바이오하자드(1996년 게임)

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바이오하자드 시리즈
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1 리메이크NDS 이식판
넘버링 외코드: 베로니카레벌레이션스레벌레이션스 2
외전 및
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연대순
바이오하자드 제로바이오하자드
리메이크 · DS
바이오하자드 3

일본어 : バイオハザード
중국어 : 生化危機
영어 : Resident Evil

일본의 게임 제작사 캡콤이 만들어낸 '서바이벌 호러' 게임 바이오하자드 시리즈의 제 1탄.

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1 개요

좀비몬스터들을 물리쳐가며 퍼즐을 풀고 길을 찾아내 살아남는다는 당시로선 신선하다면 신선하거니와 캡콤으로선 모험에 가까운 일이었기 때문에 사내에서도 제작 반대가 극심했다고 한다. 제작 당사자들 역시도 10만장 정도의 판매를 예상했다고 한다.[1] 게임의 초동판매량은 14만 정도였지만, 이후 입소문을 타고 100만장 판매라는 대히트.[2] 전 세계적으로 275만장이 팔렸다.

이후 시리즈화로 이어져 후속작이 꼬리를 물고, 2D 격투 전문이라는 제작사의 이미지 전환은 물론 지금은 자사의 대표작 스트리트 파이터 시리즈 못지않은 주력 효자 사골이 되었다. (...) 이후 발매된 동사의 귀무자데빌 메이 크라이 시리즈 등도 어드벤처성이 가미된 액션 게임이라는 점에서 모두 이 하나의 작품에서 그 뿌리가 비롯되었다고 할 수 있을 듯.

게임은 1996년 초순 플레이스테이션으로 발매되었으며, 이후 세가 새턴윈도우즈로 이식 발매되었다. 지금이야 같은 게임이 PC로도 나오고 게임기로도 나오는게 당연시되는 세상이지만, 당시에는 게임기와 PC사이에 워낙 격차가 컸기에 PS의 간판게임이 PC로 이식된다는 사실이 엄청난 화제거리가 되었다. 판매량도 쏠쏠했는지 라기보단 손해는 안볼 정도로 팔렸다 이후 바이오 시리즈는 꾸준히 PC로 이식되었다. 크로스 플랫폼의 선두주자.

그 후 1997년에 "바이오하자드: 디렉터즈 컷"이라는 연출과 내용을 수정한 버전업 판이 발매되었다. 그리고 1998년에 이걸 듀얼쇼크에 대응시킨 "바이오하자드: 디렉터즈 컷 듀얼쇼크 버전"이 또 발매됐으니...하나의 게임을 무려 세번이나 우려먹은 그야말로 전형적인 캡콤 사골 테이스트. 그런데 이 "디렉터즈 컷"과 "듀얼쇼크 버전"만으로도 각각 113만장, 120만장을 팔았다고 하니 이 게임의 인기를 짐작해볼만 하다.

2015년 1월, 한국어패치가 공개되었다.

2 프롤로그

1998년 중순, 미국 중서부에 엄브렐러라는 다국적 공룡 제약기업의 빵빵한 투자 덕에 별다른 자원과 산업이 없었음에도 비교적 풍요로운 삶을 영위하는 자그마한 도시가 있었다. 도시의 이름은 라쿤시티. 그런 평범하고 평화롭던 소도시에 불길한 조짐이 나타난 것은 초여름에 도시 외곽에 걸친 아클레이 산자락에서 엽기적인 실종-살인사건이 빈발하면서부터였다.

짐승의 습격마냥 희생자의 사체는 모두 물어뜯겨져 있었으며, 근처를 왕래하다가 무시무시한 괴물을 목격했다고 주장하는 사람들까지 나타나기 시작하자 라쿤시 경찰청(RPD)은 민심의 동요를 막고 치안을 확보하기 위해 산하에 조직된 우수한 '특수전술 및 구조 수행부대'(S.T.A.R.S.)를 투입해 본격적 수색 및 가해자를 제압하고자 했다.

이에 따라 98년 7월 야간, 두개의 팀으로 구성된 S.T.A.R.S. 중 브라보 팀이 선발대로서 헬기를 이용해 현장에 급파된다. 하지만 현장에 당도한 브라보 팀은 곧 연락이 두절되었고 더이상 지체할 수 없는 위기상황이란 판단 하에 예정보다 빨리 알파 팀도 현장으로 달려간다.

그들은 숲 속에서 곧 브라보 팀을 찾아냈지만 브라보 팀은 마치 이전에 희생당한 민간인들처럼 물어뜯기고 찢겨진 참혹한 시체의 모습이 되어 있었다. 충격이 채 가시기도 전에, 늑대와 비슷한 짐승들이 경황없던 알파팀을 사정없이 덮쳐와 곧 다수의 사상자가 났으며 그들은 혼란한 와중에 우선 인근의 저택으로 피신하고자 했다. 그들을 후방으로 실어다 줄 헬기는 지상의 난리를 본 파일럿의 패닉으로 멀리 달아난 후였다. (...)

알파팀 중 질 발렌타인, 크리스 레드필드, 알버트 웨스커, 배리 버튼의 4명만이 겨우 살아남아 피신한 곳은 산 속 깊숙한 곳에 자리잡은 거대하고 호화로운 저택. 이런 곳에 저택이 있었던가 싶은 수수께끼의 건물이었지만 어찌됐건 일단 그들은 안전을 확보했다고 생각했다. 아직은 말이다...

3 게임 시스템

시점 고정으로 프리렌더링된 CG 이미지 위에서 폴리곤 캐릭터가 움직이는 특이한 연출[3]에, 특이한 조작과 시점, 숨겨진 수수께끼를 풀어야만 다음 단계로의 길이 열린다는 퍼즐요소, 그리고 좀비를 비롯한 다양한 몬스터들과 몇 안 되는 무기로 싸워서 살아 남아야 한다는 룰은 이후 이 시리즈의 대명사가 되었으며 캡콤의 아류 후속작들에게도 상당한 영향을 미쳤다.

이 게임의 특징으로는 다음과 같은 것들을 들 수 있다.

3.1 시점에 구애받지 않는 조작

3인칭 시점의 카메라 앵글하고는 상관없이 ↑누르면 캐릭터가 향하고 있는 방향으로 전진, ↔누르면 회전이었다. 측면 시점에서 ↔눌러봐야 제자리에서 빙빙 돌기만 한다는 소리. 현대 게임들과 비교하면 그 당시에도 어이없을 정도로 불편한 조작 방식인데, 96년 이 게임의 출시 당시는 아직 3D 게임이 아직 정립되지 않은 시기라 다들 이런 식이었다.[4] 다른 것으로는 코나미의 메탈기어 솔리드의 조작방식 정도.[5] 후술된 독특한 시점과 맞물려서 상당히 깝깝하다.

게임이 출시된 당시인 90년대 후반 PC통신 커뮤니티에서는 조작방법 가지고 딱히 뭐라고 하는 의견이 없을 정도로 그리 특별한 조작방식이 아니었고 그냥 당연하게 받아들이는 경향이었다. 당시는 3D게임 자체가 초창기 시절이고 2D와 3D의 과도기적인 시점이라 뭔가 2D조작방식 삘이 나기에 그리 어색하지는 않았다. 게다가 불편한건 잠시이고, 어차피 조금 하다보면 금방 적응이 되며, 또한 이런 조작이 익숙해지면 나름의 장점이 있는데, 그것은 시점이 수시로 바뀌는 특성상 시점에 신경쓸 필요없이 캐릭터를 앞으로 보내고자 하면 앞을 누르는 식으로 직관적인 조작이 가능하여 익숙해지면 오히려 편하게 느껴지는 방식이기도 했다. 다만, 20여년 지난 지금 시점에서 이 게임이 워낙 명작이라니 한번 해봤다가 조작이 뭐 이래 이런 반응이 나올 수 있는데, 당연히 그 기간동안 3D게임이 엄청나게 진화하며 3D게임에 최적화된 조작방식으로 진화해왔기 때문이다. 이 게임이 시리즈가 계속 나오면서도 조작방식이 한동안 유지되었던 데에는 이미 이 게임의 조작방식에 적응한 팬들은 그런 조작방식을 당연하게 여겼기 때문이며, 오히려 일반 조작 방식을 낯설어하기도 했었다. 실제 당시 게임잡지 리뷰를 봐도 딱히 조작에 관한 불평은 없었다.

한편, 이 게임이 처음 발매된 1996년은 듀얼쇼크 패드 발매 전이다! 즉, 플스패드에 아날로그 스틱조차 달려있지 않았다는 소리. 듀얼쇼크 항목에도 나와 있으나, 십자키는 닌텐도식이 이상적이나. 먼저먹는 놈이 임자라고(?) 특허 문제로 인해 플레이스테이션 패드의 십자키는 마치 4개의 버튼이 독립된 것처럼 달린 탓에 대각선 입력이 까다롭다. 즉, 좌우를 누르면 캐릭터가 회전하고 상하를 누르면 캐릭터가 앞뒤로 움직이는 것은 당시 패드에 최적화된 조작이었던 셈이다. 3D게임의 최적의 조작은 360도 직관적 입력이 가능한 아날로그 스틱이고, 닌텐도에서 최초로 선보인 아날로그 스틱이 3D게임의 혁명이었다고 할 정도인데, 바이오하자드는 아날로그 스틱이 없던, 대각선 입력이 불편했던 십자키의 플스로 발매되었단 사실을 잊어선 안된다. 시점이 변화무쌍한 바이오하자드 특성상 저 조작방식이 당시 PS패드에 있어서는 최적이었다.

물론 듀얼쇼크 발매 후에는 이미 저 조작방식이 기존의 바이오하자드 팬들에게 익숙해져버린 상태였고 바이오하자드하면 떠오르는 전통적인 조작이었기 때문에 한동안은 저 조작법을 고수한다.

이후 듀얼쇼크의 등장 이후 바이오하자드를 진동으로 즐기고 싶다는 팬들의 바램대로 나온 것이 바이오하자드 듀얼쇼크 대응버전. 듀얼쇼크 패드에 물길을 가르며 이동할 때의 진동이라든지, 총 쏠때의 진동이라든지를 세세하게 적용해놓았다. 또한 '우려먹기'라고 치부해버리고 실제로 플레이해보지 않은 사람들이 대부분이라 잘 알려지지 않은 사항인데, 디렉터즈 컷을 발매하면서 보컬곡의 삭제와 더불어 일부 음악이 새로운 곡으로 교체되었고[6], 듀얼쇼크 버전에서는 전체적으로 BGM을 싹 다 갈아엎었다. 같은 타이틀을 단순히 우려먹은 게 아니라 뭔가 새로움을 주려고 나름대로 노력을 한 흔적이 보인다. 전체적으로 당대의 게임과 비교해보면 꽤나 참신한 게임이다.

실제 이 조작체계는 게임에 익숙치 않은 사람이 아니라 어지간히 익숙한 사람이라도 1인칭 시점의 게임에서나 쓰일 조작방식을 3인칭으로 시점을 바꾸면서 자유롭게 화면 시점에 맞게 움직일 수 없다는 특징 때문에 시리즈 팬들이라면 벽에 비비적거리면서 달리는 캐릭터가 친숙해지는 경지(...)에 달하기도 한다. 어둠 속에 나홀로를 플레이 해서 익숙(?)한 사람이라도 사방에서 조여드는 적들의 공격으로부터 캐릭터를 마음대로 움직일 수 없어서 속이 탈 뿐. 그런데 이런 조작법에 익숙해지면 이제는 다른 게임을 하다가 조작 미스를 내는 고약한(?) 부작용도 일어나곤 했다나뭐라나.

사실 바이오하자드의 초기 개발 시점에선 1인칭 FPS게임 처럼 제작이 되고 있었으나 도중에 갈아엎어버리면서(...) 조작 방식을 그대로 유지 시키게 된 것이 문제의 시초라 할 수 있는 셈. 이런 조작의 어려움과 불편함을 유발하는 방식이 공포를 유발 하고자 하는 시너지[7]를 내는 기이한 궁합을 일으킨 결과가 잘 맞아 떨어져서인지 05년 발매한 카메라 워킹이 결국 변한 바이오하자드 4가 나오기 이전 까지는 아무리 유저들이 불편하다고 고치라고 해도 계속해서 주-욱 이 불편한 조작을 고수했으며 후대에 나온 직관적인 3D게임들과는 다른 독특한 개성으로 자리잡게 되버렸지만, 불편하다는 것에 이견을 말하는 유저들은 없다.(...) 사실 데빌 메이 크라이처럼 엄청난 움직임 까진 아니더라도 어느정도 전후좌우를 자유롭게 움직이거나 게걸음을 통해 살짝 조준점을 움직인다거나 구르기나 뛰어들기, 포복전진, 앉아서 이동 등 특수훈련을 거친 인간이라면 얼마든지 해낼 수 있을 정도의 움직임 정도를 바랬지만, 결국 시리즈 4 이후로 나온 5에 이르기 전에는 일정 이상의 움직임의 변화다운 변화는 거의 찾아볼 수 없었다.

3.2 독특한 시점

장단점이 있는데 일단 고정 시점에 의한 사각(死角)의 발생이 많다. 예를 들면 문을 열고 들어오니 긴 복도더라, 헌데 카메라는 문앞에 선 캐릭터의 모습을 클로즈업으로만 비춘다. 몇 발자국 띄기 전엔 긴 복도 중간-끝에 무엇이 있는지 알 수가 없다! 해서 우물거리는 사이 점프-고속계 몬스터가 득달같이 달려와 플레이어를 두들겨팬다던지 하는 비극이 왕왕 발생하기도 했다. (...)

단순한 액션 게임이었다면 비난받았을 터이지만 액션보다는 어드벤처에 가깝고, 패닉과 공포 긴장감을 유발해야 한다는 게임 특성상 오히려 공포감을 잘 살려낸 요소로서 칭찬을 받았다. 욕이 튀어나오도록 하는 걸 보면 성공? 다만 2탄부터는 비교적 너른 공간에서 더 많은 적을 상대해야 하는 탓인지 이런 사각 시점은 많이 줄어든다.

또한 게임의 몰입도를 높이기 위해, 게임이 일반 영상물과 가장 차별화되는 요소 중 하나였던 '인터페이스(체력 게이지, 아이템 장착 아이콘 등)'를 기본 화면에서 전부 날려버리고 아무 것도 없는 상태로 만들었다. 이는 90년대 발매된 일본제 게임으로서는 아주 드문 케이스였다.

"게임 크리에이터 열전" 이라는 만화의 '미카미 신지와 바이오하자드' 편에서는 본래 제작되던 게임은 시점이 이렇게 제한적이지 않았다고 한다. 마치 FPS 같은 방식으로 제작했는데 어떻게 해도 무섭지가 않아서 아이디어를 낸 결과 시점을 제한하는 방식으로 공포심을 극대화 하자는 결론에 이르렀고 그 결정은 게임의 성공으로 나타나게 되었다. 물론 밥상을 뒤집느라고 팀원들에게 애원했다고 한다.

다만 "게임 크리에이터 열전"이란 만화 자체가 아동용 학습 만화 수준으로 역경을 극복하는 에피소드같은 식으로 각색한 느낌도 있고, 어둠 속에 나홀로에서 이미 몇년 전에 선보인 게임 시스템과 거의 동일해서 신빙성은 좀 떨어지지만 딱히 부정할 근거도 없다. 아니면 아이디어를 내던 도중 어둠속에 나홀로를 보고 해결법을 찾아냈다거나...

3.3 퍼즐

퍼즐요소. 게임내의 수많은 공간들은 특정 열쇠로만 열 수 있도록 잠겨져 있고, 그 열쇠를 얻으려면 여러가지 단서를 이용해 수수께끼를 풀어야만 한다. 그리고 대부분 이러한 퍼즐을 해결해야만 다음 단계로 진행할 수가 있다. 예를 들어 게임을 진행하다가 의미불명의 몇가지 숫자가 적힌 문서파일을 얻었는데(이 게임에서는 이러한 문서 파일들을 꼼꼼히 읽는 게 매우 중요하다) 어느 구석방에 가보니 전자식 버튼 자물쇠가 달린 금고가 있고 번호를 입력하니 열쇠가 나오더라... 하는 식이다.

특히 저택 깊숙한 곳에 있던 그림 회랑의 '나이순' 퍼즐은 지금 시각으로 보면 별 것 아니지만 당시로서는 순진했던(?) 수많은 플레이어들을 엿 먹이기도 했다.

3.4 전투

화기에 의한 전투- 그래도 명색이 경찰특공대 비스무레한 조직에 몸담고 있는 주인공들이다 보니 권총, 샷건, 유탄발사기 등의 화기를 구사해 몬스터들을 제압할 수 있다. 하지만 탄환의 보급은 전체적으로 매우 짜게 이뤄진다. 공포감 조성을 의해 의도적인 사각을 집어넣었기 때문에 적의 위치를 파악하기 어려운 점도 있는데, 이는 플레이어가 조준할 수 있는 공간에 적이 있을 경우 조준 버튼을 누르면 자동으로 적의 위치를 보면서 총을 잡는 자동 록온 기능으로 어느 정도 커버할 수 있다. 참고로 개발자인 미카미 신지가 의도한 버전은 리얼함을 추구하기 위해 이 자동 록온 기능이 존재하지 않았는데, 당시 개발 총괄이었던 오카모토 요시키가 미카미가 자신만만하게 내놓은 개발버전을 해보더니 '왜 총알이 안 맞는 거야!'하고 딥빡침(...)을 시전해서 자동 록온이 추가되었다.[8]

하지만 중반 이후로 움직임이 빠른 적이 다수 등장하기 때문에 자동 조준에 너무 의존하며 싸우다가는 금방 총알이 바닥나게 된다. 그러면 한자루 컴뱃 나이프를 의지해 싸워나가야 하는데, 주인공들의 칼질(...)은 매우 느리고 위력 자체도 형편없어서 서바이벌 호러가 무엇인지 톡톡히 느끼게 해준 제작사의 배려라 할 수 있겠다.[9][10]

주된 공격법은 총을 겨누는 R1(플스패드 기준)버튼을 누른 상태에서 어느 방향의 방향키를 계속 눌러주는 것으로 상-중-하단을 선택 공격할 수 있고, 이런 결정이 끝나면 공격 버튼을 눌러 '발사'하는 순서로 이뤄진다. 바닥으로 기어오거나, 천장에 매달려 등장하는 녀석들을 상대하기 위해 꼭 필요한 스킬. 또한 조준(R1 버튼 홀드)상태에서 L1버튼을 눌러주면 여러 마리의 몬스터가 동시 등장하는 경우 멀티 타겟팅을 구사할 수 있다. 즉, 좀비 세 마리가 정면에서 다가올 경우, 한 놈을 공격한 후 재빨리 조준상태에서 L1을 눌러주면 총구는 그 옆의 놈을 향한다!

3.5 회복 시스템

회복약 체계는 특이하게도 설정상 라쿤시티 교외의 삼림지역에 자생하는 약용효과를 지닌 허브류를 단독 혹은 조합해 내복하는 것으로 공격에 의한 데미지 등을 회복하며, 지속적으로 체력을 소진시키는 독 개념의 공격도 존재해 그럴 때는 해독전용의 허브를 사용한다. 이 허브는 게임속에선 작은 화분에 담긴 풀의 모습을 하고 있는데, 이후 팬들에게 화초 증후군(...)을 유발시키기도 했다. 집안에 있는 작은 화분의 녹색 풀은 왠지 체력을 회복시킬 수 있을 것 같은 기분이 든다던가... 좀 더 자세한 것은 허브 항목을 참조.

3.6 로딩(달깍, 끼이익~ 쿵)

그 외에 이 게임 특유의 로딩이 또 유명한데 수많은 방으로 구성되어 있는 배경의 특성상 문도 엄청나게 많으며 문을 열 때마다 배경은 암전화되어 문만이 시야에 보인다. 이윽고 문이 열리고 건너편의 암흑 속으로 건너갈 때면 긴장감은 배가 된다. 계단도 마찬가지인데 어둠 속에서 계단의 단들만이 보인다. 로딩을 이런 식으로 센스있게 처리한 것은 칭찬할 만한 요소이고 긴장감과 기대감을 갖게 하는 것도 사실이지만 그건 어디까지나 초회차 플레이시의 얘기고 나중에는 문-계단 로딩이 무척 지루해진다는 단점도 있다. [11]

당시 플레이스테이션은 CD 로딩으로 악명이 높았던 게임기다. 그전까지는 롬 팩으로 쾌적한 게임을 즐기다가 플스에서 로딩을 맞닥뜨리고 좌절한 사람들도 정말 많았다. 게임성 자체는 괜찮았어도 로딩으로 인해 악평을 받고 무너졌던 게임들도 적지 않았으며, 게임 리뷰에 로딩은 어떤지에 대해 중요하게 할애하던 시절이었다.

특히 3D게임보다 2D게임이 극악했는데, 그 유명한 KOF 시리즈의 악명이 특히 널리 퍼졌다. 기본적으로 3VS3인데 캐릭터가 바뀔 때마다 CD를 긁어대기 시작하니 화면은 갑자기 어두워지며 썰렁한 KOF97로고만 덜렁 떠있고 로딩도 꽤 길었다. 특히 두 캐릭터가 에너지가 간당간당할때라면 한대 톡치고 로딩, 다시 시작하고 톡 맞고 죽은 뒤 로딩, 진짜 로딩때문에 도저히 못해먹겠다며 KOF97를 팔아버린 사람들도 많았다. 그나마도 KOF98은 로딩때 일러스트를 넣는 등 조금이라도 로딩의 지루함을 덜어주려는 노력이 보이기는 했다. 그러나 CD를 읽어대는 그 순간은..

즉, 당시는 로딩으로 인해 게임 흐름이 끊기던 게임이 수두룩했던 시절이었고, 따라서 게임회사들은 이 피할 수 없는 로딩을 어떻게 센스있게 처리하냐가 관건이었고, 이 로딩을 어떻게 처리하느냐 만으로 팬들에게 크게 호평을 받기도 했던 시절이었다. 그리고 바이오하자드는 로딩을 게임 연출처럼 처리하여 문이 끼익~소리를 내면서 열리고 문 너머로 '빨려들어가는' 느낌을 주면서 로딩 연출을 게임의 한 부분으로 소화시킨 것이다. 그러다보니 당시 이 게임을 했던 사람들 중에는 이 게임을 되돌아봤을때 '그거 로딩 있었나?' 생각될 정도로, 엄연히 로딩이 있었음에도 마치 게임 중에 로딩이 없었던 것처럼 느껴질 정도로 쾌적하게 게임을 할 수 있었다. 만약 위에 KOF97 로딩 방식이었다고 생각해보라. 어디 들어갈때마다 뜬금없이 화면에 '로딩'이란 글자 하나만 떡하니 박혀있었다면 흐름을 끊어먹고 몰입에 지장을 줬을 것이다. 하지만 알다시피 바이오하자드는 문을 열면 음산한 끼익 소리와 함께 새로운 미지의 공간으로 빨려들어가는 느낌을 주니까 오히려 뭐가 나올까란 두려움과 기대감과 함께 몰입도를 높였으며, 즉 몰입을 방해하는 로딩을 오히려 몰입도를 높여주는 게임 연출로 승화시켜 버렸던 것.

그런 점에서 바이오하자드 로딩이 유명했던 것이다. 흐름이 끊길 수도 있는 로딩을 마치 문을 열고 내가 들어가는 듯한 느낌을 주며 몰입을 유지시켜주는 최적의 방식이었던 것이다. 몰입의 방해를 최소화했달까. 플스2부터는 이 로딩문제가 획기적으로 개선되어서 적어도 로딩때문에 게임 못해먹겠다라는 사람들이 많이 줄었기에 현대의 게이머들은 로딩문제로 인해 빡친 적이 거의 없다 보니, 그냥 바이오하자드의 로딩이 유명하다니까 한번 해본 뒤 로딩을 보고 '그냥 지루하잖아' 이런 반응이 많은데, 당시 로딩때문에 못해먹던 게임들이 넘쳐나던 시절이란걸 잊어선 안된다. 당연히 로딩때문에 빡쳐있던 당시 게이머들에게 저런 센스있는 로딩방식은 한줄기 빛과 같은 요소였다. 마치 현대인들에게 쌀밥에 고깃국은 별 관심 없지만, 과거 풀뿌리 뜯어먹으며 굶주려 죽기 일보 직전의 사람들에게 쌀밥에 고깃국은 지상락원처럼 느껴졌던 것과 비슷한 심정이랄까.먹고 죽지나 않을까

사실 96년 게임이라면 지금은 대부분 묻힌 상태인데, 바이오하자드는 시리즈로도 꾸준히 나오고 워낙 명작이라니 잔뜩 기대를 품고 해봤다가 '이게 뭐야' 실망하는 사람들이 악평을 해놓은 경우가 종종 보이는데, 1996년 게임이란걸 감안하고 해야한다. FPS의 전설인 둠2도 현대 FPS에 비교하면 허접하고 둠2는 완전히 고전물로 취급하는데 사실 바이오하자드는 둠2와 비슷한 시대에 나온 게임이다. 바이오하자드는 현대의 3D게임과 비교해봐도 기본적인 게임성은 크게 떨어지지 않는데, 지금 게임과 크게 떨어지지 않는다는 것만으로도 왜 전설로 불리는지를 알 수 있을 것이다. 당장 1996년 발매된 수많은 게임들 중 지금껏 시리즈화 되면서 계속 사람들에게 언급되는 게임들이 얼마나 있는지 생각해보자.

3.7 분기

넓은 저택을 여기저기 헤메다가 어느 문으로 나왔는데, 흩어져서 수색하던 동료와 만나는 이벤트가 왕왕 발생하기도 한다. 1층 홀로 나오면 아무도 없는데 2층의 마루 두번째 문으로 나가면 동료와 마주치고 그가 탄환을 쓰라며 건네준다던가... 실은 이게 다 굿/배드엔딩을 결정짓는 분기다. 하지만 무진장 자연스럽게 그냥 이벤트인냥 슬쩍 넘어가버리기 때문에 엔딩을 목적으로 플레이한다면 공략의 도움을 받는 것이 좋다.

게임이 끝날때까지 이런 은근한 분기는 여러 번 계속된다.

아무튼, 이런 식으로 전투와 퍼즐을 반복해나가는 동안 의혹은 하나씩 풀리고 반전과 함께 보스를 쓰러뜨리면 대망의 엔딩이란 식으로 게임은 동이 터오며 끝이 난다. 날밤을 새며 살아남는 것이 이 게임의 특징인 만큼, 게임플레이 자체도 밤을 새며 하는 것을 강추한다. (...)[12]

4 주요 등장인물

5 주요 몬스터

그외는 B.O.W. 항목 참조

5.1 보스급 몬스터

6 주요 용어

7 등장무기

  • 컴뱃나이프 : M9을 모델로 한 오리지널 무기.
  • 베레타 : 베레타 M92F.
  • 샷건 : 레밍턴 M870.
  • 콜트 파이슨 : 357매그넘.
  • 그레네이드 : 오리지널 무기. 질 발렌타인 전용.
  • 화염방사기 : 오리지널 무기. 크리스 레드필드 전용.
  • 로켓런쳐 : M202A1을 모델로 한 오리지널 무기.
  • FN 미니미 mk1 : 바이오 하자드1 PC판에서만 등장하는 크리스 전용의 클리어 특전 무기. 3시간 안에 클리어하면 주어진다. 무한탄.
  • 잉그램 : 바이오 하자드1 PC판에서만 등장하는 질 전용의 클리어 특전 무기. 3시간 안에 클리어하면 주어진다. 무한탄.

8 세가 새턴

PS판 발매 후 약 1년 4개월 후인 1997년 7월 발매. 이식은 외주 회사가 담당. 기본은 PS판을 충실하게 이식하였으나, 폴리곤 표시 성능의 차이로 PS판과 비교하면 그래픽이 다소 떨어진다.

SS판의 오리지널 요소가 몇 가지 존재하는데, '배틀 게임' 모드와 추가 코스튬이 존재한다.

배틀 게임 모드는 특정 코스를 돌면서 등장하는 적들을 물리치는 미니 게임. 본편 클리어 후에 즐길 수 있다. 어떻게 보면 후속 시리즈에서 핵심 컨텐츠로 등장하는 머시너리즈 모드의 원조격. 참고로 이 모드에서 타이랜트에 의해 사망한 알버트 웨스커가 좀비가 되어 등장하며(...), 금색 버전의 타이런트가 등장하기도 한다.

오리지널 코스튬은 PS판과 마찬가지로 클로젯에서 입을 수 있는데, SS판에 추가된 추가 코스튬은 그냥 오리지널 코스튬의 색깔만 다른 버전이다.

엔딩 곡은 삭제되었다. 이는 아래에 소개할 바이오하자드 디렉터즈 컷도 마찬가지.

9 바이오하자드 디렉터즈 컷

전작으로 부터 약 1년 6개월 만에 발매된 마이너 체인지 버전. 당시 이미 최신작인 바이오하자드 2가 개발되고 있었으나, 바이오하자드 2가 개발과정의 문제로 프로젝트가 한번 엎어졌기 때문에(자세한 것은 바이오하자드 2의 바이오하자드 1.5를 참조), 유저의 흥미가 시리즈에서 멀어지는 것을 방지하기 위해서 비교적 급하게 만들어졌다. 2 디스크로 발매되었으며 2번째 디스크에는 바이오하자드 2의 체험판이 동봉되었다. 오리지널 버전과 디렉터즈 컷 버전의 차이는 다음과 같다.

어레인지 모드와 비기너 모드의 추가
오리지널 버전은 게임 모드가 따로 존재하지 않았으나, 디렉터즈 컷 버전에는 게임 모드가 추가되었다. '오리지널 모드'는 오리지널 바이오하자드와 동일한 내용, '비기너 모드'는 오리지널 모드와 동일하나 게임 중 입수할 수 있는 탄환과 잉크 리본의 수가 두 배가 된다.
마지막으로 디렉터즈 컷 버전의 존재의의라 할 수 있는 '어레인지 모드'가 수록되어 있다. 본편의 공략이 통용되지 않기 때문에 이미 오리지널을 즐긴 사람도 신선한 기분으로 즐길 수 있다. 어레인지 모드의 특징을 정리하면 다음과 같다.

  • 코스튬 변경

크리스, 질, 레베카의 초기 코스튬이 어레인지 모드 전용의 것으로 변경되었다. 기존 코스튬은 클로젯에 가면 입을 수 있다.

  • 적의 배치, 아이템의 배치 변경

적 배치가 개량되었는데, 기본적으로 등장하는 크리처의 수가 증가해서 난이도가 향상되었다. 또한, 오리지널 버전에서는 적이 등장하지 않는 안전한 곳에서도 적이 추가로 배치되어 있다. 아이템도 배치가 바뀌어서 퍼즐을 푸는 순서가 약간 달라졌고, 기본적으로 오리지널 버전보다 더 많은 탐색 시간을 요구한다.

  • 카메라 워크 변경

맵 곳곳의 카메라 워크가 변경되어 있다. 이 게임은 고정시점이기 때문에, 어레인지 모드를 위해서 추가 배경작업을 한 셈이 된다.

  • 발이 빠른 좀비가 등장

일반 좀비보다 움직임이 빠른 좀비가 추가되었다. 특히 양옥 지하의 주방에 배치된 좀비가 유명한데, 매그넘 3방도 버틴다. 이는 미카미 신지가 지시한 사항이라고.

  • 핸드건 성능 향상

오리지널 버전의 기본 장비였던 핸드건이 '원 오브 사우전드' 버전으로 바뀐다. 무기의 모델링 및 무기 아이콘 모양 자체가 바뀌어 있다. 기본적인 성능은 핸드건과 동일하지만, 오리지널 버전에는 없었던 크리티컬이라는 개념이 추가되었다. 크리티컬이 발생하면 좀비는 1방에 머리가 터진다.

  • 특전 아이템의 변경

오리지널 버전에서는 전원생존 엔딩(크리스라면 크리스, 질, 레베카 생존. 질이라면 질, 크리스, 배리 생존)을 보면 추가 코스튬을 얻을 수 있는 클로젯 열쇠가 주어졌으나, 어레인지 모드에서는 베스트 엔딩을 보면 무한 콜트 파이슨이 주어진다. 어레인지 모드의 클로젯은 그냥 게임 중 얻을 수 있는 열쇠로 처음부터 열 수 있다. 로켓 런처의 입수 조건은 동일(3시간 클리어). 단 이 게임은 오리지널 모드와 어레인지 모드의 세이브 데이터가 독립되어 있기 때문에, 각 모드에서 사용하려면 따로 플레이해서 얻어야 한다.

  • 엔딩 변경

오리지널 버전에서는 무한 로켓 런처 입수 상태에서 1명 이상 구조하고 엔딩을 보면, 스태프롤에서 게임 등장 인물의 사망장면을 모아둔 일명 '잔혹 엔딩'이라는 것을 볼 수 있었으나, 디렉터즈 컷에서는 이 엔딩이 삭제되었다(오리지널 모드, 어레인지 모드 동일). 또한 엔딩 곡도 삭제되었다.

  • 난이도 표시의 삭제

오리지널 버전에서는 처음 캐릭터를 선택할 때 크리스가 HARD, 질이 EASY로 표시되었으나 이 표시가 삭제되었다. 삭제 이유는 양쪽 다 어렵기 때문이라고(...).

10 바이오하자드 디렉터즈 컷 듀얼쇼크 버전

디렉터즈 컷으로부터 1년 후에 발매된 두 번째 마이너 체인지 버전. 당시 막 발매된 플레이스테이션의 새로운 주변기기인 듀얼쇼크에 대응하여 진동 기능이 추가되었다. 그밖의 부분은 디렉터즈 컷 버전과 동일하며, 세이브 데이터도 호환된다.

2 디스크로 발매되었는데, 지난 버전에 있었던 바이오하자드 2의 체험판이 빠진 대신, 바이오하자드의 오프닝과 엔딩의 일본어 더빙 영상 및 바이오하자드 2의 개발 도중 버전인 바이오하자드 1.5의 영상과, 바이오하자드(오리지널), 바이오하자드 디렉터즈 컷, 바이오하자드 2, 바이오하자드 2 듀얼쇼크 버전의 최강 세이브 데이터가 수록된 '컴플리트 디스크'가 수록되었다.

11 바이오하자드 리메이크판

게임큐브로 풀 리메이크된 바이오하자드. 후에 Wii로 이식되었으며, 2015년 1월에는 HD 리마스터 버전이 PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC로 발매되었다.

바이오하자드(2002년 게임) 항목을 참조.

12 바이오하자드 데들리 사일런스(DS)

디렉터즈 컷 버전을 닌텐도 DS로 이식한 버전. 휴대용 게임기임에도 불구하고 오리지널을 충실하게 이식하였으며 몇 가지 오리지널 사양이 존재한다.

바이오하자드: 데들리 사일런스 참조.

13 기타

레지던트 도넛홀이 있다.유튜브에 영어로 검색하면 충공깽을 경험할수 있다.
이 1탄은 오프닝, 엔딩이 무명배우들을 써서 영화처럼 찍어낸 실사영상이란 점에서 팬들에게 대단히 사랑받는 (...) 작품이기도 한데, B급 특유의 어설픔과 배우들의 힘빠지는 연기 등등 팬이라면 입가에 실소를 머금게 하고 그 반대의 경우엔 이맛살을 찌푸리게 할 속칭 '쌈마이한' 요소들로 가득하다. 게다가 엄청난 발번역과 성우들의 발연기가 조화를 이뤄 이루 말할 수 없는 그 무엇이 되어버렸다. 유명한 장면들은 도망가는 헬기를 향해 어색하게 부르짖는 실사 크리스의 "No! Don't go~~~"와 웨스커가 맨션에 들어오자마자 하는 "Wow, What a Mansion!", 질이 문을 열려고 하자 외치는 "Stop it! Don't open that door!". 그래도 가장 유명한 것은 바로 질 샌드위치(Jill Sandwich). 질이 방에 들어갔다가 천장이 내려와 압사할 위기에 처하자, 배리의 도움으로 아슬아슬하게 탈출하는 장면이 있다. 하필이면 그 긴박한 장면 이후 배리가 너무도 태연하게 "정말 아슬아슬했군. 넌 거의 '질 샌드위치'가 될 뻔했어."(That was too close. You were almost a Jill Sandwich.)라는 대사를 함으로써 1편의 발번역&발더빙하면 가장 먼저 떠올리는 유명한 장면이 되고 말았다(...)[13] 그리고 수많은 캐릭터가 "이 집은 위험하다"라는 대사를 해댄다. 이 묘한 영어는 리메이크 작품인 게임큐브바이오하자드 리버스에서는 나름 멀쩡하게 수정되었기 때문에 오리지널 팬들 중 일부는 오리지널의 발연기 더빙 모드를 요구하기도.통감해!! 하지만 배리의 샌드위치 드립은 워낙 유명한 탓인지 대사가 약간 변형이 되긴 했지만 여전히 남아있다(...)

최초로 발매된 일본판에는 일본어 보컬이 엔딩곡으로 들어있었다.그리고 잘 알려져있지않지만 일본어 더빙 버전이 있다. 실제로 출시된 적은 없으며 아마도 더빙 작업을 해두었다가 최종적으로는 빠진 것으로 예상된다. 유투브 등에서 볼 수 있는 더빙 영상은, 일본판 바이오하자드 디렉터즈 컷 듀얼쇼크 버전에 있는 보너스 디스크에 수록된 일본어 더빙판 엔딩 영상이다.

얼음의 시선(이미지 테마. 게임 내 미사용) - 노래:후치가미 후미타카
꿈으로 끝내지 않아(ED) - 노래:후치가미 후미타카

이 게임은 '서바이벌 호러' 라는 장르를 성립한 성공적인 프렌차이즈로 자리잡았으나, 사실은 90년대 초 인포그램에서 제작한 PC게임 어둠 속에 나 홀로가 시초라고 할 수 있다. 어둠 속에 나 홀로와 바이오하자드 사이에는 게임 시스템과 디자인 상 몇가지 유사한 점이 있다. 사실 위에 독특하다고 언급된 조작 방식, 카메라 시점은 거의 똑같은 수준이고, 퍼즐, 후달리는 전투도 분위기가 비슷하다. 극단적인 PC게임 빠돌이들은 표절로 몰기도 하지만, 바이오하자드 자체의 고유한 테이스트 또한 완성도가 높다. 제작자인 미카미 신지의 공신 코멘트로는 자사의 스위트 홈의 정신적 후계작이라고 한다. 아이디어의 수렴 진화라고 볼 수도 있고, 벤치마킹해놓고 시치미 떼는 걸 수도 있고 각자 알아서 판단할 것. 스위트 홈에 어둠속에 나홀로를 끼얹으면 바이오 하자드가 된다(???)

사실 표절은 몰래 베낀다는 뉘앙스가 있으므로 영화나 게임 등에서 히트한 작품의 틀을 따라하는 것은 표절이라기보단 '아류작'으로 불린다. 어둠속에 나홀로는 북미에서 꽤 히트했던 작품인데, 만약 바이오하자드에 독창적인 요소가 없었다면 그냥 아류작에 불과했을 터이나, 원작을 뛰어넘는 독창성을 가지고 있기에 나름의 프랜차이즈를 갖게 되었다. 스트리트파이터가 1대1 대전격투액션이라는 장르를 성립했고 수많은 아류작들이 쏟아져 나왔으며 별다른 독창성이 없는 게임들은 그저 흔한 스파2의 아류작으로서 묻혔으나, KOF는 3대3매치 등 KOF만의 독창적인 요소를 많이 포함하여 한국에서는 스파2의 인기를 뛰어넘기도 했으며 KOF를 그저 스파2의 아류라고 하는 사람들은 없다. 오히려 스파2팬들이 KOF팬으로 넘어가기도 했을 정도로 상당히 독창적인 매력을 가지고 있었기 때문에 KOF자체로 프랜차이즈화 되었다. 마찬가지로 뭔가 실험적인 느낌이 강했던 어둠속에나홀로를 확실히 하나의 장르로 정립한 게임이 바이오하자드였기에 어둠속에나홀로를 벤치마킹했을 지언정, 단순한 아류작으로 취급하는 사람들은 없다.

한국 정식 출시는 1997년에야 이루어졌다. 발매 당시 상당히 고어한 분위기 때문에 심의에서 대단히 많은 문제가 있었지만, 그나마 수위가 줄어든 북미판[14]을 가져왔기 때문에 피를 초록색으로 나오는 정도로만 수정한 후 18세 이용가를 받고 출시될 수 있었다. 당시 플레이스테이션이 한국에 발매되지 않아 PC판으로만 발매되었다. 게임 언어는 영어.[15] 이 때문에 국내판은 패키지에는 바이오하자드라고 써 있는데, 정작 게임을 실행하면 레지던트 이블이라는 북미판 타이틀이 뜨는 언밸런스한 장면을 연출했다.

사실 게임보이로 이식하려는 움직임이 있었다.하지만 어른의 사정탓인지 제작하다가 중단해 흑역사가 되어버렸다. 그래도 제작하긴 한 것인지 롬파일이 덤핑되었다. 이후 게임보이로 바이오하자드 외전이 나오지만... 이건 캡콤은 스폰서일뿐 영국의 M4사에서 제작한 게임으로 쿠소게에 흑역사.
  1. 하지만 10만장이 개나소나 낼 수 있는 판매량이 아니다.
  2. 본래 '절반의 법칙'에 따라 초동판매량 + 그 절반 = 총판매량 정도가 대체로 통하는 공식이다.
  3. 비슷한 시기의 대히트작인 파이널 판타지 7도 기본적으로는 이와 같다.
  4. 원조라 여겨지는 어둠 속에 나 홀로에서 이미 4년 전에 선보인 방식이다. 94년도에 발매된 팀 이노센트도 캐릭터가 2D라는 점만 빼면 바이오하자드와 다른 점이 거의 없다. 카메라 앵글과 캐릭터의 이동이 직관적으로 연결된 게임은 이후에 발매되는 슈퍼 마리오 64 정도였다. 그나마 비슷한 시기의 툼 레이더의 경우는 탱크식 조작이되 카메라가 캐릭터의 뒤를 따라가게 되어있어서 헷갈린건 덜 했다
  5. 메탈기어 솔리드에서 사용된 조작방식이 3인칭 시점의 고정된 카메라 앵글을 취한 바이오 하자드와 잘맞아 떨어졌을테지만, 결국 이런 방식은 디노 크라이시스의 후속 시리즈에서나 도입이 되었을 뿐. 조작방식의 변경이 절실했던 바이오하자드 시리즈 3까지 결국 그런 방식은 도입되지 않았다(...)
  6. 단 이부분은 디렉터즈컷을 위한 새로운 곡은 아니고 라이센스 문제로 보컬곡을 사용하지 못했던 북미판의 BGM을 그대로 넣은 것
  7. 처음할 때는 공포를 느낄 수 있긴 하지만 점점 "아 또 죽었네" 짜증만 쌓인다.
  8. 이 자동록온이 빠진 3인칭 슈팅게임의 난이도를 체감하고 싶다면 제피2를 해보는 것을 추천한다. 코 앞에서 쏴도 맞질 않는 난이도의 위엄(...)
  9. 다만 얼마 지나지않아 그 후진 나이프로만 게임을 클리어하는 굇수들이 나오기 시작하면서 지금은 별 의미없는 얘기가 되긴 했다. 실제로도 미국의 한 공략집의 무장설명 파트에서도 나이프만으로 게임을 평정한 용자들의 활약상도 들려오는데 진실인지 한번 체험해 보심이..라는 코멘트를 확인할 수 있다!
  10. 나이프로 헌터를 5방만 베면 죽는지라 데미지 자체는 그렇게 나쁘진 않은편이다. 그리고 나이프 캔슬이란 일종의 꼼수가 있어서 이것만 잘하면 회피도 쉽다.
  11. 그러니까 문넘어서 뭐가 있는지 미리 알게된다면 말이다.
  12. 빈말이 아니라 바이오하자드(2002년 게임)으로 플레이할 경우 진정한 공포가 무엇인가를 느낄 수 있을 것이다. 그래픽도 그렇고 음향 역시 제대로 무서움을 배가시켜 주기 때문에 말 그대로 날셀 수 있다.
  13. 해당 대사는 바이오하자드 레벌레이션스 2에서 클레어가 셀프 패러디로 말한다. 데드 라이징에서는 Jill's Sandwiches 라는 샌드위치 가게가 등장한다. #
  14. 오프닝에서 시체가 클로즈업되는 부분, 피가 튀는 부분 등을 전부 삭제하는 것은 물론, 등장인물 소개 화면에서 담배를 핀다는 이유로 크리스만 다른 화면으로 교체되었다.
  15. 당시 한국은 일본문화 개방 중이었는데 아직 게임은 개방이 되지 않아 일본어를 사용한 게임은 출시가 불가능했다. 또한 PC게임은 북미가 강세였던 시절이라 PC게임 유저들은 영어가 더 친숙한 언어이기도 했다.