심시티(2013)

(심시티 5에서 넘어옴)
심시티 시리즈
심시티 클래식
(1989)
심시티 2000
(1993)
심시티 3000
(1999)
심시티 4
(2003)
심시티
(2013)
심시티 빌드잇
(2014)

틀:쿠소게

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개발사맥시스
유통사EA
플랫폼Windows, macOS
장르건설&경영 시뮬레이션
출시일2013년 3월 5일
버전10.3
엔진glassbox engine
홈페이지한국어 홈페이지
영문 홈페이지

1 개요

맥시스가 개발한 심시티 시리즈의 5번째 작품이자 시리즈에서 소사이어티 다음으로 가장 욕을 많이 먹는 게임. 워낙 개발사에서 병크와 거짓말을 많이 터뜨린데다 게임 자체의 문제점까지 많은 탓.

한국 및 북미 지역은 2013년 3월 5일 발매되었으며, 이외의 나라들은 8일까지 순차적으로 발매되었다. 맥 버전은 2013년 8월 30일에 발매되었으며, PC 버전을 구입하면 추가적인 비용 없이 맥 버전이 출시된 이후에도 맥에서 플레이가 가능하다. 물론, PC-맥 동시 로그인을 하는 건 불가능하다.

정상적이라면 심시티 4의 후속작이자, 심시티 소사이어티의 다음 작품이니 이름이 심시티 5 또는 6가 되어야 하나, 이번 신작의 발매가 2013년으로 심시티 오리지널이 나온지 24년이나 되어 새롭게 리부트한다는 의미로 게임의 정식 명칭이 그냥 심시티가 되었다. 때문에 나무위키의 본 문서는 기존 심시티 시리즈와의 구별을 위해 '심시티(2013)'이라는 제목으로 작성되었다.

2016년에도 버그와 문제점들은 여전히 존재하거나 더 늘어나기도 하고(...), 정상적인 게임 진행이 불가능한 버그들이 많다. 사실 게임 엔진의 구조적 문제로 인하여 이제는 아예 패치를 포기하였다. 사실상 버렸다

결국 2015년 EA는 맥시즈에 심시티 실패의 책임을 물어 지들이 온라인 강요해서 게임 망쳐놓은 건 생각도 안 하고 해체시켜버렸다.# 이로서 도시 시뮬레이션 장르는 완전히 몰락할 줄 알았으나 곧 다른 제작사에서 만든 시티즈 스카이라인이 등장해 심시티 5의 장점들을 계승하면서 단점을 대부분 해결하고 맵 스케일을 훨씬 키워 등장하여 대호평을 받아 장르 자체의 몰락은 피할 수 있게 되었다. 다만 심시티는 역사 속으로...

2 사양

최소사양은 다음과 같다.

  • CPU : Intel Core 2 Duo Processor 2.0 GHz 이상 / AMD Athlon 64 X2 Dual-Core 4000+ 이상
  • 메모리 : 2GB RAM
  • OS : Windows XP/Vista/7
  • 그래픽카드 : ATI Radeon HD 2x00 이상 / nVIDIA GeForce 7800 GT 이상 / Intel Series 4 통합 그래픽 이상 (최소 256MB RAM 및 Shader 3.0 지원 이상)
  • 하드디스크 : 10GB 이상의 여유공간
  • 인터넷 서비스 : 다운로드 속도 256 kbps, 업로드 속도 64 kbps

권장사양은 다음과 같다.

  • CPU : Intel Core i5 이상
  • 메모리 : 2GB RAM
  • OS : Windows XP/Vista/7
  • 그래픽카드 : ATI Radeon HD 5850 이상 / nVIDIA GeForce GTX 275 이상
  • 하드디스크 : 10GB 이상의 여유공간
  • 인터넷 서비스 : 다운로드 속도 256 kbps, 업로드 속도 64 kbps

HD5670이나 550Ti 등 그리 고급형이 아닌 그래픽카드에서도 중간 옵션으로 무난하게 돌아가는 수준으로 그래픽 최적화가 이뤄졌으며, 게임 엔진 또한 잘 돌아간다. 다만, 고급형PC가 아닌 경우 초반에는 랙 없이 아주 부드럽게 돌아가지만 인구가 많아지고 도시규모가 커질수록 엄청난 랙이 걸리는 것을 확인할 수 있다.

하지만 이로 인해 오프라인 모드를 원하는 사람들의 정신을 아득한 곳으로 보냈으며, 엄청난 서버 문제가 발생했다. 이러한 게임 특성상 오프라인 모드를 만들 수 없다고 제작사 측에서 밝혔는데, 싱글 되는데? 게임 특성이 아니라 EA의 양심 문제겠지 심지어 익명의 인터뷰에 의하면 서버의존 그런거 없다. 결국 10번째 업데이트로 오프라인 모드를 추가하기로 결정. 차라리 실제로 서버에서 트래픽 연산 등을 분담하여 각종 심들의 AI를 좀더 현실적으로 제작하기라도 했으면 이런 비난은 받지 않았을 테지만...안습.

3 주요 특징

3.1 기본 사항

3D 오브젝트와 2D 배경이 섞여있던 심시티 4와는 달리 시리즈 최초로 Full 3D로 개발되었고, 시리즈 최초로 멀티 플레이를 지원한다![1]라고 쓰고 강요한다라고 읽는다 심시티 4의 '큰 지도'를 기반으로 한 '광역'상에서 유저들이 도시를 건설하고 교류하며, 그 광역간에도 교류하고 경쟁한다. 그리고 서로의 랭킹도 확인할 수 있고 각종 물자와 에너지, 경찰, 소방 등을 주고 받을 수 있다. 또 각 도시의 생활수준이나 오염 등이 서로에게 영향을 주며 이를 해결할 수 있는 공동 프로젝트 역시 생길 수 있다. 그런데 유저들이 이 기능을 영 좋지 못한 방향으로 해석하여 심시티 시리즈 최초의 RTS 게임이 되었다... 예시(BGM 有) 이 사람의 연재게시판에는 왠지 이런 글들이 많다 트롤시장

전작과 달리 구역을 설정할 때 밀도는 정할 수 없다. 대신 근처 도로의 교통량 수용 능력, 도시에 거주하는 심들의 행복도 등에 따라 최대 밀도가 정해지는 방식. 이것저것 설치하여 행복도를 높여주면 건물의 밀집도가 올라가 고층 건물을 볼 수 있다.

그 외에도 각 도시를 특별하게 만들어 줄 특성산업이 생겼다. 특성산업은 각각 광업, 석유, 무역, 전자제품, 문화, 도박이다. 이 중 광업과 석유는 지형에 해당 자원이 매장되어 있어야 가능하며, 관광산업인 문화와 도박, 그리고 무역의 경우 해상로와 기차 둘 다 사용 가능한 지역이 유리하다.

  • 광업은 맵에 지하자원이 매장되어 있어야하며, 석탄과 광석을 채굴한 뒤 강철과 합금을 생산한다. 석탄은 채굴 후 별다른 제조공정을 필요하지 않고 채굴만 하면 된다.
  • 석유는 맵에 석유가 매장되어 있어야하며, 석유를 퍼올려 원유를 생산하고 원유로 정유와 플라스틱을 생산할 수 있다.
  • 전자제품은 위의 두 특성화에서 생산되는 합금과 플라스틱으로 프로세서를 제조하며, 심화 산업으로 TV와 컴퓨터를 제조한다.
  • 문화는 랜드마크와 스타디움, 공연장 같은 문화시설이며, 관광객들을 끌어들여 수익을 올린다.
  • 도박 역시 문화와 마찬가지로 관광을 통한 수익을 창출하는 특성화.
  • 무역은 다른 특성화로 생산되는 각종 자원과 제품을 보관, 수출, 수입하는 특성화.

특성화는 조건만 맞다면 입맛대로 여러 특성화를 동시에 병행하는 것도 가능하며, 특히 무역의 경우 생산업을 할 때 본격적인 수익을 창출하려면 반드시 병행하여야 한다. 문제는 지도가 좁아서 그걸 다 할 공간이 없다는 거지만...또한 교육 역시 특성화 카테고리에 있지는 않지만 특성화가 가능하며, 이 경우 외부 학생의 유치 및 높은 수준의 산업으로 돈을 벌 수 있다.

한편, 이번 작품의 가장 특기할 점은, 도시 발전의 원동력이 되는 RCI 수요가 개별 도시/지역이 아닌 전체 유저들(광역이 아니라 말 그대로 세계 전체!)의 도시/지역을 대상으로 계산된다는 점과, 각종 특성산업을 통해 만들어낸 자원 및 제품들을 온라인 마켓에서 거래할 수 있다는 점이다. 이 거대한 온라인 가상경제권에는 당연히 전 세계의 심시티 유저들 전체가 참여하며, 자신의 도시/지역에서 생산된 각종 자원을 사고 팜으로써 도시 개발에 필요한 자금을 충당하거나, 각종 순위 경쟁에 참여하는 등의 일을 할 수 있다. 시장경제 시스템이 있는 게임이야 오래 전부터 많이 나왔으나, 현실에서 거래되는 상품 거래/산업 수요 등을 이렇게 대규모로 온라인에서 시뮬레이션하는 게임은 이번 심시티 신작이 최초.

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허나 이 자신감 넘치는 문구로 출발한 이 게임은...

잘 작동할 경우 심시티 시리즈의 고질적인 문제였던 하위 단계 RCI 인구/산업이 소외되는 문제를 해결할 수 있고 동시에 강력한 경제 시뮬레이터가 될 수 있으나, 발매 후에는 감히 상상도 할 수 없었던 커다란 문제들에 직면하게 된다.

가장 대표적인 부분은 도시 사이즈 축소와 지형 편집기능의 삭제. 맵 사이즈가 작아진 덕분에 도시의 세세한 부분에 신경을 많이 쓰게 유도하는 측면도 있으므로 명백하게 문제라고까지 하긴 힘들다. 그러나 지형 편집 기능의 삭제는 확실히 안타깝다. 이로 인해 도로 및 건물 배치 부분에서 맵의 일부를 수정하면 충분히 구조물 건설이 가능한 곳도 지형 수정이 안된다. 이 바람에 온갖 묘기를 부려도 지형 사용이 힘들다는 문제가 생겼다. 때문에 맵들 중에서 평야 지형이 아닌 곳은 유저들의 기피 대상이 되었다.

3.2 도로의 변화

기존 작품에서는 송전탑, 수도관을 일일이 설치해야 전기, 수도를 공급할 수 있었으나, 이번 신작에서는 해당 자원들이 도로를 통해 전달된다. 실제로 대도시들이 전력/수도 공급망을 도로망에 맞춰 건설한다는 것을 생각한다면 번거로움을 줄이면서도 현실성을 갖춘 설정. 전기와 수도 외에도 하수, 쓰레기, 재활용품, 교육, 기술력(...) 같은 자원도 사실상 도로를 통해 전파된다. 실로 게임내 모든 자원은 도로를 통해 전파된다고 봐도 무방.내 진짜 심시티를 내놔 단, 확장팩의 ControlNet은 설정상 클라우드 컴퓨팅 서버 개념이라 학술원을 중심으로 공중으로 파문을 그리며 전파된다. 그냥 엔진이 글러먹어서 그렇게 했다고 왜 말을 못해 지 혼자 언리얼 엔진 쓰셨나 보다)

따라서 송전선이나 송수관을 따로 연결할 필요가 없게 되어 쉽게 입문할 수 있다. 단 발전소/급수 시설과 멀어질 경우 전기/수도 공급력이 약해지며(정확히는 가까이 있는 건물부터 수요를 채워나가기 때문에, 전력이나 물 공급이 부족할 경우 발전소/급수 시설과 멀리 떨어진 건물부터 공급이 끊어진다.) 급수 시설의 경우 2000시절처럼 수원이 있는 장소에 건설해야 제 효율을 낼 수 있는 등 전작에는 없었던 요소가 추가되어 도시 건설 시 고려해야 할 요소들이 마냥 줄어들지는 않았다.

기존에 직선과 대각선밖에 없었던 도로와 철도는 곡선과 원형으로도 건설할 수 있게 되었다. 또한 지하철은 삭제되었다. 차후에 지하철을 DLC로 추가할 예정은 없단다. 대신 교통 수단으로 노상전차가 추가되었다. 또 버스 정류장도 전작처럼 칸 하나를 차지하는 게 아니라 도로 안에 포함하여 지을 수 있도록(가로수 심듯이) 바뀌었다.

또 이런 자유로운 도로 배치를 위해 건물 배치를 기존의 헥스 기반의 고정 벡터 값에서 도로를 중심으로 한 유동 벡터 값으로 바꾸었다. 그 덕에 도로의 형태에 맞춰 건물을 배치 할 수 있게 되었지만, 벡터값이 임의로 설정되면서 배치된 건축물이 미묘하게 어긋나게 배치되는 상황이 발생하게 되었다. 예를 들어 도로 좌우로 똑같은 공원 시설을 설치했는데 두 공원의 축이 어긋나 있다든가 하는 등의 문제.

또한, 모든 건물을 도로에 접해서 설치해야 하는고로, 건물이 지어진 뒤 그 건물이 배치된 도로를 철거하면 건물도 함께 철거된다. 이에 따라 도시가 발전한 뒤 도로 설계를 고치는 것이 굉장히 힘들어져서, 초반에 도로 계획을 잘 잡지 않으면 후에 교통체증이나 공간 활용 문제로 도시를 포기해야 하는 불상사가 일어난다.

때문에 심시티 4 러시아워보다 교통 설계가 훨씬 어렵고 인구가 5만 명이 넘어서기 시작하면 차량이 감당이 안되기 시작한다. 교통 체증은 근로자들의 출근 시간을 늦게 만들고 최악의 경우 출근 시간 오버로 곧바로 실직자로 이어진다. 사실상 교통이 이번 작의 핵심이다. 어쩔 수 없더라도 최소한 모든 도로는 다 대로로 만들어야 도시를 살릴 수 있다. 대로가 싫다면 다리와 터널을 활용하면 된다.)

3.3 건물 업그레이드

전작에서는 각종 공공시설 및 도시 기반 시설들의 수요가 높아질 경우 그 시설들의 숫자를 단순히 늘리거나, 예산 범위를 조절하는 식으로 그 수요에 대응할 수 있었다. 이번 작품은 그러한 건물들이 모듈 형태로 지원된다. 그래서 모듈 추가 건설로 대응할 수 있다. 플레이어가 예산 및 특정 조건을 만족할 경우 그러한 모듈들의 잠금이 해제되며, 건물에 모듈을 설치해 해당 시설을 업그레이드할 수 있다. 예를 들어 풍력 발전소의 경우 풍력 터빈을 추가 건설하여 발전량을 늘릴 수 있으며, 학교의 경우 교실을 증축하거나 새 캠퍼스 건물을 지어 학생수를 늘릴 수 있다.

특히 이 업그레이드는 해당 건물을 추가로 배치하는 것 보다 싸게 먹히면서 공간도 적게 들고 세금도 적게 들기에 아주 효율적이다. 특히 화재, 보건, 경찰의 경우 각각 상급 건물인 대형 소방서, 병원, 경찰 본부를 지으면 해당 건물 하나만으로도 전 도시 내지, 대학 연구로 형사동 등 상위 업그레이드를 설치하고, 확장팩의 드론 격납고까지 설치하면 혼자서 두어 개 도시를 커버해내는 위용을 보여준다.왜냐면 맵 사이즈가 작으니까 단 그만큼 유지비도 파격적이니 주의.

건물을 배치할 때 UI로 추가 건물이 들어갈 위치까지 미리 보여주는데, 추가 건물이 들어갈 위치를 무시하고 지을 수도 있지만 이 경우 업그레이드가 막혀 버린다. 웬만하면 업그레이드를 위한 충분한 공간을 남겨두자. 특히 시청의 경우 업그레이드가 부서 건물이기 때문에 업그레이드 공간이 막히면 막대한 손실로 이어진다. 종합 대학이나 각종 협회 건물의 경우 꼭 본 건물에 붙여 짓지 않아도 적당히 근처 도로에 붙여서 지을 수도 있다.

몇몇 건물의 경우 업그레이드로 도로도 확장할 수 있는데, 이 도로는 일종의 확장 슬롯 개념이라서 도로를 지으면 지을수록 도로 주변으로 업그레이드 건물을 한도가 허용할 때까지 추가할 수 있다. 또한 도로로 같은 종류의 건물끼리 연결하면 해당 건물의 자원을 서로 공유할 수도 있다.

3.4 차량

심시티 4까지는 심들의 차량증가는 차량정체를 그래픽적으로 표현하는 일종의 수단에 불과했다. 심지어 특정차량이 접근하면 앞차들이 사려져 주는 매너를 보이기도 했다. 하지만 이번 심시티에서는 이야기가 달라졌다. 어느 경우에서도 끝까지 간다.[2] 이게 얼핏 게임의 구현도면에서 달라진 듯한 느낌을 주지만 플레이해보면 차량정체가 골칫덩어리로 변모했음을 느끼게 해준다.

도로에 차가 막히면 소방차가 정체 때문에 집을 태워먹고, 경찰차가 범인을 앞에 두고도 오도가도 못하며, 쓰레기를 못치워서 난리가 나고, 부상자를 태우러 갈 구급차의 사이렌이 하루종일 울리며, 버스들이 어느 지역에서 다같이 궁돌이를 하기도 한다. 트럭을 이용한 무역에도 지장이 생긴다. 카지노의 수익이 바닥을 치는 건 두말하면 잔소리. 심지어 버스가 돌다가 길이 막히는 광경도 볼 수 있다.

즉, 교통체증이 해결되지 않으면 도시 전체가 제대로 굴러가지 않는다. 일자리가 넘쳐도 근로자가 교통체증 때문에 출근을 하지 않아 망하고, 아무리 경찰이 많아도 교통이 막히면 범죄자들이 고담 시티를 만들어도 막을 수가 없다. 거기에 화재가 나버려도, 속수무책으로 불타버리는 자신의 도시를 구경밖에 할 수 없으니, 개판이 된 교통 AI에 불만이 나오는 것도 어쩔 수 없다. 초기에는 이런 멍청한 AI에 더불어, 바로 옆에 6차선 대로가 있어도 최단거리라는 이유만으로 왕복 2차선 지선 도로로 꾸역꾸역 몰려드는 비현실적인 길찾기 메커니즘, 도시에 인구가 30만이 있으면 30만 전원이 아침 6시 출근, 저녁 6시 퇴근이라 평소에는 한산하던 도로가 출퇴근 시간만 되면 주차장으로 변하는 버그에 가까운 교통체증으로 많은 유저들이 불편을 겪었다.

이후 길찾기 AI의 개선으로 더이상 쓸데없는 유턴 등으로 먼 길을 돌아가지 않으며, 더 빠른 루트가 있을 시 그 쪽을 이용하도록 패치가 되고, 출퇴근 시간이 무조건 아침/저녁 6시가 아니라 현실적으로 적당히 몇 시간에 걸쳐 나눠서 출퇴근하는 식으로 개선이 되었다. 현재는 도로 설계만 잘 하고 대중교통만 잘 구축해 둔다면 인구+방문객 백만 명이 넘는 대도시도 어떻게든 심각한 교통체증은 없이 굴릴 수 있는 정도.

대중교통 시스템은 건설 툴 문서의 교통 문단 참조.

4 대역사 시설

심시티(2013)/대역사 시설 문서 참조.

5 건설 툴

심시티(2013)/건설 툴 문서 참조.

6 도시 특성화

심시티(2013)/특성화 문서 참조.

7 글래스박스

GlassBox

심시티의 기반이 되는 글래스박스 엔진은 유연성 높은 오브젝트의 배치와 사용이 가능하며 발전된 도시 시뮬레이션과 그래픽을 구현한다고 한다. 베타 플레이 후기를 보면 한 건물 안에 여러가지의 오브젝트를 추가해 다양한 기능을 구현할 수 있다. 또한 GDC 당시 공개된 정보에 의하면 Mod 제작과 변형에도 유연성이 높고, 도시 내에서 이루어지는 각종 자원의 생산, 유통 모두의 시뮬레이션을 구현 가능하다고 한다. 엔진에 대한 더 많은 정보는 여기에서. 따라서 기존에는 심들이나 자동차가 중간중간 사라지거나 나타났지만 지금은 그렇지 않고 목적지까지 간다.

이는 단순히 보기에만 좋은 요소가 아니라 게임의 근본을 갈아엎는 과감한 시도다. 긍정적인 평가를 내리는 사람들 중에서도 게임플레이가 비교적 쉽다거나 기존 심시티 게임들과 약간 느낌이 다르다는 의견이 섞여서 나오고 있는데, 이것이 글래스박스 엔진이 기존 심시티 게임들과 도시를 구현하는 방식이 다른 데에서 나오는 특징이다.

기존의 심시티 게임들은 모든 요소들을 확률과 통계를 통해 연산하고 구현하는 Top-Down 방식의 시뮬레이션이었다. 즉 화면상에 차량과 사람들이 돌아다니지만 이것은 단순히 미리 계산된 교통량에 따라 표시되는 그래픽일 뿐이고 실제 개별 차량을 표현하지는 않았다. 하지만 전작인 심시티 4에 이르러서는 이러한 단방향적인 시뮬레이션을 잘 조율하여 현실과 거의 흡사하게 작동시킬 수 있어 당시로서는 도시 구현 방식의 정점을 찍었고, 이후 등장한 아류작들이 이걸 따라하려고 했으나 전부 어딘가 미진했기 때문에 여전히 심시티 4를 즐기는 사람들이 있었다.

그런데 글래스박스 엔진은 이와는 반대로 플레이어의 결정이 개개의 심들에게 영향을 미치고, 개별적인 행동이 게임상에 실시간으로 표현되며 이러한 개인적인 변화들이 한데 모이면서 도시가 변할 때 플레이어가 다시 여기에 대처하는 식으로 순환하는 Bottom-Up 방식을 채택한다. 덕분에 도시 건설 및 발전에 필요한 각종 요소들을 좀 더 현실적으로 시뮬레이션할 수 있게 되었다.

예를 들어서 도로 혼잡도의 경우 전작에서는 심들의 직업을 확률로 정해주고 도로별 이동량을 구한 다음 도로 밀집도를 계산해 낸다면, 이번 심시티의 경우 심들의 자동차, 버스와 도로신호를 연산해 내면서 도로에 널려있는 자동차의 수에 따라 혼잡도를 알아낸다. 다만, 계속 언급돼 왔듯 자동차들이 그냥 보여주기가 아니라 전부 실시간으로 계산하는 물건이라서 자동차 사이에 경찰차, 소방차, 쓰레기차, 버스가 끼여 효율성이 급락하는 참사도 발생한다.

여러가지 문제점들도 제기되고 있는데, 실제로 심과 교통량을 제대로 연산하지는 않는다는 지적이 나오고 있다. 가령 한 심을 계속 추적해보면 정해진 직장과 거주지가 있는 게 아니라 가장 가까운 직장과 가장 가까운 거주지를 랜덤하게 이동하는 걸 알 수 있어 실질적인 Bottom-Up 방식이 아니라 그저 눈속임에 불과하다는 주장이 있다. 또한 AI상의 버그로 경찰차량들이 범죄 현장으로 제대로 이동하지 않거나 불완전한 길찾기 AI 때문에 빠른 길 냅두고 빙빙 돌아서 교통혼잡이 심해지는 등 게임 진행을 불편하게 하는 요소들도 지적받고 있다. 문서 참조. 사실 이 문제는 게임상에서 모든 자원이 도로를 통해 가까운 수요처부터 채워 나가는 에이전트로 구현되었기 때문인데, 예를 들어 전기 같은 경우 맨 처음 발전소를 지어 보면 발전소에서부터 노란 구슬(전력)이 도로를 따라 한개씩 뻗어 나가며 가까운 건물부터 채워 나가는 것을 볼 수 있다. 문제는 근로자 역시 전력이나 물과 다름없이 도로를 따라 전파되는 에이전트로 계산된다는 것. 따라서 각 거주지는 전력으로 비유하자면 발전소 역할(공급처)이며, 공장과 상가 건물은 이 노동자라는 에이전트의 수요처인 셈. 문제는 각 심에 이름을 붙이고 모든 심이 개별적인 인공지능 개체인 것처럼 홍보해 플레이어들을 기만하려 했다는 것.

도시가 매우 커질 경우 전작들을 아득히 초월할 정신나간 연산량에 컴퓨터가 뻗을 우려가 있다는 이유로 도시의 크기가 전작에 비해서 매우 작아졌고(도시 크기를 늘려 달라는 유저들의 요구에 개발사 측에서는 '절대 불가'라며 못박은 바 있다.) 이에 대해 역시 팬들은 불만을 쏟아내고 있다.

이런 미친 연산량을 처리하면서 또한 저사양 유저를 배려하기 위해 서버에서 어느정도 사용자의 연산을 처리해주는 클라우드 컴퓨팅을 도입했지만 접속자 수에 비해 서버 수가 부족하여 서버가 뻗어버리는 사태가 발생했고, 분노한 소비자들의 항의가 빗발치며 이슈거리가 되었다.

그런데 서버가 어느 정도 안정화되고 나자, 싱글 플레이 패치 제작이 어렵고 연산에 서버가 필수라는 브래드 쇼의 발언의 진실 여부를 가리기 위한 실험으로 오프라인 상태에서 심시티를 실행했더니 놀랍게도 20분동안 도시가 성장하고 플레이가 가능했다는 결과가 나왔다! 실제로 클라우드 컴퓨팅이 이루어지는 것인지, 과연 오프라인 플레이가 불가능한 것인지에 대한 의문이 제기되었고, 결국 거짓말을 한 것으로 밝혀졌다. 그리고 유져에 의해 서버와 데이터 계산은 20분 주기로 이루어지고(그래서 오프라인이 19분이 넘어가는 시점에서 경고가 뜬다) 쌓인 데이터는 전부 클라이언트에서 처리되는것이 밝혀지게 된다. 결국 서버는 단순한 세이브데이터 저장 역할 뿐이다. 이로 인하여 결과적으로 공식적인 오프라인 모드가 등장하는 계기가 되었다.

결국 유저모드로 맵 확장이 나와버렸다. EA야 안된다며

GlassBox Engine의 이해

8 사운드트랙

시리즈를 오랫동안 담당했던 작곡가 제리 마틴은 이번 심시티에서도 돌아오지 않는다. 심즈 3한스 짐머 사단의 스티븐 자블론스키에게 갔을 때만 해도 더 이상 심즈 시리즈가 맥시스 게임이 아니게 된 셈이기 때문에 그럴 수 있다고 봤지만, 아무래도 그것과 별개로 활동을 상당 부분 접었거나 심 시리즈와 결별한 듯. 제리 마틴 특유의 재즈풍 OST를 좋아하던 사람들에게는 정말 아쉬운 일이 아닐 수 없다.

신임 작곡가는 프린지의 사운드트랙을 담당한 크리스 틸튼인데, 결과물이 좋다. 낮 시간대에는 금관악기나 현악기 위주였던 BGM이 밤 시간대가 되면 기타나 퍼커션이 강조되는 식으로 사운드트랙이 도시의 상황에 따라 실시간으로 변하면서도 금관악기와 퍼커션이 맑은 소리를 내는 오케스트라를 통해 게임에 아주 강한 개성을 부여하여 좋은 평을 받고 있다. OST는 좋았다 그러므로 OST 틀어놓고 시스카 하자

OST가 상당히 독특한 방식으로 제작되었는데 악기가 전부 따로 녹음되어 있다. 그래서 같은 음악이지만 특정 환경에서는 악기가 서로 바뀌면서 다른 느낌이 난다.

공식 OST가 발매되었으나 음반은 국내에 수입되지 않았으며, 멜론, 네이버뮤직, 삼성뮤직, 지니에서 음원이 판매되고 있다.


심시티에 수록된 음악들이며, 아래는 미래도시 확장팩에서 추가된 음악들이다. 근데 추가된 음악이 몇 개 없다


9 사건사고

심시티(2013)/사건사고 문서 참조.

10 업적

  • 도시 운영
    • 손가락 사이로 빠져나가는 모래 - 시간 당 총 지출 15,000 시몰레온 이상
    • 돈 상자 - 시간 당 총 수입 15,000 시몰레온 이상 달성
    • 신용 지킴이 - 채권 발행 금액 1,000,000 갚기
    • 돈이 넘치는 도시 - 자산 10,000,000 시몰레온 보유
    • 붐비는 중심가 - 상업용 건물 100개 만들기
    • 큰 시청 - 한 시청에 모든 종류의 부서 배치
    • 대가로 받는 보상 - 1개의 시장 관저에 모든 설비 배치
    • 산업 혁명 - 산업용 건물 100개 만들기
    • 교외 도시 - 도시에 10,000명 거주
    • 인구 폭발 - 도시에 50,000명 거주
    • 메트로폴리스! - 도시에 100,000명 거주
    • 거대 광역! - 광역에 주민 1,000,000명 거주
    • 초대형 광역! - 광역에 주민 2,000,000명 거주
    • 교외의 유토피아 - 주거 건물 500개 만들기
    • 내가 제일 좋아하는 시장님 - 24시간 동안 지지율[3] 75% 이상 유지
    • 최악이야, 역대 최악의 시장 - 24시간 동안 지지율 50% 미만으로 유지
    • 역대 최고의 시장! - 95% 이상의 승인 등급 달성
  • 도시 서비스
    • 회전문 - 정원 초과로 하루에 감옥에서 범죄자 25명 석방
    • 어서 와, 감옥은 처음이지? - 첫번째 범죄자 체포
    • 구원받는 심들 - 하루에 범죄자 50명 갱생!
    • 심시티 대학교! - 모든 학부 시설을 갖춘 대학교 건설
    • 단 한명의 학생도 두고 가지 않는다 - 한 도시에 버스 정류장 20개 배치
    • 고난도 화재와 싸움 - 대형 소방서에 위험물 처리 트럭 차고, 소방 헬기 이착륙장, 소방 대장 사무실 추가
    • 활활 타오르는 불! - 하루에 위험물 화재 1건 진화!
    • 당신은 소방관 - 하루에 10건 이상의 화재 진화
    • 녹색 플럼밥 - 하루에 재활용품 10톤 수거!
    • 도시 버리기! - 쓰레기 폐기장에 쓰레기 560톤 폐기하기!
    • 환경미화원! - 하루에 쓰레기 10톤 수거!
    • 의학의 기적 - 병원에서 하루에 환자 200명 치료
    • 신속 정확한 구조 - 하루에 부상자 50명 치료
    • 전기가 넘치는 도시 - 광역의 한 도시에 모든 발전소를 한 종류씩 배치하여 전기 생산(석탄, 석유, 풍력, 태양열, 원자력)
    • 막대한 전력 - 한 도시에서 시간당 300MW 이상의 전기 수요
    • 하수는 처리되어야 한다 - 하수 처리장에서 시간당 하수 200kgal 처리
    • 쓰레기 대란 - 주민 10,000명 이상 하수 배출관만을 사용하여 하수 문제 해결
    • 주요 명소 - 하루에 서민층 관광객 300명 만족스럽게 도시 떠나기
    • 일요일! 일요일! 일요일! - 스타디움 이벤트 성공적으로 개최
    • 함께 즐기는 항해 - 하루 2,000명 유람선 이용
    • 심시티라는 이름의 전차 - 전차 이용객 하루에 1,000명
    • 전원 탑승! - 기차 이용객 하루에 1,000명
    • 오염 없는 깨끗한 물! - 1시간 동안 깨끗한 물 500kgal 퍼올리기
    • 물먹는 라마 - 한 도시에서 시간당 물 수요 100kgal 이상
  • 도시 특성화
    • 진지한 사업가! - 모든 종류의 협회 배치
    • 석탄왕 - 석탄 총 100톤 채굴
    • 전기의 마법 - 하루에 프로세서 4,000개 조립
    • 라마랜드 - 한 도시에 모든 유형의 카지노 배치
    • 돈 나오는 구멍 - 카지노 총 수입 200,000 시몰레온 달성
    • 용광로 터뜨리기 - 금속 총 100톤 제련
    • 석유왕 - 하루에 원유 10,000배럴 퍼내기
    • 정제를 위한 시간 - 한 도시에서 시간당 연료 40배럴과 플라스틱 40상자 생산
    • 미래 자원 - 원광 총 100톤 채굴
    • 다다익선 - 무역 기지나 무역항에 저장 부지 6가지 배치
    • 무역 제국 - 글로벌 시장 수출 화물 250,000개 수송
    • 움직이는 사진 - 한 도시에서 하루에 TV 100상자 조립
    • 도시 특성화 전문가 - 도시 특성화에 따른 "시장 가이드" 선택
  • RCI
    • 빅 애플 - 밀집도 높은 서민층 상업 건물 50개 들어서기!
    • 신기술 추종자 - 밀집도 높은 첨단 산업 40개 들어서기!
    • 마천루 마그넷 - 밀집도 높은 상류층 상업 건물 10개 들어서기!
    • 억만장자 놀이터 - 밀집도 높은 상류층 주거 건물 10개 들어서기!
    • 엘리트 고급주택 - 밀집도 낮은 상류층 주거 건물 50개 들어서기!
    • 오피스 공원 - 밀집도 낮은 서민층 주거 건물 50개 들어서기!
    • 아파트 존 - 밀집도 높은 서민층 주거 건물 50개 들어서기!
  • 광역
    • 라마하운드 - 이웃 도시의 시립 버스 1대가 플레이어의 도시로 1년에 100번 운행
    • 대부 - 주민 5,000명 이상의 광역에서 한 달에 범죄 50건 발생
    • 범죄자 강제 송환 - 경찰이 이웃 도시에서 범죄자 50명 체포
    • 불타는 광역 - 하루에 광역에서 화재 50건 진화
    • 쓰레기의 시간 - 광역에서 동시에 200건 이상의 쓰레기 문제 발생
    • 얼간이 시장 - 광역에서 건물 10개 승인얻기
    • 박애주의자 - 이웃에 200,000 시몰레온 이상 선물하기
    • 사소한 친절 - 이웃에게 물과 전기 제공
  • 비밀
    • 구릿빛 기념일 - 한 도시를 10년간 플레이
    • 은빛 기념일
    • 금빛 기념일
    • 너무 깊고 탐욕스럽게 - 지진 재난을 해제하려면 도시에서 석탄이나 원광 100톤 채굴
    • 오르막이 있으면 내리막도 있다 - 운석 충돌 재난을 해제하려면 하루에 시립공항으로 관광객 200명 도착
    • 엄브렐러 - 좀비 공격 재난을 해제하려면 병원에 진단 연구소를 추가하고 하루에 15명의 심 사망 (얻는 방법은 심시티(2013)/건설 툴#s-2.9 문서 참조.)
    • 요리하십니까? - 대형 불도마뱀 재난을 해제하려면 쓰레기 소각장에서 쓰레기 1,000톤 태우기
    • 우리는 혼자가 아니다 - UFO 재난을 해제하려면 우주센터 대역사 시설에 아무 자원이나 수송하기
    • 바람 속에서 날리기 - 풍력발전기 24개 설치 토네이도 재난 해제
    • 2킬로미터의 섬! - 원자력 발전소 노심용융 시키기
    • 구역질 나는 도시 - 500명이상의 심들이 물에 대해 불평하기
  • 영국 도시 세트
    • 영국의 개성 - 10,000명의 심이 이층 버스 터미널에서 이층 버스를 이용하게 하세요.
  • 프랑스 도시 세트
    • 프랑스의 권위 - 프랑스 경찰서에 범죄자 10명을 가두세요.
  • 독일 도시 세트
    • 독일의 효율성 - 50,000명의 심이 독일 고속 기차역에서 기차를 타고 여행하게 하세요.

11 버그 및 문제점

심시티(2013)/버그 및 문제점 문서 참조.

12 오프라인 모드 지원

결국 오프라인 모드를 지원하기로 결정했다고 한다. 분명 예전에는 오프라인 모드가 불가능하다고 밝혔지만 기분탓...일리가 없고 역시 오프라인 실행 여부를 시험해본 유저들의 주장이 맞았던 것. 그런데 이 상황에서도 맵 확장은 불가능하다고 하는 걸 보면 역시 안 되는 건 안 되는 모양이다. 서버가 미어 터질 때는 죽어라고 오프라인은 안된다며 개거품을 물다가 사람이 빠져나가 서버가 한산해지자 오프라인 모드를 지원하겠다고 하는 이 심보는 그야말로 EA 스타일.

2014년 3월 18일 드디어 오프라인 모드가 업데이트되었다. 오프라인 모드 관련 공식 블로그 소식(번역) 나온지 1년 만에 얼리액세스가 끝났다

모드 적용법은 Origin Games/SimCity/SimCityData에 넣으면 된다고 한다.

13 여담

심시티 4 이후 넘버링을 초기화하고, 이와 맞물려 새로운 유저들의 유입을 위해 장벽을 대부분 없애는 방향으로 게임 시스템이 구성되면서 심시티 4의 몇 가지 중요한 특징들이 사라졌다. Eat All 의 그 놈의 쉬운 게임 타령의 일환

우선 심시티 2000부터 있었던 지형 생성 기능이 삭제되었다. 게다가 도시 규모는 전작 심시티 4의 중간 규모는 무슨 전작의 소형맵보다 작게 느껴진다. 아니 정말로 그런가...로 고정되고 다양한 건물 업그레이드 및 편집 기능이 들어가면서 소셜 게임들의 영향을 받은 게 아니냐는 기존 팬들의 걱정이 있었다.

다행히도 소셜 플레이 부분은 리전 설정 부분에서 공개/비공개 조정이 가능하고, 타인과의 경쟁 없이 자기 마음대로 도시를 건설하는 것을 선호할 기존 팬들을 위한 샌드박스 모드가 또 따로 존재하는 등 기존 유저 및 소셜 스타일 게임을 원치 않는 유저나 여타 다른 유저들을 포용하려는 옵션이 존재하는 것이 알려지면서 우려가 어느 정도 불식되었다. 다만 지형 생성 및 편집 기능이 없고, 현재 공개된 지역들은 전부 도시 사이의 간격이 꽤나 넓은 편이라 여러 도시가 하나의 거대 도시권을 형성하는 모습을 구현하기 힘들다는 게 문제.

이번 작품은 최적화가 잘 되었다고 알려져 있지만, 사실 맵 크기가 자체가 작아서 그런거지 실제로 최적화가 잘 되어 있다고 보기는 어렵다. 개발자들이 그렇게 욕을 먹으면서도 맵 크기를 늘리지 못하는 이유를 밝혔는데, '맵이 커지면 연산량이 너무 많아지기 때문'이라고. 실제로, 중상급 컴퓨터를 가지고 지금의 작은 맵에서도 인구 15만 이상의 도시를 운영하면 프레임이 20~30 정도밖에 나오지 않는다. 유저 플러그인을 덕지덕지 활용한 스카이림에서 렉이 없는 최고사양급 컴퓨터도, 인구가 많아진 심시티를 플레이할 때는 스터터링 현상이 발생하거나 프레임이 떨어지는 경우가 많다. 다이렉트X 11도 지원 안 하는 주제에...

2013년 7월, 결국 심시티의 핵심 개발자들이 EA를 퇴사했다는 소식이 나왔다. 그래도 게임에 대한 관리를 포기하진 않았는지, 발매 이후 끊임없이 패치를 쏟아내고 있다.# 꾸준히 패치를 해 주고 포럼에서 유저들과 계속 소통을 하는 모습은 보기 좋으나 바꿔 말하면 출시 당시의 심시티는 차마 형용할 수 없을 정도로 버그가 많았다는 말이 된다. 물론 지금도 많다

현재 최신 버전은 2014년 7월 7일에 업데이트된 10.1이다. (7월 19일 모 유저로 인해 11.0 패치를 진행한 것으로 확인되었지만 심시티 인증 업데이트인 것으로 확인되었고 맥시스에서 따로 언급하지 않았다.)

그런데 지금도 버그가 쏟아져 나오는 걸 보면 오히려 심시티 소사이어티가 더 잘 만든 것 같다.[4]

2015년 여름, 서울특별시와 협약을 맺고 심시티 스샷 캠페인을 벌였다. 하필 협약을 맺어도 이런 게임을...

14 확장팩 - 심시티: 미래도시

2013년 11월 12일 출시되었으며 예약 구매자들에게는 '런치 아르콜로지'[5] 특전이 제공되었다. 게임의 주된 컨텐츠는 메가타워[6]와 엘리트 메가타워[7]를 건설하여 도시를 수직확장시키는 것이다.

시장의 선택에 따라 도시는 유토피아가 될 수도 있고 디스토피아가 될 수도 있다. 유토피아를 대표하는 학술원과 손잡으면 미래건물 업그레이드를 진행할 수 있고, 디스토피아를 대표하는 오메가Co와 손잡으면 이익금의 리베이트와 행정편의(소방, 치안, 교통 문제 등...그러나 쓰레기, 공해 문제는 골치를 썩게 된다.)를 얻을 수 있다.두개 다 하면 좋다 하지만 맵 크기가...

상당한 볼륨과 난이도를 자랑하기 때문에 도시 최종 테크를 완성하기 위해 오리지널과는 비교할 수조차 없는 시간을 투자해야 한다. 특히 학술원 연구가 치타 속도로도 실제 시간 한시간 가까이 잡아먹는 연구가 수두룩한지라...최종테크를 달성하고 나면 급 질리게 되는 시뮬레이션 장르 특성상 긍정적인 평가를 받는 부분.

순수하게 오메가co나 학술원으로 간다면 편하지만 썩어버린 도시(오메가co)를 얻던가 너무 오래 힘들게 발전하는 도시를 향하게 되는데 반해서 그 둘을 적당히 섞어서 2~3개 도시를 묶음으로 개발한다면 별 문제 없이 초고속 성장이 가능하다. 결과적으로 남는 땅 또한 청정도시다.

14.1 확장팩 컨텐츠 관련 팁

이 문단에는 집단연구가 포함되어 있습니다.

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  • 첫 번째 도시는 학술원 중심으로 성장시켜 미래 건물 업그레이드를 수행하게 하고, 후속 도시들은 오메가Co 중심으로 성장시켜 실질적 이득을 추구하는 게 좋다.[8] 두 체제를 병행하는 것도 가능하긴 하지만 초기 예산 확보가 쉽지 않으므로 초보자들에게는 추천하지 않는다. 메가타워 짓고 학술원 짓고 오메가 공장 짓고 하다 보면 시간당 4-5만 시몰레온씩도 적자가 나는 수준. TV 공장 등 튼튼한 수입원 없이는 버티기 힘들다.
  • 오메가Co 체제는 예산 확보가 쉬운 대신 대규모 재개발이나 대형 공원에 의한 땅값 변화에 매우 취약하다. 기존에 살고 있던 충실한 노예들이 쫓겨나게 되기 때문. 물갈이된 시민과 기업들을 다시 노예화하는 과정에서 조금이라도 삐끗하면 예산 붕괴 연쇄반응이 발생하여 도시는 순식간에 파산한다. 노예 물갈이 실패로 인한 파산은 심지어 예산 소득 +10,000/h 이상에서도 발생할 수 있기 때문에 절대 안심해서는 안된다. 추가로 오메가 생산에 필요한 자원은 석유와 원광인데, 이것을 캐낸다면 문제 없지만 수입하는 경우 시간당 소득이 +10000/h이 넘어간다 해도 자원 수입 비용이 많이 들어서 크게 흑자가 나지 않으므로 주의해야 한다. 또한 오메가 공장은 심각한 오염 유발 시설이며, 덤으로 도시가 오메가에 중독될수록 환자 발생률, 쓰레기 배출량, 화재 발생률 등이 급격히 증가하기 때문에 그에 대한 대비가 반드시 필요하다.
  • 서비스 층은 절대로 손해가 아니다. 오히려 메가타워 중 최강의 효율성을 자랑한다. 도시 전체의 범죄자, 화재, 응급 환자를 매우 빠르게 처치하는 안전 층, 원자력 발전소 두 개(400MW)에 해당하는 전력을 생산하는 핵융합 층, 풀업 고등학교의 절반 가까운 무려 2000 명의 학생을 수용하는 교육 층 등. 안전 층 두 개면 도시 전체의 화재, 범죄, 부상을 해결 할 수 있지만, 질병은 드론이 치료하지 못하기 때문에 병원은 있어야 한다.
  • 메가타워 흑자를 극대화하려면 꼭대기 층에 광고 크라운을 건설할 것. 광고 크라운은 아무런 위험 부담 없이 메가타워의 상업/쇼핑지구 수입을 최대 100%까지 증대시키는 효자 건물이다. 메가타워를 16층 올린 것과 같은 효과인 것이다. 낮 시간대 한정이지만 원자력 발전소 급 전기를 생산하는 태양열 크라운, 전체 행복도를 올리고 공원 층을 대체하는 공원 크라운도 좋다.
  • 메가타워 관광 크라운은 안 그래도 혼잡한 메가타워 근처에 엄청난 도로 정체를 유발하는 지뢰 건물이다. 관광객을 원한다면 그냥 고속도로 입구 근처에 랜드마크와 카지노를 많이 짓자. 게다가 관광객이 증발하는 버그도 있는 듯.
  • 메가타워 공기 정화 크라운은 그 어떤 일이 발생하더라도 짓지 말아야 할 핵지뢰 건물이다. 이 미친 크라운은 주변 대기 오염을 빨아들여 토양 오염을 발생시키는데, 오염 확장력이 상식을 초월한다. 게임 특성상 대기 오염보다 토양 오염이 훨씬 더 치명적이란 걸 명심하라. 또한 자칫 잘못하면 이거 하나에 메가 타워에 살던 심들이 어느 순간 증발하는 것도 볼 수 있다. 하지만 주위에 토양 정화기를 여러 대 깔면 오염이 완전히 해결된다.[9] 그 뿐만이 아니라 공기청정기의 특성상 오염으로 비구름을 만들어 비를 내리게 하는 것이므로, 이 과정이 계속해서 반복되면 도시 전체가 물 천지가 된다!

파일:4WkZ3zw.jpg

  • 하나의 도시로 개발할 때에는 조금 힘들지만, 2~3개의 동일 지역 도시를 활용한다면 극단적인 오메가co도시로 시작해서 초기 1~2천만을 먼저 벌고 옆 도시에 학술원 테크용 도시를 만들면서 그 1~2천만을 보내준다. 이 도시에는 오메가co 공장 2개 정도로 제한하고 오염을 최소화 하는 것이 중요.
  • 제1도시 중요 팁
    • 대로는 사용하지 않는다, 무역로 정도에만 사용 권장.
    • 공장은 1*2사이즈의 직사각형을 사용하고, 주거 및 상업 구역은 1*1의 정사각형 9개 블록을 쓴다.
    • 주거 및 상업 구역을 9개 블록 가운데 1개를 상업, 주변 8개를 주거로 하는 것이 가장 좋다.
    • 엘리트 메가타워의 안전 층을 2~3개 정도 지은 후 경찰서/소방서/진료소는 폐쇄한다.
    • 공장 지역의 도로는 엘리트 메가타워 안전 층이 생기기 전에는 중간 밀도로 제한. 위험물 화재는 골아픔.
    • 주거 지역의 도로는 초장부터 높은 것으로 지어주는 것이 좋지만. 초반에 5만원으로는 불가. 그냥 비포장 도로 좀 쓰다가 돈 좀 벌리면 고밀도/중밀도로 업그레이드 하자.
    • 오메가Co공장 초반에는 수직 이착륙기가 없으니 화물 기지가 필수이다. 무엇보다 오메가Co를 시작하기 전에도 막대한 화물이 나오니, 무역 기지를 많이 지어야 한다.
    • 오메가 협회를 짓고 상업/로봇 부서 모두 활성화 후 도시가 안정되면 제 2도시로 넘어간다.
  • 제2도시 중요팁
    • 여기도 9블록(1X1) 상가/주거 방식을 기본으로 건물을 짓는다.
    • 공장은 6블록(2X1) 이상 짓지 않는다.
    • 하수 처리장과 양수장은 붙여 짓되, 기본 양수기는 사용하지 않는다. 여과 펌프는 무한한 물 공급의 메카이다.
    • 공기 정화기를 짓는다면 도시의 수량이 늘어난다. 토양 분해기와 같이 쓰기 좋다. 순환하면서 오염은 0 되고 물은 늘어난다.
    • 제2도시에 1~2천만 자본금을 필요로 했던 것은 메가타워로 먹고 살기 위해서이다. 2~3천만 시몰레온 정도면 메가타워 도시를 만들 수 있다. 8개의 메가타워 모두 엘리트 타워로 건설하며, 주거 5 사무실 3이 좋다. 크라운은 바이오돔 Ⅴ, 광고 Ⅲ[10]
    • 도시의 메가타워가 안정되어 수입원을 만들게 되면 학술원과 ControlNet 기지를 확장하면서 업그레이드를 한다.
    • 메가타워 테크 또한 제대로 하자면 구름다리 스테이션 등이 필요하여 학술원 연구가 필수다. 완전히 메가타워 테크를 하고 나서 학술원을 하기 보다는 서로 조금씩 섞어가면서 하는 것이 좋다.
    • 고급 핵융합로/토양 정화기의 연구가 끝나면 2도시는 끝난 것이다. 1도시로 돌아가 재개발에 들어가자.

15 관련 사이트

심시티/팬 사이트 문서 참조.

  1. 원래 심시티의 멀티 플레이 지원 구상은 심시티 3000에서부터 있어왔던 것이다. 심시티 3000의 개발 방향이 완전히 변화하면서 온라인 기능은 폐기되었다. 심시티 4에서 큰 지도와 연계 플레이를 선보이면서 현재와 같은 멀티 플레이 개념이 제안되었으나, 당시 EA는 대규모 멀티 플레이 처리를 위한 시스템을 갖고 있지 못했기 때문에 실현되지 못했다. 다만 맥시스 측에서는 EA가 향후 지원하면 멀티 플레이를 할 수 있도록 하겠다며 일단 심시티 내에 온라인 버튼은 만들어 두긴 했다.
  2. 토네이도는 차량이 하늘을 날다가 도로에 떨어지면서 증발하지만 고질라가 생길경우 차와 심들이 흔적도 없이 사라진다.
  3. 전작의 시장 성적표
  4. 물론 둘 다 망작인 건 마찬가지지만 소사이어티는 최소한 사양은 높았을지언정 버그는 없었고, 게임 목표가 바뀌어서 졸작이 되어버린 것이지 초심자들이 하기엔 쉬워졌다는 것. 게다가 제작사가 달라져서 못 만들었다는 쉴드가 가능한 소사이어티와는 달리, 맥시스사가 직접 만들었는데도 이런 문제가 일어나는 것은 디버깅이 제대로 안 되었다는 얘기다(...).
  5. 심시티 2000에서 가장 비싼 아르콜로지였다.
  6. 심시티 2000의 폴리머스 아르콜로지와 유사하다.
  7. 심시티 2000의 포레스트 아르콜로지와 유사하다.
  8. 학술원 업그레이드를 통해 얻을 수 있는 미래 건물들은 오메가Co 체제 하에서도 매우 효과적이다.
  9. 완전히 해결된다기보단 토양 오염을 흡수한 토양 정화기가 대기 오염으로 변환시켜주면 공기 정화기가 그걸 흡수해서 다시 토양 오염으로 만드는 과정을 반복하면서, 결과적으로는 오염이 계속해서 순환한다. 물론 이 과정이 반복되면 적어도 오염 지도 상으로는 오염이 0이 된다.
  10. 1도시에서 광고 크라운 2개 정도 만들어 뒀다면 더 좋다.