 나머지 저글링이 휘말리면서 안습사례까 생기는 경우도 있다. 즉, 10분 타이밍이 되기 전에 병력을 적절히 분산시키거나 적진에 돌격을 보내는 등의 신경을 써줘야 하며 10분 타이밍에 병력이 운나쁘게 완성되지는 않는가도 신경써줘야 한다. 이래저래 피곤한 능력이다.
  1. 2분에 마나가 거의 70이 찬다.
  2. 블로그의 제작자 코멘트 설명이 '세금만 없어졌을 뿐인데 돈이 매우 많아진 것 같은건 기분 탓이겠죠?' 인 것으로 보아 세금을 돌려까는 것으로 보인다.
  3. 정확히는 경고메세지가 뜨는 5분
  4. 버프 전에는 5분이었다.
  5. 물론 실제로는 상대방 스타팅같은 것도 있고 해서 이 수준으로 벌기는 힘들다
  6. 처음에 시작한 플레이어 수에 따라 킬 수가 달라진다.
  7. 22:30 지점부터 보면 된다.