악마사냥꾼

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디아블로 3의 직업
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야만용사
성전사
악마사냥꾼
수도사
부두술사
마법사
강령술사

악마사냥꾼
Demon Hunter

초상화
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기본 정보
악마사냥꾼악마사냥꾼/기술
전용 장비
세트 장비손쇠뇌
화살통망토

1 개요

Demon hunter. 디아블로 III의 직업 중 하나로, 원거리 무기와 덫에 의존하는 직업이다. 흔히 줄여서 '악사'[1]로 불린다. 전용 장비는 손쇠뇌, 화살통, 망토.

악마사냥꾼은 원거리 무기로 목표를 처단하는 냉혹한 심판자입니다. 그들은 멀리서 몸을 낮게 도사리고 위협에서 멀어진 채, 활과 치명적인 덫, 그리고 투척무기로 그들의 세상에 출몰하는 악의 생물에게 신속한 죽음을 선사합니다.

한국어판 성우는 성완경(남성), 이계윤(여성)[2]/북미판 성우는 로빈 앳킨 다운스(남성)/안나 그레이브스(여성)[3]/일본판 성우는 추가바람(남성)/카와사키 메이코(여성)

2 소개

  • 디아블로 III 공식 홈페이지: 악마사냥꾼 소개 #
  • 악마사냥꾼 스토리 동영상 (한국어) : #
  • 악마사냥꾼 소개 동영상 (한국어) : #
  • 악마사냥꾼 배경 스토리 (공식 홈페이지) : #.
"넌 선택할 수 있어. 사냥당하거나, 사냥하거나."

이들은 과거의 삶을 포기한 채 악마를 죽인다는 목적만으로 하루하루를 살아간다. 지금도 악마에 대한 두려움과 악몽 속에 살아가지만, 어릴 적과 달리 지금은 악마에게 폭력으로 되갚아줄 힘이 있다.

압드 알 하지르의 기록에 의하면 악마사냥꾼들은 홀로 행동하거나 적당히 무리지어 행동하며, 단순히 악마를 죽인다는 목적 말고도 악마가 인간들의 거주지를 습격할 경우 추적하여 섬멸시키기도 한다. 그리고 게임에서와는 다르게 엑소시스트처럼 악마의 진짜 이름을 알아내서 지옥으로 쫓아버리기도 한다. 가끔은 자신과 같은 아이들을 거두어서 악마사냥꾼으로 훈련시키기도 한다. 하지만 악마가 나올 때만 모습을 드러내는지라 평범한 사람들에게는 "악마와 다를 바 없다"던가 "저 작자들이 오면 악마가 나타난단 말이야." 같은 오해를 사고 있다. 하지만 괴물을 잡다가 괴물이 된다는 말처럼, 증오를 절제하지 못하고 자기가 악마가 되어버린 자들도 있는데 이렇게 '잃어버린 사냥꾼'이나 '죄악 탐식자' 역시 악마사냥꾼들의 '사냥감'이다.

비록 거칠게 살았지만 자긍심은 상당해서 활이나 쇠뇌를 치고 튀는 용도로 쓴다는 린던의 말에 욱하기도 하고, 말티엘이 네팔렘에게 악마의 혼도 있다는 이유만으로 악마와 똑같이 말살 대상으로 여긴다는 말에 그럼 그동안 내가 해온 것은 뭐냐며 욱하기도 한다.

위의 배경 스토리의 주인공이 플레이어 캐릭터. 주인공 악마사냥꾼은 나이가 19세로, 서부원정지 출신이다. 20년 전 세계석이 파괴된 이후에 태어난 자이다. 세계석의 효과는 네팔렘 종족의 힘을 세대에 걸쳐 약화시키는 것이었는데 이것이 파괴된 후의 세대 인간의 힘에 어떠한 영향이 있었는지는 알 수 없다. 다만 이전 세대의 사람들보다 약하지는 않을 것이다. 오히려 조금씩 사라진 힘이 차오르기 시작했을 수도 있으며 천사와 악마를 능가했다던 초대 네팔렘의 힘을 가질 수도 있다. 이 설정은 마법사와 같다.

여자 악마사냥꾼은 일단 몸매 자체가 늘씬하고 얼굴도 미인인데다가 허리도 꼿꼿이 세우고 멋들어진 자세를 갖추고 있어서 뭘 입혀도 예쁘기 때문에 많은 플레이어들의 사랑을 받고 있다. 그리고 유일하게 힐을 신고 있는 모습이다. 남자 악마사냥꾼도 외모는 허스키하고 진지한 미남이라 다 좋은데 허리가 구부정하고 무기를 쥔 자세도 뭔가 많이 어중간해 보여서 악마사냥꾼 유저들에게 노틀담의 꼽추라느니 보는 사람 허리가 다 아프다는 등 대차게 까인다. 괜찮아 습격셋을 입으면 된다

목소리의 경우 남성 악마사냥꾼은 중후하고 허스키하며, 조용하면서도 힘이 넘치는 매력적인 목소리. 묘하게 사극에서의 최수종 같은 느낌도 난다. 성우 특유의 음색 덕분에 가끔 목소리 낮게 깔린 대사에서는 오히려 주인공이 마왕처럼 들릴 지경이다.[4] 여성 악마사냥꾼은 냉정하고 차분한 말투에 목소리도 낮고 무거운중저음이라 많은 인기를 끌고 있다. 다만 너무 무미건조했는지, 간혹 다소 어색한 느낌이 나기도 한다 복수귀 캐릭터치고는 지나치게 평범(?)하다는 평가도 나오는 중이다. 반면 영문판 여자 악마사냥꾼은 훨씬 더 억척스럽고 드센 목소리를 내기에 냉랭하고 빈틈없는 이미지의 한국어판과는 반대로 감정이 보다 강하게 느껴지는 편이다. 때문에 한국어판만 하다 북미판을 접하면 캐릭터성에 약간 괴리감이 느껴질 수 있다. 취향에 따라 평가가 갈리는 부분.

참고로 여자 악마사냥꾼의 머리스타일은 얼핏 보면 세련된 긴 생머리 같지만 뒷머리를 자세히 보면 귀두컷에 가깝다.

2.1 오프닝

여성 악마 사냥꾼 오프닝 (한국어) : #
남성 악마 사냥꾼 오프닝 (한국어) : #

지옥의 종자들이 우리 가족을 몰살했다. 제정신으로는 절대 볼 수 없는 광경이었다.

광기는 여동생을 죽음으로 몰고 갔고, 나는 겁에 질린 채 홀로 남겨졌다.
 
그 때 그들이 나를 구해줬다. 지옥의 생명체를 이 세상에서 몰아내겠다고 한데 뭉친 생존자들이었다.
그들은 내게 악마에 대항할 힘이 있음을 보고 날 인간 병기로 키웠다.
 
준비는 끝났다.
유성이 트리스트럼에 떨어졌고 그 지나간 자리에서 죽은 자들이 깨어났다.
내가 놈들을 무덤으로 돌려보내겠다.
 
한 때 나는 사냥감이었다. 이젠 내가 사냥꾼이다.

3 기술 및 지속 효과

4 특징 및 운용법

4.1 특징

원거리형 대미지 딜러로서 DoT 스킬이 없고, 긴 사정거리로 근접을 불허하면서 싸우는 점이 특징이다. 전작의 로그아마존의 위치를 계승하며, 어쎄신드루이드의 특징도 약간 겸비하고 있다. 트랩을 설치하고 동료(까마귀, 늑대 등)를 불러낼 수 있다는 점이 흡사하다.

4.2 전투 포지션

2.0.1 패치 이후 대미지가 높아지고 극심했던 자원 소모량이 조정되어 강력한 대미지 딜링이 가능하게 되었다. 타 직업에 비해 장비를 그리 많이 갖추지 않아도 대미지 딜링 자체는 강력하나 생존력과 방어력은 낮은 편.

악마사냥꾼의 장점은 높은 대미지 딜링과 높은 기동성, 그리고 가장 긴 공격 사정거리를 가져 솔로잉에 유리하다는 것이다. 단점은 최저의 방어력과 생존력, 낮은 파티 공헌도이다.

타 직업에 비해 공격력이 높다. 엄밀히 말하면 주력기술의 계수는 전직업중 하위권이지만, 고성능의 패시브를 도배함으로서 높은 공격력을 유지한다. 아이템의 능력치와 피해량 증가 수치의 상승이 DPS에 민감하게 반영되는 것이 특징. 비슷한 수준의 장비를 두고도 다른 클래스보다 더 높은 수치의 공격력을 낼 수 있다. 스킬 구성 역시 단일 개체 대상과 광역 대상 성능이 잘 어우러졌다. 다만, 둘 중 하나들 택일하지 않으면 캐릭터 스킬창인 난잡해지고 시너지가 나지 않으므로 택일하는 것이 보통이다.

자신의 기동성을 높이는 스킬은 물론 적의 기동성에 제약을 가하는 스킬도 많아 적의 움직임에 얼마나 제한을 주고 자신의 기동성을 극대화시키느냐가 악마사냥꾼의 관건이다. 악마사냥꾼의 이동 기술 '도약'은 다른 클래스의 이동기술에 비해 월등히 유용한데, 자원의 제약이 있기는 하지만 쿨타임이 없이 연속적으로 사용이 가능해 몬스터 사이를 종횡무진할 수 있다. 10초나 되는 야만용사의 도약공격 같은 것과 비교해보면…. 도약의 성능이 얼마나 우월한지, 도약을 배우기 전에는 이게 뭐하는 캐릭터인가 싶다가 배운 순간 캐릭터가 날아다니기 시작하며 30레벨 즈음부터는 개캐로서의 모습을 보인다. 세트아이템으로 다네타 세트를 착용할 경우 절제 대신 극소량의 증오만 사용하게 되어 거의 무한번의 도약이 가능하다.

전체 직업 중에서 가장 공격 사정거리가 길다. 근접 클래스는 물론이고, 근접 클래스와 별로 차이가 없는 사정거리를 가진 부두술사사거리 개깡패 독침제외의 2~3배에 준하는 사정거리이며, 마법사와 비교해도 1.2배 정도 사정거리가 길다. 빠른 기동력과 사거리를 이용해서 아슬아슬하게 화면 밖에서 몹을 끼워놓고 안정적인 사냥이 가능하다. 그리고 이건 본체가 직접 공격했을 때의 사거리이다. 습격 악마사냥꾼이 자동쇠뇌를 설치할 경우 사거리는 기하급수적으로 늘어난다.

반면 방어력/생존력은 가장 약해 대균열 단계가 높아질수록 비행기 슈팅게임으로 장르가 바뀐다. 따라서 한 번 죽으면 끝인 하드코어에서는 유저가 적다. 다른 직업들과 달리 공격을 오래 버틸 수 있게 해주는 기술이 빈약하고, 순간적으로 위기를 모면할 수 있는 회피기만 존재하며, 기본 활력도 낮은 편에 속하기 때문에 기동성을 얼마나 잘 살리느냐는 생존과도 직결된다. 물론 여러가지 생존기/탈출기가 있기 때문에 컨트롤만 잘 해준다면 생존력 자체는 나쁘지 않은 편인데, 예를 들어 연막을 이용해 파티 플레이 시에도 자신에게 달려오는 적을 떼어낼 수 있다.

레벨 업은 가장 빠른 직업이다. 저레벨 시에는 매우 강력. 저레벨 때는 전 클래스 중 가장 공격력이 강하고 소환수가 있어서 레벨 업도 안정적이고 이동력도 빠르기 때문에 가장 솔로잉을 빠르게 진행할 수 있는 캐릭터이기도 하다. 적의 패턴을 사전에 파악해두고 이를 회피할 수 있는 컨트롤을 보유한다면 타 클래스는 꿈도 못 꿀 스펙으로도 진행이 가능하다.

4.3 파티 플레이

주로 파티 플레이보다는 솔로잉에 특화된 직업으로, 파티 플레이에는 공격력이야 뛰어나지만 안정성/생존력이 상대적으로 떨어지기 때문이다.

오리지널 당시에는 파티에서도 딜링 능력이 아주 뛰어나지 않는 이상 그다지 파티에도 환영받지 못하는 직업이었다. 파티 인원 증가로 인해 강해지는 적 몬스터들의 내구에 교전 시간이 길어지다보니 악마사냥꾼들이 감당하기 어렵다. 어그로라도 튈 경우, 이걸 빠르게 정리할 수가 없기 때문에 생존기 연타하다 절제 떨어진 시점에서 내구도 10%를 까먹는다. 이 경향은 대균열 고단부터는 굉장히 심해진다. 한정된 자원량을 단숨에 쏟아부어 상황을 빠르게 정리해야 하는 악마사냥꾼과 잘 버티면서 꾸준한 대미지로 줄기차게 싸워야 하는 파티 플레이와는 상성 자체가 맞지 않는다.
물론 죽음의 표식이나 다른 기술들이 있음으로서, 서포트 형식의 악사도 존재한다.

당연하지만 성능, 입지등의 평은 패치 한번에 자주 변한다. 아래의 패치에 따른 변화 최신 탭을 참고하자. shift+L이 더 정확할지도..

4.4 전투 자원

악마사냥꾼은 디아블로 III에서 유일하게 전투 자원이 2개로 나뉘어져 있는 직업이다. 짬짜면 HP와 MP가 아니다 전투 자원은 증오절제로 전투 자원이 2개인 이유는 악마사냥꾼이 증오를 힘으로 삼되 절제로 그것을 통제하기 때문이다. 증오가 충만하다 못해 넘치게 되면 폭력을 갈구하면서 넘지 말아야 할 선을 넘거나 자신을 위험에 빠트릴 수도 있는데, 이것을 절제로 통제하여 자신에게 냉정함과 신중함을 부여함으로써 자신을 위험에 빠트리지 않게 하는 것이다.[5]

  • 증오(Hatred) : 직접적으로 타격을 입히는 기술에 사용되며 회복 속도가 빠르다. 기본 최대치는 125. 지속효과-피의 복수와 정복자 포인트를 통해 최대치를 175까지 늘릴 수 있으며, 주 기술 사용시 일정량 회복된다. 주 기술이 적에게 적중하지 않아도 증오가 차오른다는 점에 주목할 것. 직업 전용 아이템에 회복 속도 증가 옵션이 붙는다.
  • 절제(Discipline) : 자신을 보호하는 전략적인 기술에 사용되며 회복 속도가 느리다. 기본 최대치는 30. 전용 아이템과 일부 전설/세트 아이템으로 최대치를 늘릴 수 있으며[6] 최대치 40 이상은 맞춰두는 것이 플레이하기 편해진다.[7]

두 자원 모두 마법사의 비전력과 마찬가지로 증오와 절제 모두 자동적으로 서서히 차오른다. 악마사냥꾼은 성전사 다음으로 제한적인 자원 수급을 가진 직업 중 하나로 꼽히는데, 아이템 사정이 좋아질수록 오히려 넉넉해진다. 다만 절제는 최대치를 늘리는 것만이 가능하다. 구구 나탈세트나 부정세트를 사용하면 절제를 수급할 수 있다. 증오도 새벽이 등장하여 무한 복수가 가능하게 된 이후 분기충전 룬으로 수급이 원활해졌다. 이외에 사신의 손목싸개, 잉걸불 외투 등 여러 장비로 증오 확보가 원활해졌다.

4.5 아이템

악마 사냥꾼이 사용하는 무기는 쇠뇌와 손쇠뇌[8] 혹은 이다. 다른 근접 무기도 타 직업 전용 아이템이 아니면 착용할 수 있지만 거의 대부분의 스킬을 사용할 수 없게 된다. 따라서 앞에서 열거된 무기들만 착용한다고 보면 된다. 예외로 어둠의 힘 세트[9]를 사용할 경우 근접 무기를 사용하기도 한다. 이것은 악마사냥꾼의 장점이자 단점이 되는데, 무기 선택에 있어서 여러가지를 고민하지 않는다는 것은 장점이기도 하지만, 반대로 한정된 무기만을 착용하기 때문에 자신의 아이템 운이 좋지 않다면 좋은 무기를 구하는데 어려움을 겪을 수도 있다는 단점도 있다.

디아블로 II에서 추가되었던 화살 시스템이 사라져 화살을 무제한으로 사용할 수 있다. 화살통은 장비 효과를 보기 위한 악마사냥꾼 전용 보조장비로 따로 화살이 있는 것은 아니다. 기본적으로 공격속도 증가가 꽤 많이 붙고 절제량과 스킬 피해 등 다양한 능력치가 붙을 수 있기에 때문에 이게 없으면 많이 아쉽다. 그러므로 보통은 무기(쇠뇌, 손쇠뇌, 활) + 화살통 조합과 손쇠뇌 + 손쇠뇌 쌍수 조합으로 나뉜다. 아무리 하드코어 모드라도 손쇠뇌 + 방패 조합은 사용하지 않는다. 그리고 맞추기 상당히 어려운 장비로 악명이 높은데, 민첩, 극대화 확률, 공격 속도, 주 스킬 증가 대미지, 절제 등등을 다 만족시켜야 졸업급 무기가 나오기 때문이다. 특히 화살통의 스킬 증가 대미지는 주스킬부터 시작해 온갖 스킬이 다 증가되기 때문에 마부로도 맞추기 어렵다. 활력 증가치도 700 이상 올릴 수 있기 때문에 그냥 넘어갈 수 없는 부분이다.

의 공격 속도는 양손무기 주제에 1초에 1.4회로 매우 빠르기 때문에 자원 수급에 효과적이다. 더욱이 양손 무기-보조장비의 조합으로 대미지를 극한으로 올릴 수 있다. 이는 쇠뇌도 동일하다. 최대의 단점은 최소-최대 대미지의 격차가 커서 무기 공격력에 기반해 피해를 입히는 스킬의 성능이 시원찮다는 것. 양손무기라지만 실제 대미지는 한손 무기와 크게 다르지 않다. 궁술의 효과는 공격력이 8% 증가하는 것인데, 다른 두 무기의 효과에 비해 성능이 현저히 떨어지기 때문에 활을 사용한다면 궁술을 다른 것으로 대체해도 무방하다.

쇠뇌의 경우는 다른 장비에 의해 공격속도, 극대화 확률과 대미지가 높아지는 시점부터 쓸 가치가 있다. 그 이전까지는 끔찍하게 느린 공격 속도때문에 자원 수급에 문제가 있다. 궁술 패시브의 효과는 극대화 피해량 50% 증가. 극대화 확률이 받쳐주기 이전까지는 의미가 없다. 또한, 다른 무기를 들고도 이미 극대화 피해가 350을 넘어간다면 궁술을 빼도 좋다. 특히 확산탄이나 칼날 부채같은 한방기 위주의 기술을 쓰는 악마사냥꾼들의 경우 최소 대미지와 최대 대미지의 격차가 적은 양손 쇠뇌를 주로 쓴다. 자동 쇠뇌를 주 딜링으로 하는 습격 악마사냥꾼의 경우도 공격 속도의 보정이 제대로 되어 있지 않을 경우 대부분 공격력 편차가 적은 양손쇠뇌를 쓴다.

손쇠뇌의 경우애는 한손무기 최고의 공격속도를 가지고 있기 때문에 증오 회복의 스폐셜리스트. 대미지는 다소 약해 '복수의 비'와 '칼날 부채'등의 스킬 효율이 급감하지만, 증오 회복이 매우 빨라 증오 소모가 높은 기술을 좀 더 여유롭게 쓸 수 있다. 이미 빠른 공격속도가 더 빨라져야 무슨 의미가 있나 싶겠지만 손쇠뇌에 공속이 붙으면 공격 속도가 어마어마하게 빨라진다. 궁술 패시브의 효과는 극대화 확률 5% 증가.

쌍쇠뇌는 시스템상 쌍수무기는 공격속도 15%가 자동적으로 증가되어 프로필상 DPS 상승에 도움이 된다. '영혼을 거두는 자' 현재 소켓에 끼워서 극대화 피해를 높일 수 있는 유일한 방법은 무기에 에메랄드를 끼우는 것 뿐인데, 홈을 뚫어서 에메랄드를 끼우면 양쪽 모두에 극대화 피해를 높힐 수 있는 것도 장점이다. 대신 최소 대미지와 최대 대미지의 갭이 크기 때문에 강력한 한방기를 주력으로 쓴다면 양손쇠뇌보다 안정적이지 못하다. 더욱이 화살통에 붙는 극대화 확률, 기술 추가피해를 챙기지 못하므로 다른 부위에서 땡겨와야 하는데 이게 쉽지가 않다. 대신 홈이 파인 무기를 사용한다면 극피는 상당히 넉넉하니 손목, 반지에서 극대화 피해 대신 극대화 확률을 땡겨올 수 있다. 목걸이의 경우는 극대화 피해가 최대 100까지 붙어 그냥 넘어가기 곤란하다.

쌍쇠뇌의 경우 손쇠뇌의 궁술 패시브 효과에 추가로 초당 증오 회복량이 1 늘어나는 효과가 달린다. 다만 쌍쇠뇌에는 치명적인 단점이 있는데, 화살통에 붙는 특정 스킬 증가 대미지 옵션이 쇠뇌에는 없다. 즉, 특정 기술을 주력으로 쓰는 유저에게는 오히려 딜 로스가 될 가능성이 높다. 대표적으로 화살통으로 다발사격이나 확산탄 증가 대미지를 최소 50%이상 뽑을 수 있는데 그 메리트가 없어지는 것. 습격 악마사냥꾼은 화살통으로 자동쇠뇌 증뎀을 노릴 수 있는데다 포격수의 배낭이라는 전설 화살통이 필수이기 때문에 사실상 쌍쇠뇌를 들 수 없다.

전용 방어구로는 가슴에 착용하는 망토가 있다. 일반 상의와는 달리, 다른 전용 장비들과 마찬가지로 최대 절제, 전용 스킬 사용 환경 강화 같은 깨알같은 옵션들이 붙는다. 물론 2.2.0 패치 현재는 세트 아이템을 착용하는 경향이 보편화되고, 전설 망토 중에 특출난 성능을 지닌 것이 없어서 그냥 스쳐가는 방어구이다.

반지는 2.2.0 패치 이후 모든 딜러는 홈은 필수에 민첩, 극대화 확률, 극대화 피해 중 2개 이상이 붙은 집자(집중 + 자제) 세트를 기본으로 한다. 어쩔 수 없이 집자 세트를 쓰지 못한다면 '왕실 권위의 반지', '원소의 회동', '화합의 반지' 등을 쓰는 것이 좋다.

만약 무한 도약을 쓸 수 있다던가[10] 부정다발 세팅이라든가 하는 식으로 제자리에서 움직이지 않을 수 있다면 끝없는 걸음 세트 + 원소회동으로 집자보다 나은 딜량[11] 을 얻을 수 있지만, 템 파밍 난이도가 만만찮고 도약만으로 이동을 몽땅 해결하는 게 쉬운 일이 아니다. 사실상의 꿈의 세팅.

5 아이템 세팅

5.1 부정한 정수 악마사냥꾼

2.2.0 패치에 추가된 신규 악마사냥꾼 세트를 이용한 세팅. 악사의 모든 세팅 중 가장 컨트롤이 쉽고 편하여 악사를 처음 접하는 아재들에게 추천된다.

2.3.0 패치 이전에는 크라이더궁을 이용하여 원소화살 - 구상번개를 주력으로 사용하는 '부정구상악사'와 끓어오르는 증오 화살통을 이용하여 회전 표창을 주력으로 사용하는 '부정표창악사'가 있었지만, 2.3.0 패치 양의 만곡궁 등장 및 2.4.0 패치 망자의 유산 극상향 이후 넘사벽이 된 다발사격에 비해 효율성이 떨어져서 사장되었다. 2.4.1 패치에 추가된 오거스틴의 만능 화살통을 조합하면 부정서리악사도 가능하지만.. 순위를 겨룰 세팅은 아니다.

2.4.1 패치에서 상향된 폭이 너무 컸던 나머지 이제는 극딜까지 커버되어 약점이 없는 악사 최강 세팅이 되어 버렸다. (습격에 비해 몸빵이 약하지만, 그건 습격의 고유한 장점일 뿐 다른 세트의 약점이 아니다. 이제 습격은 딜에서 매우 밀리는 상황.) 이제 다들 부정만 하다보니 커뮤니티가 만곡궁 마부 질문글로 가득차게 된 부작용이 생겼다. 여기가 만곡궁 게시판이라고 해서 왔습니다. 물론 대균열 랭킹 꼭대기에는 극강의 피지컬이 필요한 악몽 칼부가 자리하고 있으나 몇 계단만 내려오면 부정의 숫자가 압도적. 2.4.2 패치에도 악마사냥꾼 셋팅 중 가장 정석적인 세팅으로 자리잡고 있다.

5.1.1 부정 다발사격 악마사냥꾼

  • 핵심 장비
    • 부정한 정수 6세트
    • 망자의 유산
    • 양의 만곡궁
    • 반지 : 집중 + 자제 / 나침도[12]
  • 권장 장비
    • 손목 : 명료의 손목싸개 or 천벌의 손목 방어구 (화염 속성 피해, 민첩, 활력, 극대화 확률)
    • 목걸이 : 지옥불 목걸이 or 속성 면역 목걸이. 강인함이 필요하면 에틀리크의 눈 사용. 나침도 세트를 이용한다면 목걸이는 모험가의 서약. (화염 속성 피해, 극대화 확률, 극대화 피해 / 화염 속성 피해, 민첩, 극대화 피해 / 민첩, 극대화 피해, 극대화 확률 순서로 좋은 아이템이라 불린다)
    • 허리 : 한밤의 마술사 (공속 + 극대화 피해로 DPS 증가) / 대체품으로는 사냥꾼의 분노 or 옴린의 사슬 (사냥꾼의 분노는 증오 회복, 옴린의 사슬은 몹 몰이)[13] 일균이나 큐브런등을 돈다면 한밤 대신 어둠의 굴레[14]
  • 전설 보석
    • 제이의 복수, 갇힌 자의 파멸, 강한 자의 파멸
  • 카나이의 함 전설추출
    • 새벽
    • 구네스의 얼굴 or 잉걸불 외투
    • 원소의 회동 or 종잡을수 없는 반지 or 화합의 반지
  • 사용 기술
    • 다발 사격 - 무기고
    • 회피 사격 - 집중
    • 도약/연막(룬은 취향대로)[15] or 어둠의 힘 - 어스름[16]
    • 복수 - 분기충천
    • 전투 준비 - 격려
    • 나머지 한 칸은 기타 유틸기 중 택 1. 주로 순간적으로 딜량을 뻥튀기 시키기 위한 동료 - 늑대 동료를 택하는 편.
  • 지속 기술 : 약자 도태, 탄도학, 매복[17], 사냥의 전율, 기민함, 목표 포착, 침착한 조준 중에서 선택. 약자 도태와 탄도학을 제외하면 취향에 따라 선택해주면 된다. 적생이 부족할 경우 생기 흡수를 쓰는 것도 방법. 2.4 패치 이후에는 주로 약자도태, 탄도학, 매복, 사냥의 전율에 기민함이나 침착한 조준을 지옥불 목걸이로 추가해주는 편.

2.4.2 패치 시즌 7 현재 모든 악마사냥꾼 유저의 확고한 일반 균열, 큐브런, 저단용 세팅이며 1인 대균열 고단 트라이도 심심치 않게 찾아볼 수 있는 범용적인 국민 세팅. 2.3.0 패치에서 추가된 양의 만곡궁과 시즌 3 전용 전설 화살통이었던 망자의 유산을 핵심으로, 다발사격 자체를 주력으로 사용하는 세팅이다. 단 대균열 고단용 세팅은 피해 반사 및 맵과 몹에 덜 영향을 받는 습격자 세트에게 자리를 넘겨주었다.

시즌 3에서는 45단 이하 저단에서는 최고의 효율을 보여줬지만 고단으로 갈수록 부정구상악사나 나탈악사에게 딜에서 밀려서 메이저한 세팅은 아니었다. 하지만 2.3.0 패치에서 전설 활 '양의 만곡궁'과 신규 시스템 카나이의 함이 등장하면서 기존 크라이더궁을 쓰던 부정구상악사를 제치고 부정악사 중 최고의 세팅으로 거듭나게 되었다. 양의 만곡궁에는 자원 소모 감소가 기본적으로 40~50% 붙어있고 추가로 자감 옵션이 붙을 수 있다.[18] 또 다른 중요한 효과는 다발 사격의 공속을 무려 50%나 증가시켜주는 옵션인데 말 그대로 다발사격을 연발 사격처럼 쏴제낄 수 있다. 다발 사격의 넓디넓은 범위를 이용한 잡몹 학살이 매우 특출나다. 높은 자원소모 감소량과 부정 2셋효과인 절제 생성기능 덕분에 절제 사용기술도 달고 다니다시피 해서 안정성도 보장되는 편.

다발사격 스킬은 룬들이 특색없이 속성만 바뀌는 수준에서 그치는지라 어지간해서는 딜이 그나마 낫고 잉걸불 외투의 효과를 받는 화염 룬인 다발 사격 - 무기고를 선택하게 된다. 또 최대 절제량을 늘리기 위해 전투 준비 - 격려 룬이 사실상 강제되는데 정작 높은 자감때문에 어지간해서는 전투 준비를 액티브로 사용할 일이 없게 된다.

단점은 다발사격 자체가 어느정도 말뚝딜을 해야 딜이 잘 나오는 구조이므로 무빙이 곧 딜 로스로 이어진다. 다른 셋에 비해 솔플 난이도가 대체로 올라가는 원인. 또한 자원소모 감소를 아무리 떡칠해도 다발사격의 공속이 워낙 빨라져서 증오 소모가 극심한 셋팅이다. 자감을 70%정도 맞춰도[19] 무식한 공속때문에 증오가 금방 바닥을 본다. 그래서 인벤이나 커뮤니티 등지에서는 고행 고난이도나 대균열 고단 트라이를 위해서 프로필 상 자감 55%에 무한 복수를 위해 재감 33% 세팅을 권장하며 추종자도 기사단원으로 증오 회복량을 늘리거나 망토나 화살통에서 초당 증오 회복 증가 옵션을 가져오는 등의 다양한 증오 수급 세팅이 존재한다.

2.4.0 패치 이후, 어둠의 어깨걸이 세트가 재설계되고 습격자의 헌신 세트가 엄청난 상향을 받았지만, 부정한 정수 세트 역시 강인함과 딜 모두 상향을 받아 여전히 꾸준한 대세 세팅으로 자리잡고 있다. 다발 사격의 압도적인 공격 범위가 가장 큰 강점인 세팅으로, 일균, 큐브런, 고단 1인 대균열 모두에서 두루 사용되고 있는 범용성이 발군. 단, 4인 대균열의 경우 1위가 100단(..)을 찍는 현재 시즌에서는 확실히 딜이 떨어지는 편. 그러므로 4인 대균열에 도전할 때는 보통 어둠셋을 선택하는 편이다.[20]

2.4.0 패치 이후 망자의 유산에 다발사격 공격력 증가 옵션이 추가됐고, 표창 구름을 통한 증오 수급은 막혔으나 복수를 통해 이전보다 증오 수급은 더 원활하게 할 수 있게 되었다. 대신 표창 구름은 절제도 자동으로 계속 생성해줬는데 이게 더 이상 되지 않아 끓증을 사용하던 유저들은 절제 사용에서 다소 답답함을 느끼게 된 상황. 어쨌든 전반적으로 화력은 대폭 버프되었다고 할 수 있다. 새벽은 다발사격 특유의 무식한 증오 소모 때문에 카나이 함 무기 슬롯에 반드시 들어가며, 카나이 함 중 방어구 파트는 실추나 잉걸불을 통한 자감을 노리거나 2.4.0 패치에서 추가된 구네스를 활용해 받는 피해량을 줄이는 복수의 앙심 룬을 발동시킨다. 악세사리는 집자 세트를 낄 경우 원소의 회동을 세팅하고, 구네스 및 모험가 세트, 원소의 회동을 직접 착용할 경우 화합의 반지나 종잡을 수 없는 반지를 세팅한다. 재감 세팅이 완벽하지 않아 복수 쿨에 공백이 생기는 경우 황도궁의 흑요석 반지를 추출하여 사용하는 것도 괜찮으나, 딜이나 탱에서 손해가 생기므로 어디까지나 거쳐가는 세팅이다.

5.2 나탈랴의 복수 악마사냥꾼

2.2.0 패치 이후 한층 강해진 나탈랴 세트를 조합한 복수의 비 세트. 신규 전설 허리띠 장대비도 추가되었기 때문에 더 효과적이다. 컨트롤은 부정 악사보다 약간 까다로운 편이고 대체적으로 파티플 보다는 솔로잉에 적합한 세팅이다. 2.3.0 패치 당시 시즌 비시즌 모두 대균열 솔플 1위는 나탈셋이었다. 그러나 컨트롤이 어렵고, 재감을 챙겨야 해서 강인함이 낮아지는데 오히려 부정셋보다 강인함이 중요한 나탈셋 특성 상, 중위권 이하로 내려오면 확실히 인기가 떨어졌다. 더군다나 일균런은 부정셋이 훨씬 좋기도 했고. 2.4.0 패치 이후로는 사용자가 상당히 줄었다. 타격 시 복수의 비 쿨감 효과가 4초로 늘고, 복수의 비 사용 시 피해감소 효과가 상향되었지만, 더 큰 폭으로 상향된 다른 세트 아이템의 딜을 따라잡기는 힘든 상황이다.

2.4.2 패치에는 오리지널 나탈6 세트보다 나탈6 + 습격4 세트가 각광받고 있다.

5.2.1 나탈6 + 습격4 악마사냥꾼

  • 핵심 장비
    • 나탈랴 6세트(반지 + 손쇠뇌 필수)
    • 습격자 4세트(어깨 필수)
  • 권장 장비
    • 목걸이 : 끝걸(끝없는 걸음) 세트 or 지옥불 목걸이
    • 반지 : 끝걸(끝없는 걸음) 세트 or 원소의 회동
    • 허리 : 조이의 비밀
    • 손목 : 고대 파르산 방어자 or 팔씨름 or 사신의 손목 싸개
  • 카나이의 함
    • 가울프의 망토, 왕실 권위의 반지, 오거스틴의 만능 화살통 or 새벽
  • 전설보석 : 갇힌자, 고통받는 자, 제이의 복수 or 강제자
  • 필수 기술
    • 액티브 : 원소화살(서리화살), 복수의 비(공습), 자동쇠뇌(극지쇠뇌), 동료(늑대동료)
    • 패시브 : 맞춤개조, 약자도태
  • 권장 기술
    • 액티브 : 도약(이중도약), 전투준비(처벌), 복수(어둠속에서) 등
    • 패시브 : 침착한 조준, 매복, 탄도학, 기민함 중 2개 선택

2.4.2 패치때 각광받는 나탈 세트. 습격6 + 나탈4 가 아니라 나탈6 + 습격4인 이유는 습격자 6세트 효과인 '쇠뇌를 설치할 때마다 증오 생성 기술, 원소 화살, 회전 표창, 투검, 다발 사격, 확산탄, 동료, 복수의 공격력 800% 증가'는 자동쇠뇌에 적용이 되지 않지만, 나탈랴 6세트 효과인 '복수의 비 시전 후 10초 동안 공격력이 500% 증가하고 받는 피해가 60% 감소' 는 자동쇠뇌에 적용이 되고, 습격자 4세트 효과인 '자동 쇠뇌의 공격력이 400% 증가하고 원소 화살, 회전 표창, 투검, 다발 사격, 확산탄을 사용하면 자동 쇠뇌가 그 기술을 따라서 시전'과 데미지 증가가 중복이 되기 때문이다. 습격자 6세트에 없는 피해 감소 효과는 덤.

주력 데미지 스킬은 복수의 비가 아니라 자동쇠뇌와 원소화살이다. 속성 피해는 냉기로 통일한다.

가울프와 조이의 비밀이 있으면 방어력도 어느정도 해결이 되기 때문에, 전설보석 3개 모두 공격형 보석을 착용할 수 있다는 장점이 있다. 다른 셋팅과 달리 자감과 재감도 어느정도 신경써야 한다.

참고링크 : #1, #2

5.3 습격자의 현신 악마사냥꾼

2.1.0 패치 ~ 2.1.2 패치까지 악마사냥꾼을 사냥 및 대균열 파티에서 독보적인 1위이자 4인 파티의 필수가 되게 했던 시대를 풍미한 세팅. 2.2.0 패치 이후 나탈과 부정에 밀려 사장되었다가, 2.4.0 패치로 대폭 상향된 후 솔로잉 위주로 쓰이고 있다.

자동 쇠뇌를 주력으로 하는 특징 때문에 화력이 좋음에도 불구하고 대균열에서는 약간 난감한 패널티가 있는데, 빠르게 이동하며 적을 처치하여 게이지를 채워야 하는 습격악사 특성상 자동 쇠뇌의 쿨타임이 걸림돌이 된다. 게다가 증감에 주력하다 보면 쿨감 맞추는 건 당연히 무리. 이 손해를 만회하기 위해 다소의 몹몰이 컨트롤도 필요하다.

상대적으로 세팅의 자유도가 높다. 부정셋이 만곡궁 하나로 세팅 자체가 경직되어 있는 점에 비해 습격셋은 쇠뇌의 증오기를 무엇을 쓰느냐에 따라 세팅이 천차만별로 갈리기 때문이다.

5.4 어둠의 어깨걸이 악마사냥꾼

어둠 세트는 기본적으로 주어지는 효과인 투검 강화 효과를 이용한 세팅과, 광역 공격인 칼날부채를 이용하는 세팅으로 나뉜다.

5.4.1 어둠 6세트 투검 악마사냥꾼

  • 핵심장비
    • 어둠의 어깨걸이 6세트
    • 무기 및 화살통: 그린 스톤경의 부채 또는 카를레이의 주장,성스러운 살상
    • 전설 보석: 갇힌 자의 파멸은 필수고 나머지는 취향이다. 보통은 강한자 혹은 생존용 보석을 넣기도 한다.(2.4.1패치 기준 태극은 효과를 적용받지 못해서 착용하지 않는다)
    • 허리띠: 어둠의 굴레[21] 혹은 한밤의 마술사, 튕기기 룬 한정으로 천둥신의 박력
    • 악세사리: 지옥불에 연연하지 않는다. 속성피해가 붙은 목걸이와 집자 세트. 혹은 끝없는 걸음 세트를 사용하기도 한다. 그럴경우 다른 한쪽엔 종잡을 수 없는 반지[22]혹은 원소의 회동을 착용하고 종잡반지를 카나이에 갈아 넣는 식으로 생존력을 높인다.
  • 카나이: 새벽, 구네스의 얼굴, 원소의 회동
  • 지속 기술: 매복, 약자 도태, 사냥의 전율, 기민함
  • 핵심 기술: 어둠의 힘, 복수 - 분기충전, 도약 - 사냥감 몰이, (그린스톤 경의 부채를 쓸 시)칼날부채 - 정조준, 투검 - 튕기기
  • 선택 기술: (집자/명료 사용시)올가미 - 천둥구, (카를레이의 주장을 쓸 시) 동료 - 늑대 동료 또는 죽음의 표식

2.4.0 패치에서 리워크 된 어둠의 어깨걸이 세트를 활용하는 세팅. 악사 솔로 대균열 상위권을 모두 차지하고 있었다.
어둠 6세트 효과의 투검 대미지 40,000%로 상승을 이용하여 정예를 빠르게 녹이는게 포인트.(투검의 자체데미지 750%에 40.000%가 곱연산 되는게 아니라 그냥 40750%가 된다.) 그리고 그린 스톤경의 부채의 칼날부채 추뎀을 이용하여 부족한 광역딜을 보충한다. 2.2 에서의 나탈악사처럼 기존의 악사 스타일과는 많이 달라서 충분한 연습을 요구한다. 부족한 증오는 복수로 수급하고, 절제는 어둠의 굴레 패시브를 이용하기 때문에 거의 소모되지 않는다. 투검 자체가 단일딜링 스킬이기 때문에 광역피해 속성이 중요하다. 정말로 강력한 딜링을 자랑하는데 그린 스톤 경의 부채를 일반 전설로 사용해도 원소 회동 타임에는 최고 천억 이라는 대미지를 볼 수 있고 상급 고대 전설의 경우에는 2천억(!!!) 이라는 대미지를 심심치않게 볼 수 있다. 물론 기본적으로는 몇백억 정도의 딜링을 보여준다.

다만 그린스톤 경의 부채 너프 이후로는 무기가 조금 갈리는 편. 칼날부채의 대미지가 상당히 떨어져서 그냥 카를레이의 주장을 쓰는 사람이 더 많아졌다. 물론 선택은 자유. 카를레이를 쓸 경우 칼날부채는 깔끔하게 포기하고, 자동 쇠뇌-보호 쇠뇌 등의 방어 기술, 혹은 기타 유틸기를 택하면 된다. 죽음의 표식 - 사신의 낫은 부족한 광역 데미지 보충에 도움이 된다.

현재 악사의 아이템 세팅 중 기본적인 강인함 보너스가 가장 떨어지는 세팅이기에 다른 아이템으로 강인함을 챙길 필요가 있다. 다른 세팅이 모두 60퍼센트 정도의 뎀감을 얻는 것과 달리, 어둠셋은 35퍼센트의 뎀감을 얻는 것이 고작이라 기본적으로는 다른 세팅에 비해 두 배로 연약한 몸이 되는 셈이다. 따라서 종잡을 수 없는 반지와 같은 아이템을 통해 강인함을 챙기고는 한다.

해외 등지에서 특히 주로 유행하는 어둠악사 빌드를 보면 일정확률로 광역 피해 옵션과 재사용 대기시간 감소를 둘 다 맞춰서 광역피해 100퍼, 재감 최소 37퍼를 맞추는 빌드가 대표적이다. 그런데 재감이랑 광역피해 다 맞추면서 극확과 극피는 어떻게 맞추느냐.... 이런 딜레마가 발생하는 것 때문에 쌍극 원소의 회동이나 쌍극 나침도미구현템/모험가의 서약등을 구해서 민첩을 광피/재감 등에 돌리는 식으로 맞추는 경우가 일반적이다. 이 경우 집자 세트를 버려야 하는데, 집자가 없다면 굳이 올가미와 명료의 손목싸개를 쓸 사용할 필요가 없으니 올가미 대신 유틸리티 기술을 하나 더 추가해주면 된다.

어둠악사 부위별 추천 아이템은 다음과 같다.

  • 부위별 장비 및 옵션
    • 어둠 투구: 민 활 극확 홈
    • 어둠 어깨: 민 활 광피 재감
    • 어둠 갑옷: 민 활 모저
    • 어둠의 굴레 허리띠 : 민 활 모저 생명력%
    • 명료의 손목싸개 : 번피 민 활(모저) 극확
    • 어둠 바지: 민 활 모저
    • 어둠 신발: 민 활 모저 투검대미지%
    • 종잡을수 없는 반지 or 원소의 회동: 극확 극피 광피(재감) - 쌍극 기본으로 뜬걸 민첩을 마부, 홈
    • 나침도: 쌍극 기본으로 뜬걸로 재감 또는 광피 마부, 홈
    • 모험가의 서약: 극확 극피 번피 홈
    • 고대 카를레이의 주장: 민 활 재감 피해10% 또는 민 활 광피 피해10%
    • 망자의 유산: 민 공속 극확 재감 광피
  • 카나이의 함 - 새벽 / 구네스의 얼굴 / 종잡을수 없는 반지(원소의 회동)

어둠악사 장비를 파밍해보면 알겠지만 실제로 광역피해 옵션이 매우매우매우 중요하다. 20%확률로 광역피해를 주는데 광역피해를 100%로 맞출경우 투검 5방중 1방이 손바닥만한 범위에 40000%증가된 단검의 대미지가 통째로 들어가는 핵 투검이 된다. 정예만 잡고 빠지는 스타일로 플레이 한다고 해도, 막상 해보면 광역피해 100%로 인해 환영술사옵션이 붙은 정예 처리가 훨씬 수월해지는 등 차이가 매우 크다. 게다가 원소의 회동 속성타이밍에 맞춰서 투검을 날렸을때 광역피해가 터지면 잡몹도 단체로 싹 정리되는 모습을 볼 수 있다.[23]

고단으로 진입하기 위해선 1. 광역피해 100% 2. 재감 37% 이상 두가지를 기본적으로 같이 맞춰야 하기 때문에, 쌍극이 기본으로 뜬 원소의 회동 등의 장비를 필히 구해야하므로 파밍의 난이도가 상당한 편. 걱정마라 악몽 포격 성전사보다는 쉽다

생존 부분에선 복수 무한유지 - 명료의 손목싸개 - 종잡을수 없는 반지 - 어둠의 힘 4단버프로 챙긴다. 어둠악사는 의외로 강인함이 굉장히 많이 요구되는 직업이다. 제 아무리 정예만 치고 빠진다해도 정예를 순삭하기 위해선 정예몹에 근접해야 하는 경우가 많기 떄문. 4단버프를 전부 다 유지하면 강인함이 대략 2억 6천만정도로 치솟는 것을 볼 수가 있다. 또한, 의외로 어둠의 굴레 허리띠가 가장 중요한 코어템이다. 카를레이의 주장 옵션으로 인해 일균이나 대균 고단으로 갈수록 거의 무한 증오상태가 되는데, 투검을 계속 날리면서 도약을 누르고 있으면 그야말로 다네타 세트를 착용한 다네타 달리기 악사 수준으로 기동성이 급상승하며 생존력이 비약적으로 상승한다. 아무리 4단버프로 강인함을 챙긴 악사라도 어둠의 굴레를 착용한 채 도약 - 사냥감몰이 (도약 사용시 스턴)을 무한 사용할수 있는 상태가 아니라면 이는 앙꼬없는 찐빵인 셈.

파밍 난이도가 의외로 상당한 대신, 어둠악사의 최대 장점은 기동성에 있다. 위에 나온대로 옵션 및 아이템을 다 챙겨서 솔로 대균열을 60단 후반대 클리어할 정도의 스펙이 되면, 2.4패치의 어둠악사는 전 클래스를 통틀어 가장 기동성이 빠르고 정예를 가장 빠르게 순간삭제하는 직업이 된다. 잊힌 영혼이나 죽음의 숨결 등 재료를 파밍하는데에는 정말 이만한 직업이 없을 정도. 솔로 대균열은 할때마다 피곤하지만[24] 파밍을 하면 할수록 그만한 보람이 느껴지는 직업이 어둠 6세트 악사다. 구름밟이를 착용한 법사보다도 더 빠르면서[25] 고행 10단계 모든 정예몹 및 일반 균열 수호자들을 2초안에 녹이는 쾌감을 만끽해보라!! 더구나 지옥불 목걸이 작업이라면.. 다음 패치에 구현될 고행 13단이 기다려진다.

5.4.2 어둠 습격 칼날 부채 악마사냥꾼

일명 어습 칼부. 어둠셋 2세트 효과 + 그린스톤 경의 부채 조합으로 공격력을 올리고, 습격셋 2세트 효과 + 가울프의 망토 + 조이 벨트 조합으로 방어력을 올린다. 운영방식을 보면 악몽 칼부의 사촌이라 할 수 있다.

어둠셋 기반 칼날 부채 세팅에는 이외에도 잡몹만 칼날 부채로 처리하고 주딜은 투검으로 하는 투검 칼부, 어둠셋과 부정셋을 조합한 일명 어부 칼부 등이 있다.#

5.5 악몽 고대전설 악마사냥꾼

  • 핵심 장비
    • 악몽의 유산 전설반지 세트: 의연한 자의 호칭기도 + 으뜸가는 주인
      • 이 세트 효과만 활성화된 상태에서 고대 전설 착용 시마다 공격력 100% 증가, 대미지 감소 4%
    • 부위별 고대전설 장비

세팅은 정말로 심플하다. 악몽유산반지세트와 고대전설 착용. 악몽세트를 제외한 세트효과는 발동되어서는 안 되며, 굳이 세트 아이템을 낀다면 부위별 하나만 착용해야한다. 그 외에는 맘에 드는 전설고유옵 장비를 맞추면 된다. 만티코어를 들고 클래식한 악몽 확산탄을 해도 되고, 만곡궁+망자의 유산으로 악몽 다발을 해도 좋다. 그린스톤 경의 부채를 사용하는 악몽 칼날부채도 괜찮다. 효율성을 떠나 세팅의 자유도 면에서는 가장 좋다.
2.4.1패치에서 솔플 대균열 기록경신용 세팅은 시미즈 칼날부채 세팅이 대세인 편. 기존 악사들과는 달리 시미즈 효과 때문에 극대화 확률은 의미가 없지만, 그 대신 강인함과 광역피해에 더 초점을 맞추는 게 특징. 세팅은 링크 참조. 간단히 요약하자면 몹몰이 후 칼날부채 한방으로 원킬...이겠지만 실제 운영은 상당히 난이도가 높다. 사실 상당히 정도가 아니라 99%의 디아블로 플레이어에게 비추천하는 세팅. 25% 이하 체력을 유지하면서 화면은 빨갛게 번쩍임과 동시에 심장이 쿵쾅거리는데 빨간 구슬을 피해서 몹 몰이를 하면서 회동 타이밍에 맞춰 칼부를 날리는 걸 계속 실수 없이 해야 되는데 정신건강에 매우 해롭다. 비시즌에는 구칼날 허리띠에 50%까지의 칼부 증뎀이 붙어 있기 때문에, 시즌에서 절대 따라잡을 수 없는 영역이 되어 있다.

5.6 사장된 세팅

악마사냥꾼/사장된 세팅 항목 참고.

6 패치에 따른 변화

6.1 1.0.2 패치

1.0.2 패치 최강 클래스

일명 AXA. 모두의 악느님. 법사가 약속할 때 악사는 증명합니다.

디아블로 III 최강의 효율을 자랑하는 독보적인 클래스. 부조리한 시스템 책정을 씹어먹는 강력한 데미지와 사기적인 방어스킬을 보유하고 있었다. 3초의 무적. 이것의 다회 발동과 더불어 지속시간 안에 모든 것을 정리할 수 있는 데미지. 이를 보조하는 독보적인 데미지 관련 지속스킬 등 온갖 상황을 대비 가능한 유틸기의 향연을 자랑했다. 야만용사, 수도사 등의 밀리 캐릭터가 딜은커녕 버티지도 못하고 빌빌거리고, 마법사, 부두술사가 원거리 컨트롤은 가능하되 데미지가 안나와서 허덕거릴 때 모든 것을 겸비한 완성형 캐릭터의 위엄을 뽐냈다.[26][27] 당연히 타 클래스 유저들의 열화와 같은 하향 요구에 못이겨 연이은 폭풍 너프의 대상이 되었다. 그러나 망해도 여전히 강력한 톱클래스.

막강한 성능의 영향 덕분에 사람들이 가장 많이 키우는 클래스이기도 했다. 오죽하면 다른 캐릭터를 본캐릭터로 두고 있던 사람들조차 부캐릭터로 주저없이 넘어왔을 정도였다. 특히 법사 너프 이후로 악마사냥꾼으로 갈아탄 사람들의 합류로 인해서, 필드 사냥에 엄청난 노하우가 더해져 다른 클래스들은 감히 범접할 수 없는 악느님의 경지에 이르렀다. 통칭 디아블로3 공식 앵벌용 부캐릭터.

플레이하는 유저들이 많다는 것은 그만큼 성능과 활용법에 대한 연구도 활발하다는 것. 심지어 야만용사나 수도사처럼 근접전투로 탱킹을 해가며 불지옥을 클리어한 악마사냥꾼마저 나와버렸다(링크). 참고로 당시 저 유저가 장비 세팅에 들인 금액은 불과 천만 골드 가량. 야만용사와 수도사가 천만 골드로 장비를 세팅해 불지옥을 클리어하는 것은 불가능했다.

  • 최적의 전투자원
유틸기와 딜링스킬의 자원이 2원화되어 있다. 전투자원을 벌기도 전에 사망하는 근접 클래스들은 물론이고, 유틸기만 몇 개 써도 스킬자원의 절반 가량이 날아가는 다른 원거리 클래스에 비교해도, 다른 클래스보다 자원 용량이 2~3배 이상 많고, 쿨타임까지 짧기 때문에 원하는 순간마다 대부분의 스킬을 사용할 수 있다.
심지어 악마사냥꾼의 전투자원은 스스로 차오르는 원거리 캐릭터의 장점 + 사용하면 할수록 회복되는 근접 캐릭터의 장점이 혼합되어 있다. 다만 개발 초기에 이것이 없었을 때의 악마사냥꾼은 최약 캐릭터 취급을 당했으니 납득할 수 있는 밸런스.
  • 최장 사거리
  • 최고 공격속도
모든 클래스 중에서 가장 공격속도와 스킬 사용 전후의 딜레이가 짧다. 채널링 스킬도 없으며 설치스킬은 무딜레이로 필요한 순간마다 쓸 수 있고, 자원만 받쳐준다면 다른 클래스들이 딜스킬을 한번 쓰고 따라잡힐 때 악사는 한번 딜하고 돌아서거나, 두번 딜하는 것마저 가능하다. 다른 클래스에 비해서 거의 모든 속도가 1.5배 이상 빠른 셈이며, 공격력이 딸리는 것도 아니라 그만큼 딜량과 생존력도 늘어난다. 덕분에 공속 증가율을 줄이는 패치를 당했다.
  • 최적의 필드 기술
덫을 깔면서 뒤로 이동하는 것만으로도, 필드에서 몹들의 근접을 허용하지 않고 싸울 수 있다. 맵 전체를 정리해놓고 맵 끝에서 끝까지 이동하면서 싸우는 식으로 필드에서는 다른 클래스들이 거의 잡을 수 없는 몹들을 사냥할 수 있다. 물론 이건 법사도 가능하지만 딜레이 때문에 악사의 딜량이 훨씬 높다. 대신 좁은 장소에서의 생존력은 법사보다 부족하지만, 연막 쓰고 스킵하거나 시체끌기로 잡는 게 가능해서 사실상 이 단점도 없는 것이나 마찬가지였다.

6.2 1.0.3 패치

공격력이 급감하여 약체 직업화

1.0.3 패치때 집중적으로 너프되어 1.0.2 패치때의 위엄이 모두 사라졌다. 공격 속도 옵션의 절반 하향, 주력 스킬 쓰레기화의 2단 콤보를 맞고 날개가 완전히 꺾이고 말았다.

  • 의미없는 상향, 심각한 하향
다른 클래스들의 경우, 대부분 생명력과 저항력을 바탕으로 데미지 감소계 스킬을 활용해 왔다는 점을 감안하면 불지옥 피격 데미지의 하향은 분명 버프라고 할 수 있다. 그러나 잘 죽이고 잘 죽는 극딜 악마사냥꾼의 입장에선 별 의미가 없다. 데미지가 낮아져봤자 어차피 한두 대 맞으면 눕는 것은 똑같다. 적들이 약해졌다고 해서 한두 방에 죽을 것이 너댓 방으로 늘어난다거나 하는 일은 없다. 오히려 적들의 강화된 AI 때문에 상황은 더 악화된 편. 타 클래스들이 간단히 넘어갈 수 있는 상황에서도 악마사냥꾼은 생사가 오락가락 하는데다, 이전의 멍청한 패턴에 비해 좀더 위협적인 움직임을 보여주기에, 체감 난이도는 그야말로 대폭 상승해버렸다. 결국 전 클래스 중 가장 사망률이 높은 캐릭터로 전락했고, 그에 따라 살인적인 수리비 부담을 가장 많이 겪어야 하는 참사가 발생했다.
때문에 성향을 전면적으로 수정하여 악마사냥꾼들 역시 생존에 대한 신경을 쓰게 됐고, 이는 스펙 '3/3/3' 개념의 등장과 어둠의 힘-어스름 룬의 재발견 등으로 이어졌다. 또한 저항/활력 세팅의 중요성이 늘어나 같은 옵션을 추구하는 수도사와 장비 경쟁을 해야 되는 상황이 벌어졌다.
문제는 이렇게나마 방어 세팅을 한다고 해서 다른 캐릭터와 마찬가지의 안정성을 얻을 수 있는 게 아니라는 점이다. 예를 들자면 마법사와 부두술사는 주력 스탯 확보로 저항력이 같이 오르며, 야만용사와 수도사(지속 스킬로 가능)는 방어력이 상승한다. 반면에 악마사냥꾼에게 주어지는 것은 도박적인 확률에 의존하는 회피 뿐이다. 방어도건, 저항력이건 순수하게 아이템 옵션으로만 쌓아야 한다는 의미. 게다가 지속형 방어 스킬이 없고 순간적인 판단에 의존하는 액티브형 회피기들을 이용해 헤쳐나가야 한다. 때문에 얼마나 방어 능력을 확보하건 무빙과 순간 판단력이 없다면 묘비일 뿐이고, 타 클래스보다 훨씬 난이도 있는 컨트롤을 요구하게 되는 결과를 낳았다.
  • 표적 너프?
악마사냥꾼이 처음부터 너무 강하게 나왔기에 하향은 불가피했으나 블리자드는 다른 캐릭터를 상향시켜주지는 않고 악마사냥꾼만 대폭 칼질해 버렸다. 이러한 하향평준화는 논란을 불러일으켰는데, 당시 블리자드는 야만용사와 수도사의 수준이 의도한 밸런스이며 악마사냥꾼이 비정상적으로 강했기에 의도적으로 약화시켰다고 공식 답변했다. 게다가 디아블로3 커뮤니티 매니저가 징징대는 악마사냥꾼 유저에게 더 낮추려다 말았으니 만족하라는 투로 답변했다가 논란이 되기도 했다.
사실 악마사냥꾼을 제외한 대부분의 클래스들은 수리비만 빼고 만족했었는데, 문제는 디아블로 III 서민 앵벌 유저의 대부분이 악마사냥꾼이였다는 것이다. 게임 제작사 입장에서는 이런 직업 불균형을 해소하기 위해서라도 어쩔 수 없었겠지만, 라이트유저들에게 불지옥을 쉽게 돌 수 있는 수단이 사라진 것은 분명히 아쉬운 점.
  • 플레이어들의 장비 상향 평준화
디아블로3의 신규 유입이 썰물처럼 빠져나가면서 중하위권 장비 유저들의 수가 상당히 줄었다. 이에 관한 부분은 디아블로 3/평가 항목의 인플레이션 부분 참조. 구 야만용사가 장비가 쩔어줘야 한다면 악마사냥꾼은 플레이어의 컨트롤이 쩔어줘야 한다. 연막 너프를 비롯한 각종 하향으로 악마사냥꾼의 스펙은 원래 좋다고 할 수 없었음에도 지금까지 강캐 자리를 유지한 이유는 디아블로 III의 불지옥 난이도 때문에 게임 양상이 "어떤 직업이든 어차피 맞으면 녹잖아? 그럼 컨트롤로 아예 안 맞으면 되지!" 였기 때문이다.
이는 앞에서 얘기한 디아블로 III 앵벌 유저 중 서민 유저의 대부분이 악사였다는 것이 근거가 된다. 이는 말도 안되는 불지옥 난이도에서 엄청난 메리트였지만, 반대로 말하면 장비가 아무리 좋아도 컨을 죽어라고 해야 사는 직업인 것이다. 요컨대 다른 클래스 캐릭터들이 템만 잘 갖추면 별 어려움 없이 쓱쓱 녹여버릴 수 있는 상황조차, 악사는 템 수준에 상관없이 생사를 걸고 죽을둥 살둥 신컨을 구사하며 피곤하게 잡아야 하니 할 맛이 안 났던 것이다.
물론, 유리대포 컨셉으로써 위험을 컨트롤로 헤쳐나가야 한다는 점은 해당 캐릭터를 선택한 유저 대부분이 인정하는 사실이지만 그러려면 다른 클래스의 안정성에 비견되는 개성적인 장점이 따로 존재해야 납득할 수 있다. 이를테면 1.0.2 당시의 화력과 같은 장점이 좋은 예다. 그러나 앞서 언급된 너프들은 그런 장점을 완전히 엎어버린 수준이다. 유리대포라는 컨셉에서 유리만 남고 대포는 없어진 꼴.
특히, 팀플레이시에는 몹들의 체력이 늘어나므로 당시 수준의 공격력 정도로는 딜러/누커라고 명함을 내미는 것조차 어불성설. 타 클래스 캐릭터들보다 별로 세지도 않은 화력을 조루같이 쏟아붓고는 할 일이 없어 손을 놓거나, 위급상황이 닥치면 손도발도 못쓰고 그냥 죽는 게 악사의 역할이었다. 그 와중에 타 클래스는 악사와 별 차이도 나지 않거나 오히려 더 높은 수준의 화력을 별 어려움 없이 안정적, 지속적으로 구사할 수 있었으니 오히려 누가 딜러인지 알 수 없는 상황.
  • 저승 촉수 너프
악마사냥꾼이 몰락한 가장 중요한 이유이다. 저승 촉수는 과거 다단 히트 덕분에 증오 대비 DPS가 환상적으로 높은 스킬이었다. 그냥 저승 촉수만 쏴대면 못잡는 적이 없었다. 그런데 블리자드는 이를 버그라면서 너프해버렸다. 순식간에 주 기술을 빼앗긴 많은 수의 악사들은 공속 너프까지 겹쳐서 전투력이 반 이하로 줄었고, 이에 실의에 빠져 게임을 할 의지를 잃어버리고 그대로 게임을 접어버렸다.
  • 총평
이전 버전까지 악마사냥꾼은 '아무나 쓰기 편한 넘버원 사기 캐릭터'로써 유저들이 궁극적으로 도착하는 국민 파밍용 직업이었다. 그러나 현재는 냉정히 말해 플레이 환경만 가혹한 약체 캐릭터에 가깝다. 타 클래스의 안정성에 악사가 비견할 만한 장점은 없다고 봐도 무방하다. 그저 칼같은 방어 스킬 사용과 무빙신컨으로 지나가세요만이 답. 캐릭터 이해도가 낮은 속성 유저, 반응속도가 느린 유저, 스펙 부족으로 교전 시간이 긴 유저 등에게는 그냥 지옥이다. 이에 따라 악마사냥꾼을 부캐릭터로 두던 대부분의 유저가 자신의 본래 캐릭터에 복귀하는 거시적으로 봤을 때에는 '긍정적인(?)' 효과를 낳았다.
물론 악마사냥꾼에게 있어서 이는 치명적인 부분. 너프된 부분을 대체할 방법이 아직 확실하지 않은 상황에서 유저들이 많이 빠져나가자 그 활발했던 활용법 연구도 조용해지고 말았다. 다양성이라고는 거의 사장되어, 남은 것은 다단히트 스킬인 확산탄을 뼈대로 증오 생성스킬과 방어스킬만 취향대로 바꾸는 정도. 계열을 불문하고 악사 연구의 결과물은 '신컨으로 피하면서 순간 위험할 땐 A를 쓰고, B로 증오를 수급한 후 표적에 확산탄을 쏴라'로 대부분 동일하다.
게다가 기본적으로 상호 연결이 중요하다는 점에서도 감점 요인. 난전 발생, 혹은 한 순간의 실수가 이어졌을 경우 다른 클래스는 판단을 잘 하면 어느 정도 재정비가 가능하지만 악사는 그냥 묘비. 사실상 제일 먼저, 제일 많이 눕는 클래스다. 이는 타 캐릭터보다 다루기 어려운 캐릭터라는 반증이다. 그런 주제에 전 패치의 영향으로 당장 공방에서 만날 수 있는 캐릭터 빈도는 악마사냥꾼이 가장 많다. 때문에 파일럿을 막론하고 일단 파티에 악사가 있으면 적 피통이나 늘리는 짐짝이 아닌지 편견의 시선으로 보게 된다는 부작용도 있다. 일단 삐끗하면 제일 먼저 죽으니 파티원들로선 소생 부담도 크다. 게다가 긴급한 상황이라 못살리고 보스를 클리어할 경우 남들 고생할 때 혼자 죽어서 부담만 지우고 스스로는 거저 먹으려 한다는 민폐 오명까지 쓸 판. 이타적 플레이 자체가 불가능한 캐릭터의 비애. 때문에 악마사냥꾼 유저들은 어지간한 스펙 아니면 깃팟이건 공방이건 파티 플레이에서는 천시를 받았다..
반면 솔로 플레이에서는 악마사냥꾼만의 장점이 어느 정도 유효하기 때문에 컨셉대로의 전투가 가능하다는 점에서 그나마 살 길이 있는 편이다. 리스크가 있어도 혼자 끌어안으면 되고 눈치 볼 필요가 없기 때문. 다만 솔로플레이에서의 입지는 야만용사에 밀려 2위라는 평가를 받았는데, 강한 체력과 방어력을 바탕으로 일반몹은 그냥 맞으면서 쌩까고 챔프만 골라잡아 네팔렘을 쌓을 수 있는 야만용사와 달리 일반 몹에게도 치명타를 입을 수 있는 악마사냥꾼은 챔프만 골라잡는다는게 현실적으로 어렵기 때문이었다.
  • 나탈랴 세트의 교복화
  • 0.3 패치에 따른 전설급 아이템 상향 중, 나탈랴 4세트 효과로 초당 절제 2 회복 효과가 주어졌다. 이는 악사의 편의성을 대폭 상승시키는 강력한 효율의 옵션. 기본적으로 2셋, 3셋 보너스가 민첩 130과 극대화 확률 7% 증가인데다, 착용 부위 역시 이렇다 할 압도적 대체품이 없고 개개의 옵션도 뛰어난지라 정삽급 아이템으로 각광받았다. 이를 뛰어넘기 위해서는 통칭 '졸업급' 옵션의 희귀 등급 아이템을 구해야 했는데 이런 것은 구매 이전에 매물 보는 것부터 일. 당연하게도 매물이 나오면 가격은...
악사가 공격 능력만큼은 그래도 아직은 죽은 것이 아니기 때문에, 생존력 문제를 상쇄시킬 수 있는 나탈랴 세트를 맞추는 것으로 새로운 앵벌의 정형을 만들고 있다. 일종의 '교복'화가 된 셈. 물론 지나치게 막강한 효과 때문에 너프의 위험이 있었지만 당장은 변동 예정이 없다는 블루 포스트의 언급으로 안정되었다

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문제는 수요의 증가와 인플레이션이 합쳐져 가격이 천정부지로 치솟았다는 점. 거기에 대체품이 전혀 없다는 것도 문제였다. 악사가 무난히 사냥할 수 있는 방법은 어스름, 연막같은 절제기를 이용하는 것인데, 현재 초당 절제 회복량을 늘릴 수 있는 장비는 나탈셋 뿐이기 때문에 가격은 더욱 치솟게 된다. 일반 유저는 구매가 불가능한 수준.
여기에 또다른 문제도 있는 것이, 일종의 정형화가 된 탓인지 타 클래스에서 악사를 평가할 때 나탈셋을 보유했는지 아닌지를 척도로 삼아 버린다는 것. 심하게는 나탈 없는 유저와는 하기도 싫다는 어처구니 없는 경우도 있다. 이미 나탈셋 이상의 효율을 지닌 아이템을 두른 유저조차 나탈 없이 깝친다고 욕먹을 정도로 최악의 상황까지 치닫기도 했다.
이건 위에서 말한 악사의 장점인 전투 자원의 이원화가 나쁜 방향으로 적용된 사례라고 볼 수 있는데, 빈약한 생존을 보충할 수 있는 절제 기술의 경우 시간당 회복량이 다른 자원에 비해 부족한데다 나탈셋을 제외하곤 회복시킬 방법이 거의 없기 때문에[28] 나탈셋이 있는 자와 없는 자의 차이가 극명하게 갈리게 되었던 것이다.

6.3 1.0.4 패치

데미지는 상향되었지만 여전히 불안정한 사냥

상당수 공격 기술들이 10% 이상의 데미지 상향을 받았다. 몇몇 스킬은 30%정도 스킬 향상이 이루어졌고, 복수의 비 스킬은 데미지가 두 배가 되었다. 특히 명중하지 않기에 잘 쓰지 않았던 표창 스킬도 향상되었다. 하지만 타 직업들은 악사 이상으로 대대적인 상향이 이루어졌기 때문에 상대적으로 상향폭은 크지 않다.

단지 데미지만 소폭 상향되는 버프에 그쳤고 근본적인 기술 설계는 변하지 않았기에 약한 생존력은 그대로이다. 게다가 1.0.4는 일반 몬스터들의 체력이 10~15% 올라갔으므로 크게 상향되었다고 말하기는 힘들다. 정예들의 체력이 3~10% 가량 하향되고 까다로운 접사들이 대폭 수정되었긴 하지만, 특성상 일반 몬스터와도 슈팅 게임을 해야 하는 악사 입장에선 일반 몬스터들의 10% 수준의 체력 증가도 골치가 아플 수밖에 없다. 물론 파티 플레이의 몬스터 체력 증가율이 75%로 크게 하향되었다는 걸 감안하면 팟플 한정으로는 확실한 상향이긴 하지만 그 동안 나빠진 악사에 대한 인식을 생각하면 악사가 파티에 끼기는 여전히 쉽지 않았다.

나탈랴 세트의 효과도 변경되어 새롭게 드랍되는 나탈셋의 경우 4셋 효과가 절제 최대치를 20 올려주게 되었다. 이는 구 나탈셋의 가격이 천정부지로 치솟는 결과를 낳았다.

또한 수류탄 스킬과 표창의 발동계수가 반토막나고 덫 스킬의 발동계수가 0이 되어 일부 플레이어들이 응용하던 근접 악사 테크트리는 완전히 사장되었다 법사들보다 돈이 많이 들어가기에(다들 알듯이 방어력 맞추기가 더 어렵다) 많은 수는 아니었지만 하드코어 모드에서 나름의 입지를 갖고 있던 스타일이었는데, 이 너프 덕분에 그야말로 플레이 유형 다양화라는 모토는 장식에 불과하다는 사실만 다시 한 번 확인하게 되었다.#

6.4 1.0.5 패치

방어력/생존력은 소폭 상향되었지만...

1.0.5 패치에서 모든 직업의 방어관련 기술이 모두 하향되었지만 괴물 공격력 하향이 더 크기 때문에 전반적으로 난이도가 더 내려갔는데, 악마사냥꾼은 공격력은 높지만 방어력이 지나치게 낮다는 지적이 많아서 방어 기술이 상향되어 생존력이 크게 올라갔다.

예전의 악마사냥꾼은 방어 기술이라고 해봤자 어스름 룬을 사용한 어둠의 힘 정도 밖에 없기 때문에 사실상 유리대포식 플레이를 강요받고 있었는데, 많은 유저들이 이에 대해 '다른 플레이 방식이 있었으면 한다'는 요구를 하였고 이를 위해 일부 기술이나 룬을 수정하여 유리대포 이외의 플레이 방식을 만들게 했다.

'동료', '어둠의 힘', '완벽주의자' 등의 기술이 상향되어 방어력/생존력을 높일 수 있는 방법이 늘어났다. 완벽주의자가 상향되어 생명력/방어도/저항을 높일 수 있는 방법이 추가되었고 거미/멧돼지/늑대 동료가 상향되어 탱킹 능력이 상향되어 전체적으로 생존력이 늘어났다. 그밖에 자동 쇠뇌도 크게 상향되어 약간의 쿨타임이 생기는 대신 2개까지('맞춤 개조' 사용 시 3개까지) 설치할 수 있게 하는 등 좀 더 다양한 플레이를 할 수 있도록 하였다.

취약점이 소폭 개선되어 어느정도 할만해지긴 했지만 여전히 안정성은 가장 낮은 직업 중 하나였다. 괴물 강화 단계가 낮으면 별 문제가 없지만 단계가 높아질 수록 문제점이 커지는데, 공격에 투자하면 여전히 잘 드러눕고, 방어에 투자하면 죽지는 않지만 죽이지도 못한다. 공격력도 크게 상향되지 않았기 때문에 타 직업에 비해 뒤떨어지는 경향이 강했다. 즉 여전히 파티 플레이에서 악사는 기피 직업으로 여겨졌다.

6.5 1.0.7 패치

1.0.7 패치에서는 수도사, 마법사를 대부분의 클래스의 밸런스 패치는 없었지만 같은 민첩 캐릭터인 수도사의 공격력 상향때문에 상대적으로 하향된 꼴이 되었다. 최강캐에서 최약캐로 하락한 셈.

  • 제한적인 자원 수급
  • 특별히 장점 없는 딜링

예나 지금이나 악마사냥꾼의 딜링은 강력하다. 하지만 이는 더이상 악마사냥꾼의 독점권이 아니게 되었다는 것이 문제. 다른 직업들은 딜링 기술이 상향 또는 재발견되었다. 딜링만 가능하지, 다른 부가적인 효과가 없다는 것이 문제이다. 야만용사는 탱과 딜을 동시에 하고, 서리돌개법사는 메즈와 딜을 동시에 한다. 부두술사는 인기는 그다지 없지만, 선택할 경우 파티원에 도움이 되는 기술을 사용할 수 있으며, 컨트롤과 기술 선택으로 생존성도 나쁘지 않은 편이다. 게다가 이제는 수도사도 탱과 딜을 동시에 하게 됨에 따라 악사는 특별히 장점없는 딜을 하는 캐릭터로 인식되었다. 설상가상으로 타딜러인 야만용사나 부두술사 등은 소위 '리셋(나갔다 들어오기로 쿨타임 초기화)'을 통해 지진, 광전사, 대재앙의 부두술 같은 강력한 필살기성 스킬을 쿨타임 제한 없이 쓸 수 있어 악사와의 딜 차이는 더더욱 커져 있는 상황이다.
그리고 의외로 대미지 계수가 높은 기술이 별로 없다. 단일 공격력이 큰 투검은 무기공격력의 300%도 안되는데 증오소모량이 크고, 증오소모 극악을 자랑하는 확산탄은 225%+100%에 불과하다. 수도사의 대표적인 고소비고효율 기술인 빛의 파동의 829%에 비하면 분명이 초라하다.

  • 최악의 가성비

1.0.7 패치 당시 악마사냥꾼 유저들을 가장 좌절하게 한 요소다. 동일 DPS임에도 전 직업 중에 가장 낮은 효율을 보여준다. DPS가 10만이라 할 때, 수도사와 야만용사는 탱과 딜을 동시에 하고, 마법사는 메즈와 딜, 그리고 부두술사는 딜 뻥튀기와 파티원 버프 및 괴물 디버프, 그리고 소환수를 사용하면 제한적인 탱킹도 가능하다. 하지만 악마사냥꾼은 정직하게 10만 DPS 분량의 딜만 한다. 게다가 동일수준 DPS를 가지려면 유난히 다른 클래스보다 비용도 많이 든다.
설상가상으로 괴물강화 고난이도를 가기 위해서는 공격력 뿐만 아니라 생존성 또한 신경써야 하는데, 다른 민첩 직업인 수도사와 경쟁을 해야 했기에 돈도 많이 들었다. 수도사는 국민지속효과인 만물의 조화로 모저에 어느정도 신경을 끌수 있지만, 악마사냥꾼은 그럴수가 없기에 수도사보다 더 많은 투자가 필요했떤 이다. 야만용사는 다른 힘직업이 없었고, 마법사는 경쟁자인 부두술사 자체가 최하 인기를 자랑하고 주능력치인 지능으로 어느정도 모든 저항에 신경꺼도 되므로...
게다가 악마사냥꾼이 그나마 꾸준한 딜을 넣기 위해서는 절제를 증오로 돌리는 전투 준비-처벌을 써야만 하는데, 이는 절제를 사용하는 생존 스킬을 어느정도 포기해야 함을 뜻하므로 더더욱 골이 아팠다. 사실 절제를 순수하게 방어에만 쓸 수 있으면 어둠의 힘-어스름의 대미지 감소+피흡 효과가 강력하므로 악마사냥꾼의 생존력이 안 좋은 건 아니다. 문제는 그렇게 절제를 생존에만 사용하게 되면 증오가 떨어지는 순간 스킬은 못 쓰고 평타질만 해야 하므로 딜이 잘 안 나온다는 점. 이는 위해서 언급한 자원 수급의 문제와도 연관이 된다.

  • 공개방 난이도 강화 가능으로 인한 파티플레이시 기피현상의 심화

1.0.7 패치로 공개방조차 10단계 강화가 가능해지며 앞서 말한 생존성과 딜링 문제는 더욱 심하게 대두되었다. 1.0.5 패치 같으면 공방서 악마사냥꾼이 옆에서 자꾸 죽거나 딜링이 안 되더라도 어차피 쉽게 잡는데 그쯤이야... 하는 분위기였지만, 고단계 강화에서는 4인 멤버의 한 사람이라도 딜링이나 생존성에 문제가 있으면 곧바로 불만이 나오기 십상이다. 더구나 저스펙인데도 불구하고 고단계에서 경험치와 아이템 파밍을 슬쩍 떠넘기려는 먹튀들이 악마사냥꾼 중에 흔하다는 점도 기피 현상을 심화시키는 데 일조했다. 더구나 스펙이 안 되는 데도 불구하고 명사수, 침착한 조준, 궁술 등의 패시브 스킬로 '뻥디피'라고 불리는 일명 공방/깃팟에서 면접통과만을 노리는 유저들까지 있어서, 실제 고가장비와 실디피에 도움되는 스킬을 장비한 유저들까지 도매금으로 평가절하되는 현상이 매우 심했다.

6.6 1.0.8 패치

1.0.8 패치에서는 연발 사격과 반성이 상향되었는데, 실질적으로 패시브 중 반성을 사용하는 유저들은 거의 없는 것을 감안하면 연발사격 단 하나의 상향이 있었다고 할 수 있다. 스킬 자체의 데미지가 크게 오르고 증오 사용량이 감소하였다.

패치후 연발 사격과 어둠의 힘 + 어스름 룬과의 조합이 인기를 끌었다. 이는 연발사격의 특징에서 기인하는데, 사격을 유지하고 있다면 어둠의 힘-어스름 룬의 생명력 흡수 및 받는 피해 감소 능력이 유지되었기 때문. 이는 '침착한 조준' 등 패시브 능력에도 적용되어 몹이 붙어도 피해량에 페널티를 받지 않는 장점이 있었다. 따라서 일정 수준이상의 DPS와 강인함을 갖추면 등이 있다면 어둠의 힘 시전 -> 연발사격으로 웬만한 정예 몹무리까지 안정적으로 사냥할 수 있었다. 다만 다소 편해졌다고는 하나 악사의 기본 방어력은 어디가질 않아서, 넋놓고 한방향 일점사를 하다간 바로 죽기 일쑤였으니 근본적인 문제는 개선되지 않았다 할 수 있다.

6.7 2.0.1 패치

원래 의도와 달리 데미지 딜량이 보잘 것 없었다는 지적이 많았고, 개발진도 이를 인정한 것으로 보인다. 거의 모든 공격기술이 대폭 상향되어서 이제야말로 전 직업군중 가장 많은 딜량을 뽑아낼 수가 있게 되었다.

다만 공격기술 상향과 함께 안좋은 소식도 있는데, 이는 바로 어둠의 힘이 생명력 흡수 대신 적생을 올려주는 것으로 변경되고, 어스름룬의 피해 감소량이 15%로 대폭 감소함에 따라 일정한 장비를 맞추고 무빙없이 말뚝딜을 하는 것은 많이 어려워 졌기 때문이다. 그리고 연발사격과 어둠의 힘의 시너지도 붕괴하였는데, 이는 연발 사격이 실시간 능력치를 반영하도록 변경되었기 때문.

6.8 2.0.3 패치 (확장팩 : 영혼을 거두는 자)

1.0.3 쇼크 이후로 여러모로 강화되어 상당히 강력해진 클래스. 마법사의 사기성을 제외하면 2위 싸움이 될 정도의 수준으로, 최강을 자랑했던 1.0.2 이후로 다시 한번 전성기가 돌아온 느낌이다.

2.0.1 패치 당시부터 악사의 사용환경 자체가 여러모로 완화된 편인데, 확장팩에 와서 이것이 만개했다. 적당한 난이도 설정을 통해 컨이고 뭐고 한두대에 맥없이 죽어나가던 한심한 상황을 피할 수 있고, 직관적인 매커니즘의 딜링 스킬 '확산탄'과 자원소모량 감소/피해량 증가 등의 보너스를 조합하여 어지간한 타 클래스를 압도하는 누킹 성능을 뽐낼 수 있다. 또한 추가된 스킬들 역시 악사의 강력한 누킹 능력에 보너스를 더해줄 수 있다.

문제는, 확산탄 메인의 조합과 복수/늑대를 조합한 순간 폭딜 능력에 비견될만한 다른 스킬이 거의 없다는 점. 항상 스킬 사용의 다양성을 핑계로 많이 쓰는 스킬을 표적 너프하는 블리자드의 특성상 한 방에 또다시 암흑기로 돌아갈 수 있다. 이미 오리지널 당시에도 초반에 반짝 강했다가 표적 너프를 맞고 다른 클래스들 전부 승승장구하는 가운데 혼자 폭망하여 내내 암흑기에서 벗어나질 못한 전례가 있고, 블리자드의 법칙인 '법사는 상향 평준화로, 다른 클래스는 하향 평준화로 밸런스 잡기'를 생각하면 절대 안심할 수 없는 문제. 게다가 오리지널 당시 말 그대로 시궁창에 처박혔음에도 개발진이 '아직도 너무 강하며 더 약화시켜야 하는데 놔뒀다' 같은 상황파악 못하는 발언을 뱉었던 경험이 있기에이게 다 제이 윌슨때문이다. 근데 이제 나갔잖아? 괜찮을거야... 어떠한 장담도 할 수 없다.

6.9 2.0.4 패치

뜬금없이 소환수들의 극대화 피해 제한이 캐릭터의 것을 따라가게 되면서 엄청나게 강해졌다. 물론 단일 소환으로는 힘들고, 적어도 가울프의 망토(동료 - 늑대 소환시 늑대가 3마리가 됨) 정도는 필요하다. 여기에 자동 쇠뇌 등 소환물체의 공격은 캐릭터의 것으로 인식되지 않으므로, 악사 자신은 명사수 패시브를 낀 채 공격을 하지 않으면 된다. 물론 뒤에서 죽음의 표식 등을 사용하는 것은 가능. 극대화 확률도 필요없이 극대화 피해만을 잔뜩 챙기면 되므로 아이템 세팅도 편리하다. 습격자의 현신 4세트 이상을 착용했다면 더 말할 것도 없다. 그러나 전타 크리는 너무하다 여겨졌는지 며칠 안 되서 핫픽스로 소환수가 때려도 명사수가 초기화 되도록 변경 되었다.

그리고 주 기술(굶주린 화살, 회피사격)의 피해량이 상향되었다.깨알상향

빌드가 정착된 현재의 평가는 대체로 다네타 세트 + 템이 받혀주면 고행 고단을 제외하고는 최고의 앵벌 속도를 자랑하는 직업이라는게 총평. 다네타 세트는 도약을 절제 대신 증오소모기로 바꿔주는 효과를 지니고 있는데, 사실상 다른 직업보다 기동력을 월등하게 만들어주는 세트로 압도적인 기동력을 자랑하게 해준다. 다만 현재 악사는 사실상 확산탄을 주력 딜로 쓰는 악사가 전부 다라고 봐도 무방할정도인데, 자원수급이 용이치 않지만 강력한 확산탄과 한손무기를 쌍수로 들어야하는 다네타와는 궁합이 좋지 않다.

덕분에 다네타 세트를 끼게 되면 몹과의 전투능력이 떨어지는편. 하지만 양손무기로 고행 4~6단을 돌정도의 스펙을 보유하게 되면 다네타 세트로도 고행 1~3단 몹 정도는 충분히 손쉽게 사냥 가능하고 이런 스펙을 보유하면 다른 직업들보다 압도적으로 월등한 기동성 덕에 다른 직업들보다 훨씬 같은 시간 대비 노가다 효율이 높다. 고행 고단을 무리해서 도는것보단 저단을 빨리 도는게 낫다고 판단 하는 사람들도 많은데, 악사는 저단 균열 클리어 속도가 일품이라 다른 직업보다 훨씬 낫기 때문.

다네타를 제외하고서도 전투능력도 상위권이라는것만 봐도 그 위상을 알수 있다. 다네타 덕분에 앵벌이 손쉬운덕에 템을 잘맞춘 악사가 더 많아서 그럴수도 있겠지만 상위권 직업의 전투능력을 자랑한다고 보면 된다. 전투능력만 따졌을때 확연하게 악사보다 강력하다고 말할 직업은 스펙이 받혀줄경우엔 미친듯한 화력을 자랑하는 부두술사 정도 뿐이다.

6.10 2.0.5 패치

일명 절프너. 혹은 죽표늑대셔틀.

2.0.5 패치 전까지는 운수, 비취부두에 이어서 악사가 자리잡는 것이 당연했으나 이번 패치로 인한 성전사의 엄청난 상향으로 그 자리를 거의 빼앗겼다고 봐도 무방하다. 성전사의 악운하분을 포함한 딜세팅들이 전반적으로 크게 상향되었으며, 수도사나 야만용사처럼 근접 클래스로 변경되며 주어진 받는 모든 피해량 감소 30% 부여, 무한 아카라트 용사를 통한 단점상쇄로 악사만큼의 딜도 나오면서 악사보다 최소 5배는 더 단단해졌기 때문이다.

결국 대부분 균열파티에서 빠른 진행을 선호하기에 죽을 일이 없어서 딜링과 진행속도에 차질이 없는, 강력한 딜과 안정성이 보장된 성전사를 선호하게 된 것. 그래서 습격팟이 생겼다.

악사가 성전사와 대등하게 플레이 할 수 있는 것은 템과 컨트롤이 절정에 도달한 상위급 악사들 뿐이며, 대다수의 악사들은 성전사에게 밀리는 것이 현실이었다.

6.11 2.1.0 패치

2.1.0 패치의 최고의 데미지 딜러, 습격 자동 쇠뇌 악사.

습격악사의 경우 버그로 자동 쇠뇌가 시전하는 증오 소모기의 공격 속도가 의도보다 낮았던 문제가 수정되었다. 지속 기술 약자 도태 능력이 쇠뇌의 공격에도 적용되게끔 조정되어 딜이 높아졌고, 이에 3증오를 쓸때 남은 증오를 서리 화살로 쓰려는 움직임도 보이고 있다. 비록 속성 증뎀은 못받지만 감속이 생존에 도움이 되고 딜 상승까지 되기 때문. 아니면 눈보라포 + 속박탄 조합이라던가.

원래 습격악사는 자동 쇠뇌를 설치할 준비시간이 필요하다는 이유로 파티에서는 기피되고 있었으나, 2.1.0 패치 후에는 습황상제로 대접받게 되었다. 난이도가 올라갈수록 몬스터들의 체력과 공격력이 무지막지해지는 대균열 특성상 습격악사의 단점인 딜링에 준비 시간이 걸린다는 점은 별로 문제가 안 되고, 본체가 도망다니면서도 자유로이 딜을 할 수 있다는 장점이 부각되었던 것. 다른 직업의 소환수와 달리 자동 쇠뇌는 몬스터의 공격을 받지 않으므로 몬스터 한복판에 심어도 문제가 없기에 안정성과 누적 딜링 능력이 크게 각광받았다. 특정 몬스터를 지정해서 공격하는 능력은 살짝 부족했지만 높은 화력으로 커버할 수 있었고, 덕분에 시즌/스탠다드를 막론하고 대균열 순위표의 상위권을 공고히 지켰다. 또한 개발진이 회피의 저효율성을 인정하여 민첩이 회피율이 아닌 방어도를 올려주도록 상향하고, '기민함' 특성이 60초에 한 번씩 죽음을 모면할 수 있도록 변경되면서 생존력도 크게 높아졌다.

한편 전설보석의 등장과 약자도태 지속효과만으로도 엄청난 상향을 받은 습격셋과는 달리, 어둠셋과 나탈셋의 개편은 실패하였다는 게 중론이다. 나탈셋은 몬스터 처치 시에만 재사용 대기시간이 줄어든다는 근본적인 문제점을 고치지 않았기에 여전히 외면받았으며, 어둠셋은 나탈셋보다야 낫지만 적의 체력이 대폭 증가하는 대균열에서는 충분한 화력을 발휘할 수도 없고, 살아남기도 힘들었던 터라 마찬가지로 버려졌다. 또한 전투 준비-처벌 룬의 절제 소모가 사라진 대신 재사용 대기시간 20초가 생겨서, 기존 확산 악마사냥꾼은 관짝으로 들어갔다. 절제를 철저하게 방어/유틸용 자원으로 바꿀 의도였던 것으로 보이는 데 기존 유저 입장에서는 반발이 심했다.

2.1.1 패치에서는 간접적으로 상향되었는데 잘 듣는 독의 보석이 소환수의 공격으로도 적용이 되면서 보석 선택의 폭이 좀 더 늘어났다. 특히 절멸을 쓰는 습격악사들은 잘 듣는 독의 보석을 쓰면 소환수의 공격에도 적중만 되면 표식을 달 수 있으므로 환영할만한 변경점. 이는 증통제를 사용해도 가능한 일이었지만, 루트가 추가된 셈이다. 이외에도 소환수들의 생존성이 좀 더 강화되었으며 자동 쇠뇌가 벽생성 정예가 치는 벽을 넘어 소환이 가능하게 되어 벽생성 정예를 상대로 딜링이 좀 더 수월해졌다.

다른 직업/세팅은 철저히 무시되는 한편 습격 악사 혼자만 유달리 강력한 기형적인 구도가 형성되면서, 플레이어들의 불만이 지속적으로 제기되었던 때이기도 하다. 습격악사에 비하면 무엇 하나 제대로 해낼 수 없었던 다른 직업 플레이어들의 박탈감이 심했고, 너도나도 습격 악사로만 플레이하면서 다양성이 크게 떨어졌다는 평. 쇠뇌를 설치해놓고 이리저리 도망다니기만 하여, 디아블로 시리즈의 본질인 액션감과 컨트롤을 해친다는 플레이스타일 자체에 대한 비판도 강했다.

6.12 2.1.2 패치

습황상제

습격자 세트의 효과가 변경되었다.

  • 2 세트 : 동료를 불러내면 모든 동료가 주위로 모여듦
  • 4 세트 : 플레이어가 증오 소모 기술을 사용하면 자동 쇠뇌가 그 기술을 따라서 시전
  • 6 세트 : 쇠뇌를 설치할 때마다 증오 생성 기술, 원소 화살, 회전 표창, 투검, 다발 사격, 확산탄의 공격력 100% 증가.

6세트의 공격력 상승 효과는 본체에만 적용되고, 자동쇠뇌에는 적용되지 않는다. 자동 쇠뇌가 더 이상 알아서 공격을 발사하지 않고, 플레이어의 동작에 맞춰 움직이는 수동 쇠뇌(?)가 됨에 따라 필수 아이템이었던 테스커와 테오가 고인이 되었고, 악마사냥꾼 본인의 자원 관리가 중요해졌다. 과거에 비해 편의성이 크게 낮아지고 컨트롤 의존도가 비약적으로 높아졌으나, 과거 방식에 염증을 느끼던 컨트롤 중시 성향의 플레이어들에게는 크게 환영받았다.

이에 5초간 데미지를 받지 않으면 자감 30%를 제공하는 실추와 화속성 스킬의 피해를 증가시키고 자원소모를 줄여주는 잉걸불 외투, 생명의 구슬을 먹으면 자원을 회복하는 사신의 손목싸개, 동료-늑대의 수를 불려주는 가울프의 망토 등이 떠오르며 테스커와 테오 세팅 일변도에서 벗어나게 되었다. 이에 더불어 관짝에 갇혀 있던 크라이더'이 최강급 무기로 복귀하였으며, 크라이더궁에 서리불꽃 장갑을 이용한 빙결 플레이도 연구되었다. 이외에 끓어오르는 증오의 가시와 속성 피해가 붙는 전설급 활들을 이용한 표창 악마사냥꾼도 등장하는 등 이전보다 다양성 면에서 크게 진보하였다는 평가.

공격력도 더 강해졌으면 강해졌지 약화되지 않아서, 자동 쇠뇌를 한계까지 설치하고 대미지 증가 효과를 받으면 뛰어난 피해를 입힐 수 있게 되었다. 여기에 자동 쇠뇌의 재사용 대기시간 메커니즘이 변경되면서 충전 횟수가 생김에 따라 쇠뇌 여러 개를 한꺼번에 설치할 수 있게 되면서, 쇠뇌를 다 깔기 전까지 제대로 딜을 못 한다는 무능한 면모도 벗어던졌다.

대신 연막의 쿨타임이 기존 2초에서 3초로 증가하고 어둠추적자의 성능이 절제 회복에서 증오회복으로 바뀌어서 방어적인 면에서는 하향되었다. 또한 덫 지옥을 이용해 쇠뇌의 최대 설치 갯수를 초과하는 것이 불가능하도록 변경되면서 습격 구상번개 트리는 사장되었다.

6.13 2.2.0 패치

마법사와 함께 No.1 을 다투는 딜러.

딜러로의 위치는 여전히 확고하다. 솔플 능력은 여전히 야만용사와 함께 최상급을 달렸고, 파티에서도 자리를 확실히 가져갔다. 2.2.0 패치로 마법사의 대미지 딜링이 상승하면서 순간적인 딜링 능력은 마법사에게 내주었지만, 장기적인 대미지 딜링 및 생존력은 여전하여 파티 플레이에서의 위상을 유지했다.

부정한 정수 세트가 새로이 등장하고, 나탈랴의 복수 세트가 완전히 개편되면서 이들 세트 아이템 위주의 플레이 방식이 정착되었다. 부정 구상 번개 세팅은 2.2.0 패치 이후 하루만에 대균열 50단을 넘어설 만큼 강력한 면모를 보였으며, 나탈랴 세트 역시 생존력과 뛰어난 폭딜로 확고한 인기를 얻었다.

부정 구상 악사의 경우, 제자리에 서서 절제 소모 없이 공격해야 최상의 성능을 내는 특성상 공포 부두나 버프 성전사가 몬스터를 홀딩할 수 있는 파티 플레이에서 두각을 드러냈다. 솔플에서는 끊임없이 무빙하고 생존기를 사용하며 절제를 써야 하고, 피해 반사 속성에 취약하다는 특징 때문에 효용성이 떨어진다는 평. 반대로 난사 나탈랴 트리는 공격 중에도 자유로운 이동이 가능하고, 절제 사용에 제약이 따르지 않는 한편 세트 효과로 강인함까지 챙길 수 있어 솔플에 강한 반면 딜링 자체는 부정 세트에 근소하게 밀리기에 파티플레이에서는 채용률이 낮았다. 다만 약점을 보완한 '복삼사' 트리가 연구되면서 파티플에서도 어느 정도 입지를 가졌다.

습격자 세트는 이들 두 세트에게 밀려 대균열 순위권에서 사라지고 말았다. 동료들로 어그로 분산이 가능하고, 사정 거리가 길어 안정성은 여전히 뛰어나지만, 자동 쇠뇌 5개를 통한 피해량 증가를 항시 유지하는 것이 어렵고, 세트 자체의 고질적인 문제인 자원 관리의 난점으로 인해 다른 세트 아이템보다 딜 지속력이 매우 떨어지게 된 터라 기피되었다.

6.14 2.3.0 패치

추락한 황제

양의 만곡궁과 명료의 손목싸개 등의 신규 아이템 등장, 카나이의 함을 통한 전설 옵션 추출로 기존의 세팅이 개선되며 클래식 악마사냥꾼이 등장하게 되었다.

나탈악사의 경우 군중 제어 점감이 적용되면서 복수의 비-쑥대밭 룬을 이용한 무한 밀치기가 불가능해졌고, 이에 그늘 룬과 아이템 전격검의 능력을 이용한 번개 피해 위주의 구성으로 대세가 옮겨갔다.

부정악사는 신규 아이템 양의 만곡궁에 '다발사격 공격속도 50% 상승'과 주 옵션에 '자원소모량 감소 40~50%'라는 획기적인 능력이 붙고, 시즌3 때 개선된 망자의 유산이 스탠에서도 획득이 가능해진 점, 그리고 카나이의 함을 통해서 왕실반지 옵션을 일종의 지속 효과로서 획득이 가능하다는 점에 힘입어 세트 본연의 의도에 맞게 구상 번개 대신 다발 사격을 사용하게 되었다. 주로 화염 속성을 맞추고 다발사격의 무기고 룬 + 탄도학 패시브 + 양의 만곡궁 자감, 공속 + 잉걸불 외투의 화염속성 자감옵을 채용해서 정신나간 속도로 다발사격과 유도탄을 퍼붓는다.

전체적으로 큰 변경점도 없고 너프된 바도 전혀 없다. 하지만 시스템적으로 무한 메즈가 불가능해지고, 야만용사와 수도사가 상향받으면서 마법사와 양분하던 메인 딜러로서의 위상을 내주고 말았다. 설상가상으로, 부두술사가 소리소문 없이 극한 상향이 되버리는 바람에, 현재 대균열 파티에는 "운수1, 생구경치야만1, 부두딜러2"의 구성이 고정팟이 되버리면서 악사는 다시 한 번 파티 자리를 잃게 됐다. 패치 전보다 대미지가 약해서 자리를 잃게 되었다기 보다는, 카나이 + 바바의 생구 생성과 찰떡궁합인 섬향의 재발견으로 인해 부두술사의 딜량이 넘사벽이 되면서 고단팟의 기준이 기존 60대에서 70대로 올라갔다. 그런데, 다발사격의 경우 이 정도 단수에서는 한계가 명확하기 때문에 자리를 잃게 된 것이라고 할 수 있다.

  • 구상악사 : 메즈패치로 최상급 딜을 가지고도 몰락.
  • 부정다발악사 : 공속 뻥튀기를 해도 다발 자체의 딜적 한계 때문에 결국 다시 저단런행.
  • 나탈악사 : 번개나탈이나 돌아온 복삼사는 그나마 솔플에 있어서 다른 클래스와 얼추 비슷하게 갈 수 있으나, 파플에서는 나탈이 어떤 똥꼬쇼를 하던지 2부두의 딜이 훨씬 압도적.

이런 내적요소 외에도, 2.2의 딜러인 악사와 법사는 애초에 카나이의 능력 없이도 완전한 딜러였고 차선책1. 졸업셋이 아닌 구상 2. 보업이 안된 구상 3. 고크가 아닌 구상 인 황야야만과 독침부두는 각각의 한계점 때문에 잘 쓰이지 않았었다. 그러나 2.3 이후에는 반대로, 신셋의 힘을 업고 급부상하거나 추출을 통해 완전체가 된 야만과 부두가 구 딜러들의 딜을 훨씬 상회하게 되었다. 이들과는 달리 마인셋의 쓰레기 같은 성능으로 불구자가 된 법사나 카나이의 효율이 극히 낮은 악사는 이 차이를 극복하지 못하여 관짝에 박히게 되고 만 것이다.

6.15 2.4.0 패치

나락으로 떨어지다

자체적으로는 엄청난 상향을 받았다. 기존의 나탈, 습격, 부정, 다네타 세트가 상향 되었고, 어둠셋은 근접무기를 들고 싸우도록 재설계가 되었다. 덕분에 어떤 세트를 사용해도 재미와 성능이 보장되어 PTR 당시에는 많은 기대를 받았다.

무엇보다 큰 상향은 재료템 신세를 면치못했던 전설 손쇠뇌 새벽에 복수의 쿨타임을 최대 65% 감소하는 옵션이 추가된 것. 덕분에 무한 복수 세팅은 재사용대기시간 38%만 확보하면 완성이다.[29] 아니면 황도궁 반지를 착용해주면 된다. 게다가 앙심 룬의 효과를 주는 구네스의 얼굴이라는 투구가 추가 되어 화력과 방어 모두 확보하기 쉬워졌다. 이외에 종잡을 수 없는 반지나 그린스톤 경의 부채 등의 신템, 확산탄 증오 절반 감소라는 엄청난 효과가 추가된 만티코어 등이 새로 등장하여 세팅의 선택 폭도 넓어졌다. 그러나 기술적으로는 확산탄(암영탄, 유성탄)의 유도탄 갯수가 감소하는 등의 너프도 이루어 졌다. 그럼에도 상향폭이 꽤 커서 다들 이제 악사도 살아날 것이라 생각했던 시기가 있었지만......

파티 구성의 대세가 수도/야만/법사/부두로 굳어지고 있고, 이 조합에 밀려 설 자리를 잃었다. 해당 그래프는 1인~4인플 균열 100위 랭커들의 직업 분포를 보여주고 있는데, 이 중 악마사냥꾼은 보라색이다. 당신이 색맹이거나 잘 못 본 것이 아니니 안심해도 좋다. 악마 사냥꾼은 1~4인 모두 전멸.

저 구성에서 딜러는 법사 하나 뿐인데, 투검악사가 압도적인 정예딜을 바탕으로 낄 수 있지 않을까 하는 희망적 관측도 있었지만, 비슷한 폭의 상향을 받은 법사, 아니 법느님의 딜은 수십조 단위로 광역으로 들어가는데 단일 대상 수천억~ 3조 정도 뜨는 투검 따위가 눈에 들어올 리가 없었다. 성전사 역시 4인 파티 구성에선 빠졌지만 성전사들은 그다지 불만이 없다. 이유는 성전사는 세팅 특성상 파티플을 포기한 대신 1인 대균열을 파괴하고 있기 때문. 솔플 고단이 힘든 악사와는 비교하기 어렵다.

솔플에서도 고단으로 갈수록 몸이 못버티는 구조상 랭킹에서는 눈씻고 봐도 찾아보기 힘든 구조. 같은 파티플 천민 동지 성전사(흰색)는 튼튼한 몸빵으로 솔플의 황태자인 것에 비교하면 눈물만 난다. 즉,딜은 법사에게 밀려 명함도 못내고, 탱킹이 되는것도 아니고, 서폿팅도 안되는 총체적 난국이 악사의 멸종을 초래한 것이다. 어떻게 보면 현 대균열 메타의 희생양이 된 셈.

6.16 2.4.1 패치

고블린 사냥꾼
대균열 멸종 시즌2......였으나, 시즌 말 1인 순위표로 최약체의 오명을 벗다.

본체는 저번시즌과 동일하다고 볼 수 있다. 딜이 약하기 때문에 [30] 파티에서 딜러 자리를 차지하는 것은 무리고, PTR에서는 버프악사로서의 가능성이 보였으나 실제로 서버가 열리고나니 파티구성은 전시즌과 동일하게 고정되으로서 사실상 없던일이 되었다. 다만, 해외서버에서는 아직도 간간히 버프악사의 명맥이 유지되고 있다. 솔로 대균 상황도 습격세팅이 부정세팅으로 바뀌었을 뿐 여전히 최상위권 진입을 위해서는 시미즈 악몽칼부세팅을 해야만 한다. 더불어 손가락도 뒤틀린다. 이게 사람이 하라는 컨트롤인지 엎친데 덮친 격으로 일균에서도 오공세트 상향과 현인세트를 껴입을 수 있는 오공종수도에게 밀리게 됨으로서 일균최강자 타이틀도 빼앗기게 되었다. 다만 부정셋은 딜이 두배로 증가하여 부정악사는 과거 이상으로 고단 대균열을 문제없이 뚫을 수 있다.

이번 6시즌 솔플만 하는 유저에게는 악사가 다른 어떤 시기보다 편해졌는데, 부정세트의 피해량이 100% 상향되었기 때문에 이제 재감과 증오회복이 적절히 갖추어져 있다면, 다네타 세팅을 하고도 고행10 일균이나 큐브런을 무리없이 돌 수 있게 되었기 때문이다. 이 점은 반드시 인검을 통한 쿨감소로 맵을 돌아다녀야하는 오공종수도와 달리 적당한 절제만 있어도 빠르게 맵을 훑을 수 있다는 점에 착안하여 이번 시즌의 핫한 아이템인 형상변환과 펫을 주는 사육사 고블린과 무지개 형상, 우주 날개 등의 치장 아이템을 구하는 단체런의 주요 멤버로 활약하고 있다.

그리고 16년 7월, 악사 1인 대균열 순위표에서 법사 다음으로 100단을 넘은 유저가 둘이나 나오면서 최약체 직업이라는 오명을 씻을 수 있게 되었다[31]. 해당 영상의 순위표에서 법사와 악사를 제외하면 모두 100단을 넘기지 못했으며, 더군다나 대균열 1인 최강자이던 성전사의 순위를 더욱 뛰어넘었다. 비록 그 1순위가 컨트롤하기 어려운 시미즈 악몽칼부이지만, 현 시즌의 법사가 버그성 플레이로 비정상적인 딜을 이용해 대균열을 뚫고 있음을 감안하면 법사와의 딜량은 3~4단 차이 뿐임을 증명했다. 게다가 7월 중순에 접어든 현재는 1인 대균열 1순위가 101단에 이르러 그 차이가 좁혀져가고 있다.

6.17 2.4.2 패치

6.17.1 7시즌

덫 상향? 그딴 거 없었다.

  • 쐐기 덫은 다음과 같이 바뀌었다.
- 덫의 장전시간이 없어짐
- 덫이 한번만 폭발하며 2회충전되고 재충전 시간은 10초
- 증오소모량 30에서 15로 감소
- 피해량 증가 (340% -> 1160%)

쐐기 덫을 전반적으로 버프하여 사용하게끔 하는 것이 블리자드의 주 목표로 보이나, PTR 에서의 유저들 반응은 냉담하기만 하다. 이유는 세트 아이템과 시너지가 없기 때문. 무엇보다 저 10초 쿨타임이 걸림돌이다. 차라리 칼부 세팅을 하는게 낫다.

하지만 한 가지 확실한 것은 7시즌 히드리그는 선물로 악사에게 부정셋을 주기에, 일반전설 만곡궁과 망자의 유산만 획득한다면 순식간에 고행10단 일반균열을 무난하게 돌 수 있다.. 덕분에 많은 사람들이 창고를 단시간에 획득하기 위해 악마사냥꾼을 첫 캐릭으로 플레이하고 있다.

6.17.2 8시즌

여전히 주류 세팅은 시 미즈를 비롯한 여러 악몽 칼부 세팅과 부정 다발 악사이다. 거기다 저번 시즌 중반부터 떠오르기 시작한 나탈+습격 악사 세팅 역시 조금씩 모습을 드러내고 있는 중이다.

이번 시즌 히드리그 선물로는 나탈랴 세트를 준다. 시즌 시작 전엔 말이 많았는데, 정작 시작하고 나니 나탈+습격 악사 빌드를 이용해 바로 대균열 고단 진입을 하거나 조금 더 파밍하고 부정 다발 악사로 갈아타는 사람들이 많았다. 워낙 악사가 솔플에 최적화 된 캐릭이다보니 큰 부담은 없는 듯.

7 기타

  • 악마사냥꾼은 디아블로 오리지널 5개 직업 중 가장 마지막으로 공개된 직업이다.
  • 악마사냥꾼은 추종자나 NPC들과의 대화를 보면 시크하면서도 은근히 인정을 내비치는 면이 보인다.(특히 3막에서 꼬마와의 대화) 물론 그 끝내주는 진지함 때문에 린던이나("쇠뇌는 겁쟁이를 위한 무기가 아닙니다." / "하, 기분나빴소?") 욕심쟁이 셴의 말을 듣자 발끈하기도 하지만.
  • 인트로에도 언급되는 여동생의 이름은 할리사. 배경 스토리뿐만 아니라 퀘스트 저널 등에서도 언급된다. 린던이 남자 악마사냥꾼에게 '예쁜 여자 형제는 있느냐'고 물었을 때 플레이어 캐릭터는 뭔가 착잡한 목소리로 단호하게 없다고 한다. 이 할리사는 확장팩 5막 후반부에 유령으로 등장하여 가족상봉을 이룬다. 이 때 악마사냥꾼이 굉장히 동요하는데, 어떤 상황에서도 덤덤하고 시크하기만 하던 인물임을 생각하면 굉장히 신선한 모습. 대화를 꽤 많이 나눌 수 있는데 그 때마다 감정이 북받쳐 하는 모습을 볼 수 있다. 모든 주제로 대화를 하면 업적 하나를 달성할 수 있다.
  • 디아블로 II의 제3막(Act III)의 NPC인 나탈랴(Natalya)가 암살자의 길을 버리고 악마사냥꾼으로 전직했다고 한다. 나탈랴의 이름이 붙은 악마사냥꾼 전용 세트 아이템들이 있다.
  • 처음 공개 영상에서는 창백한 피부와 빛나는 듯한 눈 때문에 같은 회사 다른 게임의 역시 활을 쓰는 복수귀 캐릭터를 떠올린 사람들도 꽤 있었다.
  • 공식 홈페이지에서 여성으로 소개되는 2개의 직업 중 하나. (다른 하나는 마법사. 마법사와 악마사냥꾼을 제외한 직업은 모두 남성 캐릭터가 공식 설정이다) 발매전 정보 공개도 여성 악마사냥꾼이 먼저 공개되었다. 공식 홈페이지의 악마사냥꾼 스토리에도 여성 악마사냥꾼쪽이 정식 설정이다. 이름은 '발라(Valla)'. 마법사와 함께 떨어진 별을 쫓아 트리스트럼으로 떠났다고 직접 언급된 두 사람 중 하나.[32]
  • 여성 악마사냥꾼 발라는 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅으로도 등장한다. 자세한 내용은 발라(히어로즈 오브 더 스톰) 항목 참조.
  • 2013년 개봉한 헐리우드 영화 헨젤과 그레텔: 마녀사냥꾼에 나오는 두 남녀주인공의 복장이나 무기, 설정 등이 디아블로 III의 악마사냥꾼과 흡사하다. 양쪽 다 중세시대의 마녀사냥꾼 내지 퇴마사의 이미지를 차용해서 그런 듯하다. 비슷한 예로 리그 오브 레전드베인이나 반 헬싱, 혹은 페르소나 Q의 오리지널 캐릭터인 젠 정도가 있다.
  • 디아블로 III가 출시되고 얼마 안 돼서 "악사(AXA) 다이렉트 자동차 보험" 이라는 광고가 줄기차게 나온 적이 있다. 그래서 악마사냥꾼이 강했던 초기에는 악사만 키우면 아이템은 보장받는다고 해서 악사 다이렉트라는 호칭으로 불렸으나, 패치가 되가며 다른 직업이 강해지며 생존기가 후달려 탁치니 억 죽어버리는 게 더더욱 부각되었고, 별명의 다이렉트는 다이렉트 사망으로 뜻이 바뀌어버렸다. 16년 8월 현재의 악사 성능은 매번 패치 때마다 들쑥날쑥 할 때가 많다.
  • 여성 악마사냥꾼의 경우 에이레나가 고향에서 아름다운 축에 속하냐고 묻자, '아마도... 그런데 그건 왜 묻습니까?'라고 답하며 얼결에 자신이 예쁘다는 것을 스스로 인정해버리는 듯한 모습을 보여준다. 의외의 귀여운 면모[33].
  • 한국 플레이어들 사이에서의 별명은 '악충이' 2.1.0 패치 당시 습격자 세트가 대세가 된 후로는 '습충이'로도 불렸다.
  • 다크 히어로적인 면모가 있는 3편 플레이어 캐릭터들 중 가장 다크 히어로적인 요소가 강하다. 안티 히어로의 경계에도 아슬아슬하게 발을 걸칠 수도 있는 존재. 실제로 어둠 6셋의 룩과 설명은 전형적인 중2병어둠의 전사를 묘사하고 있으며, 망토인 지하 세계의 흡혈귀, 어둠기사의 망토는 다크 히어로를 다룬 프렌차이즈인 언더월드배트맨을 패러디한 모양이 보인다.[34]
  • 공홈에서 악마사냥꾼은 현재 구현되어 있는 무기들과 함께 총(!)을 사용한다고 한다. 두 번째 확장팩에 과연 나와줄 것인지 의문이다.

8 대사

플레이어의 직접적인 조작 등을 통해 출력되는 대사 모음집. 캠페인이나 이벤트, NPC들과의 상호작용 등을 통해 출력되는 관련 대사는 기재하지 말 것.

혼잣말이나 가족 혹은 연하를 대상으로 한 대사가 아닌 이상은, 2인칭 단·복수 대상에게 통상적으로 하십시오체를 사용하며, 내용 상의 남녀 캐릭터 간 차이는 극히 적다.
 

  • 조작키 수동 입력(감정 표현)
분류기본 지정키출력 대사
(남/여)
손짓숫자 패드 1- 따라오십시오!
- 떨어지지 마십시오.
- 이쪽입니다.
- 잘 붙어 계십시오.
선물숫자 패드 2- 받으십시오.
- 이게 필요할 겁니다.
- 자, 받으십시오.
감사숫자 패드 3- 감사합니다.
- 이런, 고맙습니다.
사과숫자 패드 4- 내 실수입니다.
- 미안합니다.
- 생각이 짧았습니다.
- 죄송합니다.
작별숫자 패드 5- 경계를 늦추지 마십시오.
- 그럼 이만.
- 빠르게, 조용하게 움직이십시오.
- 사냥의 재미를 느끼길.
도발숫자 패드 6- 가만히 있을 테니까 어디 한번 공격해 봐라.
- 그게 다인가?
- 눈이나 감아라. 금방 끝내 주마.
- 도살장의 짐승 신세로군.
- 먹잇감을 찾았군…
- 사악한 놈들에게 베풀 자비는 없지.
- 웃음 밖에 안 나오는군.
- 유언은 없나?
- 폭포처럼 피를 흘리게 해 주마.
- 피라미는 꺼져라.
- 한심하군.
도망숫자 패드 7- 가십시오!
- 도망가십시오!
- 벗어나십시오!
대기숫자 패드 8- 기다려주십시오.
- 잠시만 기다려주십시오.
출발숫자 패드 9- 가야 합니다!
- 출발합시다.
도움숫자 패드 0- 날 도와주십시오!
- 도와주십시오!
- 도움을 주십시오!
미지정- 그렇습니다.
아니요미지정- 아닙니다./안 됩니다.
거기 대기미지정- 자리를 지키십시오.
공격미지정- 공격!
후퇴미지정- 후퇴하라!
사수미지정- 여기서 자리를 지키십시오!
목표 수행미지정- 목표를 수행하십시오!

 

  • 상황별 자동 출력
분류출력 대사
(남/여)
레벨 업- 더 강해졌군.
- 더 큰 힘이 솟는군.
- 만족스럽군.
- 이런 기분을 자주 느끼고 싶군.
- 이제 더 많은 걸 할 수 있어.
- 훈련이 빛을 발하는군.
- 힘이 더 세졌군.
강타 보너스- 내 분노를 느껴봐라!
- 네 두려움이 보인다.
- 버틸 수가 없을 것이다!
- 복수는 달콤한 것!
- 복수다!
- 아직 부족한가?
- 어둠이 널 기다린다.
- 이건 맛보기일 뿐이다!
- 피를 보게 해주마!
정예 괴물 조우- 넌 내가 쓰러뜨린다.
- 승부인가?
- 이제 좀 재미있어지는군.
- 저놈의 숨통을 끊어야겠군.
- 저런 놈을 살려둘 순 없지!
빈사 상태- 다쳤어!
- 도움이 필요해!
- 부상당했어!
- 치유가 필요해.
- 치유를 해야 돼.
- 힘이 빠지고 있어!
- 힘이 빠진다.
빈사 상태 회복- 기운을 되찾았어.
- 새로워진 기분이군.
- 좀 낫군.
- 체력을 회복했어.
마을 차원문 소환- 돌아가야 돼.
- 마을로 돌아가야겠어.
대기 중- 난 인내심이 많지 않는데.
- 따분해 미치겠군!
- 멍하니 서서 삶을 허비하고 싶지는 않아.
- 시간을 더 낭비해선 안 되는데.
- 지금 이 시간에도 누군가가 죽어가고 있을 텐데.
- 지체할수록 적들은 더욱 강해질 뿐.

 

  • 실행 불가 경고 음성[35]
분류출력 대사
(남/여)
증오 부족- 증오가 더 필요해.
- 증오가 부족해.
- 증오가 충분치 않아.
절제 부족- 절제가 더 필요해.
- 절제가 부족해.
- 절제가 충분치 않아.
금화 부족- 금화가 부족해.
- 금화가 충분치 않아.
- 돈이 모자라.
핏빛 파편 부족- 아직은 살 수 없어.
- 파편이 부족해.
재사용 대기시간- 시간이 더 필요해.
- 아직 안 되겠군.
- 조금만 더…
기능에 맞지 않는 아이템[36]- 그건 할 수 없어
- 그건 현명치 못 해.
- 그건 힘들겠어.
실행 불가능한 지역[37]- 여기선 불가능해.
- 여기선 할 수 없겠어.
가방 소지 한도 초과- 가방이 가득 찼군.
- 더 소지할 수 없어.
- 짐이 너무 많아.
  1. 하지만 정작 '악사' 항목은 연주자로 연결된다. 사전적 의미로서의 악사는 악기를 다루는 사람(樂士)을 뜻하기 때문.
  2. 성완경은 같은 블리자드 엔터테인먼트사의 게임에서 리치 왕판드랄 스태그헬름, 볼진의 성우이며, 이계윤은 피의 여왕 라나텔티란데 위스퍼윈드, 그리고 자가라의 성우이기도 하다.
  3. 영혼을 거두는 자에선 로라 베일리.또한 악마사냥꾼 트레일러에 등장했을때는 이선 성우가 담당했다.
  4. 담당 성우인 성완경의 다른 작품들을 보면 카리스마가 넘치고 매력 있는 나쁜남자형 캐릭터가 상당히 많다. 물론 악역도 마찬가지... 당장 이 성우가 같은 회사의 다른 프랜차이즈 게임에서 맡은 대표적인 배역이 리치 왕이다.
  5. 실제로 단편 소설 '증오와 절제' 편을 보면 악마를 사냥하기 위해 선과 악의 문턱을 넘나들다 증오를 통제하지 못하고 악마처럼 광기에 빠지는 자들도 있다. 이런 자들을 가리켜서 '잃어버린 사냥꾼', '죄악 탐식자'라고 부른다.
  6. 절제 회복 속도를 올리는 방법은 '영혼을 거두는 자' 현재는 없지만 오리지널 초반부에 일명 '구구 나탈랴 4세트'가 있었다. 물론 1.0.4 패치 이후에 구구 나탈랴 세트는 더이상 드롭되지 않는다. 물론 기존의 아이템은 여전히 적용되지만 기본 스탯이 워낙 낮아서 실효성은 제로.
  7. 부정한 정수 세팅에서는 6세트 효과인 "절제 1당 공격력 40% 증가"로 피해량 증폭제로 작용하기도 한다. 그래서 부정셋에서는 대부분 최대 절제 수치를 최대한 늘리는 세팅을 한다.
  8. 악마사냥꾼 전용의 한손 장비. 실존하는 무기는 아니지만 비슷한 무기는 있다. 예를 들자면 기병이 보조 무기로 사용하였던 수노궁 등이 있으며, 던전 앤 파이터거너들이 사용하는 보우건이 이와 비슷하다.
  9. 근접 무기 착용시 공격력 상승 및 쇠뇌, 활이 필요 없는 스킬 시너지가 있다.
  10. 다네타 세트 효과, 또는 절제 무한 회복 가능 수치 달성
  11. 집자는 ×225%, 끝걸은 ×200% 수치가 나와 끝걸이 조금 낮으나, 원소회동의 대미지 증폭이 총 딜량을 무지막지하게 끌어올려 주기 때문에 어느 직업이나 끝걸회동 조합이 가능하다면 더 강력한 편이다. 게다가 대균열 고단으로 올라갈수록 몹 피통이 기하급수적으로 올라가서 사실상 말뚝딜이 강제되므로 끝걸 증뎀 효과의 효율성도 그만큼 높아진다. 또한 생존력에 있어서도 끝걸셋은 반지 슬롯 하나가 여유가 생겨 원소의 회동을 끼고 화합이나 종잡을 수 없는 반지를 카나이하는 식으로 생존력도 집자셋에 비해 훨씬 안정적이지만 대신 집자셋은 지옥불 목걸이로 패시브를 하나 더 가져올 수 있는데 대균열 고단 기준으로는 기민함을 보통 가져오므로 결과적으로는 비슷하다.
  12. 나침도를 반지 한쪽에 끼운다면 다른 한쪽은 주로 요르단의 반지나 종잡을 수 없는 반지, 목걸이는 모험가의 서약을 끼우게 된다. 끝없는 걸음 세트가 딜에서는 집자보다 밀리지만 주 기술과 5초 버프를 신경쓰지 않아도 되는 등 편의성이 높고, 요르단 세팅에서는 절제가 딜을 올리는 부정셋의 특징으로 그 딜 차이도 상당히 좁혀진다. 다만 나침도의 파밍 난이도가 사실상 극악이라 그냥저냥 쓰기에는 집자가 편한 정도.
  13. 2.4패치에 끓증 회전표창을 빼고 복수 분기충전이 들어감에 따라 증오 회복량이 오르고 절제 회복은 어려워져 한밤을 제외하면 크게 좋아지지 못했다. 특히 옴린의 사슬은 사냥의 전율 지속 기술이 좋아지면서 더더욱 필요 없어진 허리띠가 되었다.
  14. 동료나 전투준비를 빼고 투검을 넣어 1.8초 헬퍼 세팅등을 해주면 도약을 절제 소모 없이 사용 할 수 있게 되어 압도적인 효율을 자랑하게 된다.
  15. 잉걸불 외투를 착용한 경우 도약을 사용한다면 잉걸불룬으로 절제소모량을 감소시키는 쪽을 추천한다.
  16. 부정셋의 최대 단점이자 고단에 적합하지 않은 이유가 바로 몹들의 무식한 딜을 버틸수 없을 정도로 취약한 강인함인데 구네스의 얼굴을 카나이에 세팅하고 도약이나 연막대신 어힘 어스름룬을 쓴다면 생각외의 탱킹을 보여줄 수 있다. 다만 부정셋이라 문제 어둠의 힘 - 어스름을 쓰게된다면 회피사격을 잘 써서 절제 관리에 더더욱 만전을 기해야 한다.
  17. 매복 자체의 실질 딜 상승량은 10% 안팎이지만, 망자의 유산 덕분에 실제 효과는 매우 높아지게 된다.
  18. 고정옵 자감외에 다른 옵션에서 자감을 띄울 수 있다. 다만 한 아이템내 자감이 두개 떴을 경우에도 역곱연산이 적용된다. 고정옵 자감50%에 다른 옵션 마법부여로 10%를 띄웠을 경우 60%가 아니고 50%+{(100%-50%)x10%}=자감 55%가 된다.물론 표시되는 옵션은 자원소모 감소 55%뿐이라 옵션이 하나 줄어든 것 같은 착각이 든다. 겹쳤는데 50% 미만이면 눈물이 난다. 여담으로 요즘 인벤 등지에서는 대균열 고단에서 지속적인 딜링을 중시하여 쌍자감 만곡궁을 세팅하는 유저들도 많다.
  19. 잉걸불 외투 30%에 만곡궁 50% 정복자 레벨 10%만 해도 자감 70%정도는 달성할 수 있다.
  20. 2.4.1 현재로서는 어둠셋도 순위권 내에서는 거의 사라졌다. 딜링과 강인함 모두 법사가 비교우위에 있기 때문이다. 법사보다 더 솔플에 적합한 스킬 구성의 시즌 6 악사가 그 솔플에서조차 법사보다 아래 티어라는 점을 감안하면 당연할지도.
  21. 투검 사용시 2초동안 도약이 절제소모를 하지 않음
  22. 도약 사용시 8초간 피해를 50~60% 감소
  23. 원소의 회동 타이밍에 광역피해가 터지면 500~700억의 대미지가 광역으로 들어가며 잡몹이 다 나가떨어지는 것을 볼수 있다
  24. 기껏 잡몹 및 정예가 몰려있는 구간까지 도약해 왔더니 하필 정예몹 옵션이 '보호막'이 있다던가... 이럴경우 딜로스가 상당하니 과감히 패스하는게 이롭다 하지만 보호막 옵션 정예를 자주 만나겠지
  25. 구름밟이 법사는 텔레포트 쿨다운이 없지만 비전력때문에 비전력이 부조카당 무한정 텔레포트하지 못한다. 하지만 어둠악사는 무한정 도약을 할 수 있다!! 실제로 해보면 다네타 세트를 낀 달리기 악사만큼 빠르다!!
  26. 사실 악마사냥꾼이 지나치게 강력하다기보다, 디아블로 III의 난이도 설계가 심각하게 잘못되어 있었다. 당장 정예몹에게 붙는 옵션만 봐도 밀리 캐릭터가 지나치게 불리한 것들 뿐이다. 또한 불지옥을 맞고서는 버틸 수 없는 난이도로 설계했으면서 근접 캐릭터에게 준 어드밴티지는 데미지 30% 경감 뿐. 데미지를 받을 기회 자체는 대체 몇배가 더 많은지 생각해본걸까?
  27. 심지어 다른 클래스는 아예 완전히 데미지를 무시하는 무적기술은 없거나(야만용사, 마법사) 수도사의 평안이 20초 쿨타임에 3~4초 유지였는데 악마 사냥꾼은 비록 관리가 까다로운 자원인 절제를 14나 사용한다지만 연막을 거의 무한으로 유지가 가능했다. 딜도 안 나오는 수도사가 3~4초 무적이어봐야 아무 것도 못하는 것에 비해 악마사냥꾼은 연막만 광클하면서 공격하면 절제가 다 떨어지기 전에 정예몹을 잡을 수 있었다. 그 다음에는? 전투준비를 사용해서 절제를 회복하고 다음 정예를 찾으면 그만. 심지어 2.4.1 패치가 된 현재까지도 악마사냥군 연막으로 검색하면 당시 무한연막 세팅에 관한 글들이 거의 대부분이다. 거기에 전술적 우위 패시브로 빠른 기동성까지 확보 가능했다. 딜 되고 무한무적되고 심지어 달리기 까지 되는 그야말로 만능캐릭. 이게 가능했던 건 당시 몇몇 기술 중에 절제 회복기술이 존재했고(그 중 올가미 기술의 입에 쓴 약 룬은 아직 남아있다), 절제 최대치를 아이템으로 충분히 늘릴 수 있었고 거기다 연막 자체에 쿨이 없었는데 정작 지속시간은 쿨이 생긴 지금보다 더 길었다. 얼마나 생각없이 게임을 디자인했는지 알 수 있는 부분. 그러면서 마법사의 다이아몬드 피부는 흡수 한계치라는 단점이, 야만용사의 고통감내의 경우 아예 데미지를 줄이는 기능만 있는 단점이, 부두술사의 혼령걸음은 분신을 남기고 분신의 체력이 다하면 바로 무적이 풀린다는 얼토당토 않은 단점들을 잔뜩 붙여놓는 짓거리를 저질렀다.
  28. 어둠 추적자라는 패시브가 있긴 하지만 이 기술도 극대화 공격이 터질때 확률적으로 절제가 회복되기 때문에 안정적인 절제 수급이 힘들고 침착한 조준같은 공격적인 패시브 하나를 포기해야 하므로 딜에서 큰 손해를 보게 된다.
  29. 존양이 담당한 야만용사와 악마사냥꾼의 변신기는 운용하기 쉬운데 비하여, 돈부가 담당한 수도사, 마법사, 성전사의 변신기는 활용할 생각이 없거나, 스택이라는 괴랄한 시스템이 도입되거나, 그냥 무식하게 재사용시간을 확보해야 되서 해당 유저들의 속이 끓는다.
  30. 하지만 오해하면 안되는 게, 사실 상 16년 5월 기점으로 파티에서 딜러역할을 하고 있는 탈돌개법사가 돌개 고정버그를 이용한 버그성 딜을 이용함을 감안할 때, 이를 제외한다면 악사 역시 딜러로서 부족한 것은 아니다.
  31. 16분 50초부터 참고할 것.
  32. 이후 플레이어 성전사가 단편소설에 나온 여성 성전사 '아나진'과 동일인물이라고 제작진이 인증해서 공식적으로 성별이 여성인 직업은 모두 3개가 되었다.
  33. 다만 영문 원판에서는 악마사냥꾼이 자신을 미인(미남)으로 생각하는지 어떤지는 알 수 없다. 원판에서 '아마도' 에 해당하는 말은 'maybe' 인데, maybe라고 하면 '아마도' 라고 긍정하는 말이기도 하지만 사전에 따르면 '상대방의 말에 동의하면서 다른 말을 덧붙일 때' 쓴다고 한다. 즉 '아마도... 하지만 악마를 사냥할 때 예쁘고 못생긴 건 중요하지 않습니다' 라고 말하려는 참이었을지도 모른다. 게다가 maybe라는 말에는 '글쎄' 라는 뜻도 있어서, 긍정의 의미인지 부정의 의미인지는 확인 불가능하다.
  34. 재미있게도 히어로즈 오브 더 스톰의 악마사냥꾼 영웅 발라의 스킨에 흡혈귀 사냥꾼 발라가 존재한다.
  35. 채팅창 자막은 물론 설정의 소리란에서 "퀘스트 대화 자막"을 활성화시켜도 말풍선 자막으로조차 표시되지 않는, 오직 음성으로만 출력되는 대사들로, 각각의 출력 음성들에 대응하는 대본들의 정확한 문장부호 표기들은 당장에 게임 상에서 확인하여 기재하기 어렵다.
  36. 수리, 마법부여, 형상변환, 라말라드니의 선물 사용 등의 기능을 해당 기능들에 알맞지 않은 아이템 종류에 사용을 시도할 경우.
  37. 마을에서 마을 차원문을 소환한다거나, 이교도 거처 외의 위치에서 지옥문 장치를 사용할 때 등의 상황에서 출력.