Europa Universalis 4

(유로파4에서 넘어옴)
Paradox Interactive의 역사 대전략게임 시리즈
시대중세근세근대제2차 세계 대전미래
시리즈Crusader KingsEuropa UniversalisVictoriaHearts of IronStellaris
최신작Crusader Kings IIEuropa Universalis IVVictoria IIHearts of Iron IVStellaris
Europa Universalis 4
개발Paradox Development Studio
유통Paradox Interactive
시리즈Europa Universalis
엔진클라우제비츠 2.5 엔진
플랫폼PC, OS X, Linux[1]
발매일2013년 8월 14일
장르세미 리얼타임 시뮬레이션, 대전략
홈페이지영문 홈페이지

1 개요


2013년 8월 13일 발매된 Europa Universalis 시리즈의 4번째 작품으로, 1444년부터 1821년[2]까지를 다룬다. 큰 인기를 끈 크루세이더 킹즈 2의 전례대로 수많은 DLC가 줄줄이 출시되고 있다. 그래픽적인 측면에서도 크루세이더 킹즈 2와 유사하다.

세계지도를 펼처놓고 하는 게임이다 보니 아무래도 땅따먹기가 플레이어의 최대 관심사이기 때문에, 크루세이더 킹즈나 유로파 유니버설리스나 둘다 시대만 다른 땅따먹기 게임으로 생각하기 쉽다. 하지만, 의외로 차이점이 아주 많다. 단순하게 플레이하면 땅따먹기 게임일 뿐이지만, 더 파고들면 크루세이더 킹즈와 아주 다르다.

간단히 말해 크루세이더 킹즈는 상황극을 즐기는, 즉 설정 덕후(?) 게임이다. 원하는 가문의 인물을 택해서 상황을 고른후, 그 상황 하에서 혼란스러운 중세에서 가문을 존속 시키는 기믹으로 플레이하거나, 빙의물(...)이라 생각하고 어떤 가문에 빙의해서 가문 인물들의 삽질을 최대한 막아서 야망을 성취하는 기믹으로 플레이하거나, 가문 관계들을 섞어서 전 세계에 자신의 씨앗 을 퍼트리는 기믹으로 플레이 하는 등, 플레이어가 여러가지 설정을 잡고 그에 따라서 플레이를 해볼 수 있다. 이렇게 설정을 잡고 게임을 하면 가문 키우기란 주제 하에 있는 샌드박스 게임이 된다. 반면 유로파 유니버설리스는 딱딱 정해진 틀에 맞춰서 게임하는, 즉 열강 키우기에 한정된 게임이다. 그를 위해 무역 시스템과 같은 훨씬 세분화된 구조를 가지고 있고, 상당히 복잡한 외교관계 시스템, 실제 역사와 비슷하게 진행되도록 사건을 띄워주는 시스템이 있어, 정해진 틀 안에서 다양한 요소가 있고, 그것들을 즐기는 게임이 유로파 유니버설리스다. 그리고 아즈텍은 유럽의 중요도시를 정복해 코어까지 박아야하는 도전과제(선셋 인베이전)를 가지고 있다. 류큐는 세계정복.

무엇보다 크킹2는 영토가 크면 클수록 관리하기 힘들고 골치아프다. 봉건제 특성상 나라가 크면 클수록 자신이 직접 지배하는 직할령은 점점 작아지기 때문에 타이틀은 분명히 황제인데 봉신들 눈치를 봐야하는 일이 자주 벌어진다. 군사도 직할령 빼고는 내 명령이 아닌 해당 봉신들의 명령을 듣기 때문에 수틀리면 군대를 빼버리고 반란을 일으키기도 한다. 괜히 백작령 하나밖에 없는 아일랜드 땅이 초보자가 하기 좋은 땅이 아니다. 하지만 유로파4는 사실상 중앙집권제이기 때문에 영토가 크면 클수록 유리한 게임이다. 아일랜드 소국으로 영국에게서 살아남기가 어렵다. 자신의 영토에서 나오는 세금과 무역이득, 군사들은 전부 플레이어의 것이 되기 때문이다.

크루세이더 킹즈가 기믹을 설정하고 노는 게임이라면, 유로파 유니버설리스는 복잡한 시스템을 정복해나가는 재미로 하는 게임이다. 크루세이더 킹즈는 '인물' 중심이지만, 유로파는 '국가' 가 중심이 된다. 물론, 현실은 그런거 없고 땅따먹기에만 관심이 가기 마련이다.

갓 중세가 끝난 유럽이 실제 역사보다 굉장히 비옥하고 굉장한 인구와 산업력을 자랑한다.[3] 그래서 농담으로 게임 이름이 유로파라서 그렇다는 드립이 넘친다.[4] 사람들의 예상으로는 이후 수백년간 아시아지역의 부진과 병크, 유럽의 눈부신 발전과 식민지 개척의 성공이 겹쳐서 유럽지역이 막강해졌지만 게임 내에서는 영악한 플레이어와 예측불가능한 인공지능때문에 실제 역사를 너무 벗어날까봐 조정한것이 아닐까 싶다.[5] 수는 적지만 중무장에 정예화한 유럽 군대가 무쌍찍게 만드는것도 밸런스때문에 힘들고. 중국과 같은 대제국이 병력을 5만명도 못 굴리는 일도 생긴다. 비슷한 예로 같은 제작사의 HOI는 실제 영프보다 군사력이 부족하던 독일이 영국 프랑스 폴란드와 동시에 싸워볼만한 수준으로 강화되었다.

1.1 특징

전작에 존재하던 여러시스템을 어느정도 계승하여 새로 집어넣었는데 대표적으로 신성로마제국 시스템, 명나라의 팩션 시스템, 일본의 다이묘 시스템의 여러가지 문제점과 허점들을 대대적으로 뜯어고쳐 새로 이식하였으며 단순히 전작처럼 유저가 완전히 모든 역사를 만든다기보단 유저의 행동이 영향을 주어서 어느정도 실재 존재했던 역사적 사건과 유사한 이벤트가 뜨는식으로 게임이 이루어진다. 한편 2편이나 3편에 존재했던 무역센터의 경우 무역시스템이 근본적으로 재편됨에 따라 아예 사라지는등 전작과 완전히 뒤바뀌는 요소도 존재한다.

2 시스템

2.1 정부

2.2 외교

EU4에서 어떤 의미에서는 전쟁보다 중요한 것이 외교다. 아무리 내가 강해도 주변국들이 작당하고 우르르 몰려오면 버틸 수 없다.

해당 국가가 독립국인가 속국인가의 여부에 따라 외교를 통해 할 수 있는 일들이 제한되게 된다. 속국(Vassal)으로 플레이할 경우 독립을 쟁취하지 않으면 본국에 합병당하며 바로 게임오버될 수 있으니 주의. 본국의 라이벌과 호감도를 올려둔 뒤 독립지원을 요청함으로서 전쟁을 통해 독립을 쟁취하는 것이 가능하다. 본국이 속국을 합병하기 위해서는 속국이 된 지 최소 10년이 지나야 하며, 거느린 지 오래 된 속국일수록 합병 속도가 빨라진다. 본국이 타국과의 전쟁에서 크게 패배한 경우 속국을 독립국으로 풀어주도록 요구받을 수도 있으나 현실적으로 속국을 플레이하고 있는 중에 이런 일이 일어날 가능성은 적다. 동군연합(Personal Union)으로 묶여 있는 경우 속국의 본국에 대한 호감도가 마이너스가 되거나, 본국의 명성치가 마이너스가 되면 해당 군주의 죽음과 함께 자동으로 풀릴 수도 있으며, 보통 속국과 달리 동군연합은 합병 전까지 50년을 필요로 한다. 이 타이머는 독립전쟁에서 패배했을 경우에도 자동으로 리셋되기 때문에 어떻게든 목숨을 부지하는 데 사용될 수 있다. 보호령(Protectorate)과 식민지(Colonial nation)는 속국으로 취급되지만 합병되지는 않는다.

동맹을 맺기 위해서는 양국간의 이해관계가 일치해야 하며, 서로의 호감도의견이 플러스여야 한다. 내 쪽에서 외교관을 보내 의견을 올려도 상대쪽에서 외교관을 보내지 않아 내 의견이 마이너스거나, AI가 내게 외교관을 보내서 의견을 올려도 내가 보내지 않으면 양국간의 동맹이 성립되지 않는다. 동맹을 맺으면 서로의 전쟁에 참가해야 하는 의무가 생기는데, 만약에 참전요청을 거부하면 동맹이 깨지면서 상대편의 의견도가 떨어질 뿐만 아니라 국제적으로 신뢰를 잃게 된다.

왕실결혼은 두 가지 기능을 하는데, 첫째로 왕실결혼을 한 국가에 전쟁을 선포할 경우 안정도가 떨어지게 된다. 이 점은 AI에게도 마찬가지라서 결혼관계를 유지하는 상태에서는 아무리 서로를 싫어한다 해도 전쟁을 일으킬 가능성이 낮아지게 되니 불가침조약과 비슷한 효과를 낸다. 둘째는 왕실결혼을 한 상태에서 상대국의 후사가 끊기고 자기 국가의 명성이 높은 경우 자기 왕조가 상대국의 왕위에 올라가게 되는데, 이렇게 되면 관계도 보너스를 받을 뿐더러 상대방의 후사가 다시 끊길 경우 동군연합에 들어갈 가능성이 생긴다. 단 동군연합유럽에서만 일어난 일이었기에, 기독교계열의 종교를 믿는 국가 사이에서만 가능하다. 다른 종교권의 국가들은 다른 아무 국가하고나 왕실결혼을 할 수 있지만, 기독교계열은 기독교계열만으로 제한되어있다. 자연적이지 않고 인위적으로 해제할 경우 안정도 -1 패널티를 받고 위신이 깎이며 해당 국가와의 관계도도 나빠진다.

외국에 독립보장을 선포할 경우 해당국의 모든 방어전에 자동으로 참전하게 된다. 내가 먹으려고 쳐들어가 약화시킨 나라에 제3국이 숟가락 얹는 걸 방지하기 위해 쓸 경우에는 독립보장을 해제하지 않는한 그 나라에 쳐들어 갈 수 없고 해제하더라도 해제직후 5년간 휴전상태로 변하니 그러지말고 전쟁을 걸고 싶은 경쟁국 견제용으로 경쟁국 후방에 남이 먹을 떡에 침바르는 용으로 사용하자. 유사하게 경고를 보낼 경우 그 국가가 전쟁을 일으킬 때 자동으로 반대편에서 전쟁에 참여하게 된다.

반대로 독립을 지원할 수도 있다. 독립국이 아닌 국가에 대해 독립국이 독립 지원을 약속할 경우, 해당 속국이 본국에 대해 반란을 일으키게 되면 자동적으로 반란국 편에서 참전하게 된다.

독립보장과 반대로 경고를 줄 수 있는데 상대국가와의 관계도에 패널티를 주는대신 해당국가와 자국의 인접국에 전쟁을 선포할 경우 자동적으로 참전하게 된다. 외교관계 제한에 영향받지 않기 때문에 나름대로 유용하게 쓸 수 있다.

외교적 모욕은 보통 100이상으로 관계도가 높은 적을 공격하면 안정도 패널티를 받는데 이것을 줄이거나 미션으로 위신을 얻기 위해 하게 된다. 상대방 국가가 자국에 대해 모욕 CB를 받게 되지만 보통 이것을 쓸 정도면 전력 상 상대방보다 우위일테니 큰 의미가 없다.

평화 강요는 1.관계도 100이상의 국가를 위해 2. 그 나라 방어전을 수행 할 때. 3. 도움을 주고자 하는 나라의 승점이 +25점을 넘지 않았을때 4. 그 나라를 침략한 나라에게 사용 할 수 있다. 사용하게 되면 침략국이 강요를 받아들 일 경우 전쟁은 즉시 종료되며 받아들이지 않을 경우에는 전쟁에 방어국 편으로 참전한다. 형세를 관망하다가 공략하고 싶은 나라가 다른나라와 싸움을 벌였을 때 침략당한 나라에 빠르게 100이상의 관계도를 만든 후 별도의 선전포고 없이 끼어들수 있다. 본인의 국가가 신성로마제국의 일원이 아니면서 신성로마제국 소속의 소국을 공략시 황제국(주로 오스트리아)을 자극하지 않고 전쟁을 수행할 수 있다. 1.8패치 이후로는 이렇게 참전해도 전쟁리더가 바뀌지 않기 때문에 주의.

상대방 국가와 동맹 중이고 관계도가 190이상이며 상대 국가의 베이스 택스 합이 100미만일 때 상대방에게 외교적 속국화를 제안할 수 있다. 외교적 확장 방법의 꽃으로 왕실 결혼, 높은 자국의 베이스 택스, 외교평판 등으로 시도시 AI가 받아들이기 쉽게 할 수 있다. 이 방식으로는 밑에 나오는 AE가 늘어나지 않기 때문에 정복에 병행하는게 좋다.

자국이 기독교를 믿는 국가이며[6] 상대국가와 왕실 결혼 중이고 상대국가의 후계자가 없거나 정당성이 약한 후계자며 상대국가와 같은 왕조일 때 왕위 요구를 할 수 있다. 이렇게 되면 상대국가 뿐만 아니라 다른 왕실결혼을 한 국가와의 관계도에 패널티를 받고 위신이 깎이지만 상대방 왕이 후사 없이 죽을 경우 바로 동군연합이 될 수 있으며 아니면 후사가 생기기 전에 동군연합 CB로 전쟁을 걸어 강제로 동군연합으로 만들 수 있게 된다.

다른 국가의 영토를 빼앗거나, 타국을 속국으로 만들면 공격적 확장(AE. Aggressive Expansion) 수치가 상승하여 주변국과의 관계가 나빠진다. 이 AE 수치가 높아지면 주변국들이 해당국에 대한 반국가동맹(Coalition. 약칭 코올)을 결성하여 맞대응하게 된다. 정말 엄청난 강대국이 아닌 이상, 대여섯개의 국가가 반국가동맹을 맺고 대항하면 어떤 나라든지 도저히 버틸 수가 없게 된다. 영토확장을 할 때는 코올이 걸리지 않도록 AE 수치를 유념하며 확장하자. 행여나 코올이 걸리면, 해산될 때까지만이라도 확장을 자제해야 한다. 전 유럽을 상대로 전쟁을 하고 싶지 않다면.

2.3 무역


EU4의 무역 노드 지도

EU4에서 가장 화제를 불러모은 시스템. 기존 EU3의 무역 시스템을 완전히 뒤엎고 새롭게 만들었다. 이 게임의 모든 수익 체계 중 가장 높은 수준의 수익을 창출해 낼 수 있기 때문에 게임 플레이에 있어 반드시 제대로 알아두어야 할 핵심적인 요소다. EU4 무역학 기본 개념

프로빈스들은 하나의 무역 거점(Trade Node)에 속한다. 예를 들어, 한반도 남부와 일본은 <일본>, 베이징을 중심으로 한 북부 중국은 <베이징> 등, 지역 특색에 따라 수십개의 프로빈스들이 근방의 무역 거점(Trade Node)에 포함된다. 세계 전체에 수십개의 무역 거점들이 있는데, 각 거점은 고정된 방식으로 다른 거점들과 연결되어 있어 정해진 거점으로의 부의 이동이 가능하다.

각 프로빈스들은 무역 가치(Trade Value)를 산출한다. 산출량은 프로빈스 생산량(Production)에 무역 가치 보정치들을 덧붙임으로서 계산된다. 이렇게 산출된 무역 가치는 일단 해당 프로빈스가 속하는 무역 거점에서 전부 합산된 후, 일체로서 관리되며, 모든 무역 행위는 이 무역 거점(Trade Node) 단위로 이루어진다.

각각의 국가들은 무역 거점에 상인을 보냄으로써 원하는 행동을 할 수 있다. 집계된 무역 가치의 할당량을 배분받아 자국 수입에 포함시킬 수도 있으며, 가치를 원하는 무역 거점으로 이동시킬 수도 있다. 이 때 그 할당량을 계산할때 사용하는 것이 무역 영향력(Trade Power)이다. 전체 무역 영향력 중 자국의 영향력 비율만큼의 가치를 원하는 대로 사용(수입에 포함시키거나, 가치를 이동시키거나)할 수 있다. 유의할 것이, 무역 가치(부)의 산출량은 총량만을 제공할 뿐 배분과는 전혀 상관이 없다. 말하자면 무역 가치는 나눠가질 파이의 크기를, 무역 영향력은 파이의 배분 비율을 관장한다고 생각하면 된다.

각국은 각 무역 거점에 대해 무역 영향력(Trade Power)을 갖는다. 영향력은 각 프로빈스에서 기본적으로 제공되며, 추가로 건물을 짓거나 경함선(Light Ship)으로 해당 무역 거점을 보호할 때 얻을 수 있다.(땅 한뼘 없는 지역에 경함선을 잔뜩 보내 무역 가치를 전부 자국 거점으로 보내버리는 깡패짓도 가능...)

유의점으로는, 무역 가치는 다른 거점으로 이동될 때마다 보너스가 추가된다. 또한 가치 이동은 항상 할 수 있지만 수입으로 전환하는 것은 해당 거점에 포함되는 자국의 프로빈스가 한뼘이라도 있어야 가능하다. 그리고 수도가 속하지 않는 무역 거점에서 수입으로 전환할 경우 -50%라는 강도높은 영향력 페널티를 받는다. 마지막으로 수도가 포함된 무역 거점에서는 +10%의 수입 보너스가 있다. 따라서 성공적인 무역 수입을 얻으려면 대체로 영향력이 허락되는 만큼 최대한 가치를 길게 끌고 와서, 자기 영향력이 압도적이거나 수도가 속한 무역 거점에서 수입으로 전환하는 것이 일반적이다.

여러모로 혁신적인 시스템이지만 그래도 유저들의 불만이 없는 것은 아닌데, 무역 거점에서 거점으로의 가치 흐름의 방향이 고정되어 있다는 것이 가장 큰 문제로 지적된다.물론 당시 시대에 맞는 고증에 따라 정해진 흐름이지만 이를 아예 고정시켜 놓은 것은 게임의 자유도를 크게 낮췄다는 지적이 있다.[7] 무역로의 방향을 단방향이 아닌 쌍방향으로 하고, 무역 파워에 따라서 수익이 옮겨다니게 했다면 더 나았을 것이라는 아쉬움이 있다.[8] 아편전쟁이 발생한 원인이 영국이 청나라와의 거래에서 역으로 손해를 보았기 때문인 점을 고려하면 고증면에서도 문제가 있다.[9] 흐름이 죄다 유럽으로만 향하게 되어 있어 한국 등 아시아 국가 플레이어들은 더욱 더 불만을 느끼고 있다. 이건 아메리카 대륙쪽에서 플레이하는 플레이어도 마찬가지다. 근데 이 게임 제목부터가 유로파니까 안될꺼야 아마

2.4 기술

Tech_groups.png
EU4의 기술 지도. 노란색은 서유럽, 연갈색은 동유럽, 에메랄드색은 아나톨리아, 연두색은 무슬림, 갈색은 유목민, 파란색은 인도, 다홍색은 중국, 산호색은 사하라 이남, 분홍색은 북미 원주민, 적갈색은 메소아메리카, 보라색은 안데스, 녹색은 남미 원주민이다.

전작의 5개의 기술 체계가 관리/외교/군사 기술의 3개 체계로 간편화되었다. 해군력은 군사가 아닌 외교 기술을 따라간다. 돈이 아닌 각각의 관리/외교/군사 파워의 소모로 기술이 업그레이드되며 영토의 크기에 따라 요구 비용이 늘어나지도 않는다. 전작처럼 부유한 소국이 미친 듯이 기술테크를 쌓아나가는 것은 더 이상 불가능.

기본적으로 기술을 하나 발전시키는데 600포인트가 소모되며 기술이 너무 앞서나가는 것을 방지하기 위해 각 테크당 적정 연도가 정해져 있다. 1년 빨리 기술을 개발하는 것에 10%의 페널티가 붙는다. 크루세이더 킹즈 2의 아즈텍에서 컨버트하거나 커스텀 국가를 만들어서만 할 수 있는 High america라는 테크 그룹도 따로 있다. 테크 그룹은 보병:기병 한계비율에도 영향을 주는데 이건 군사 쪽을 참고.

2.4.1 인간의 권리(1.18) 이후

1.18 버전에서 기술 시스템이 대격변을 맞았다. 이전에는 기술권 지도에 따라 페널티가 있고 페널티가 없는 서유럽 기술권으로 서구화를 해야 했는데, 1.18에서 사회 제도 시스템이 도입되어서 변했다. 기술권은 이제는 정작 기술에는 별 영향을 미치지 않고 병종이나 원시 국가를 구분하는 기준으로만 사용된다.

사회 제도는 총 7개가 존재하지만 맨 처음 주어지는 봉건제는 1444년 기준으로 봉건제에 도달해 본 적이 없는 유목민[10]/아메리카 원주민 등 원시 국가들만 없고 나머지 국가들은 다 가지고 있기 때문에 어지간하면 실제로는 6개가 존재한다. 일정 연도를 넘길 때마다 사회 제도가 조건을 충족하는 지역에서 생겨난다. 사회 제도가 생겨난 이후로 수용하지 않은 사회 제도마다 1년이 지날 때마다 추가로 1%의 기술 페널티를 주는데, 처음부터 봉건제가 수용되어 있지 않은 국가는 시작부터 봉건제의 최대 페널티를 받고 시작한다. 최대값이 지정되어 있기에 기술 페널티가 무한정 늘어나지는 않지만 예전 기술권 시스템에 비하면 폭발적으로 기술 페널티가 증가하므로 어쨌든 사회 제도를 수용해야 기술을 어느 정도 따라갈 수 있다.

사회 제도를 수용하기 위해서는 프로빈스에 사회 제도가 충분히 퍼져야 하는데, 사회 제도가 퍼진 프로빈스가 자국 영토 개발도의 10% 이상을 차지하면 사회 제도 탭에서 돈을 들여 수용이 가능하다. 더 많은 프로빈스에 퍼지면 퍼질수록 수용 비용이 감소한다. 사회 제도를 수용하기 위해서는 전파를 기다릴 수도 있고 아니면 사회 제도가 발생한 후에 개발도에 투자하면 개발도가 올라가면서 덩달아 사회제도 전파도 일어나는 걸 이용해 의도적으로 사회 제도가 전파된 프로빈스를 만들어서 수용할 수도 있다. 그리고 조선상스가 튀어나왔다

사회 제도는 다음 7개가 존재한다.

1.봉건제: 수용 시 리더 제한 1명 증가, 비수용 페널티 최대 50%

2.르네상스: 1450년 이후 이탈리아 지역 국가의 수도나 개발도 20 이상의 지역에서 발현, 봉건제 지역으로만 전파됨, 수용시 개발도 가격과 건물 가격 5% 감소, 비수용 페널티 최대 20%

3.식민주의: 1500년 이후 항구를 가지고 탐험 이념의 "quest for new world"를 개방하고 신대륙을 발견한 유럽 국가 지역에서 발현, 항구 지역에 빠르게 전파됨, 수용시 프로빈스 무역력 10% 증가, 비수용 페널티 최대 20%

4.인쇄술: 1550년 이후 독일 지역 혹은 개신교/개혁교회 지역에서 발현, 개신교/개혁교회 지역 혹은 외교 기술 15 이상인 국가의 수도에 빠르게 전파됨, 수용시 안정도 가격 5% 감소, 비수용 페널티 최대 20%

5.세계 무역: 1600년 이후 가장 무역 가치가 높은 노드에 소속된 프로빈스의 무역 중심지에서 발현, 무역 건물이 있는 프로빈스에 빠르게 전파됨, 수용시 상인 1명 추가, 비수용 페널티 최대 20%

6.공장: 1650년 이후 공장 건물을 가진 개발도 30 이상 프로빈스에서 발현, 공장 건물이 있는 프로빈스에 빠르게 전파됨, 수용시 상품 생산력 10% 증가, 비수용 페널티 최대 20%

7.계몽주의: 1700년 이후 군주의 각 분야 능력치가 모두 5 이상인 유럽 국가 혹은 의회가 있는 국가에서 발현됨, 대학 건물 또는 의회가 있는 프로빈스에 빠르게 전파됨, 수용시 문화 변경 가격 25% 감소, 비수용 페널티 최대 30%

2.5 문화


EU4의 문화권 지도


EU4의 개별 문화 지도


EU4의 세금 지도

모든 국가와 프로빈스는 하나의 주문화를 가지며 국가의 주문화와 다른 문화를 가진 프로빈스는 조세 수입과 인력 33% 감소, 반란도 3증가의 패널티를 받지만 같은 문화권의 문화(덴마크라면 같은 스칸디나비아 문화권의 스웨덴 문화)라면 조세 수입과 인력 15% 감소로 패널티가 줄어들고 수용문화라면 이 패널티가 아에 사라진다. 정부 형태가 공화정이라면 수용되지 않은 문화의 패널티가 10%씩 감소하고 반란도도 0.5 줄어드는데 같은 문화권에는 해당 안되고 다른 문화권의 수용 되지않은 문화만 해당된다. 수용 문화가 되려면 해당 문화의 프로빈스가 최소한 20%의 Base Tax를 차지해야 되며 한번 수용문화가 되면 Base Tax가 10% 미만으로 내려가기 전 까지는 수용문화로 유지된다. 아이디어중 인본주의에서 문화통치를 찍어주면 필요수치가 절반으로 떨어지므로 10%만 되어도 수용문화가 된다. 수용되지 않은 문화는 패널티를 받고 수용문화가 되어도 영원하지 않고, 반란이 일어나면 독립해버리기 때문에 자국의 주문화로 프로빈스의 문화를 바꿔줄 필요가 있는데 문화를 바꾸는 데는 Base Tax 1당 25의 외교파워와 24개월의 시간이 필요하다. 하지만 프로빈스에 민족주의가 남아있거나 해당 문화의 주국가(잉글랜드인이라면 당연히 잉글랜드)가 남아있으면 문화를 바꿀 수 없다. 민족주의가 사라지길 기다리거나 문화의 주국가를 없애버려야 된다.

식민정부를 만들었을 경우, 얼마 시간이 지나지 않았는데 정복지의 문화들을 갈아엎어버리는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 식민정부는 문화변경 비용에 -80% 보너스를 받기 때문에 수용문화라도 가차없이 변경해 자문화로 만드는 경우가 많은 것.

개척되지 않은 프로빈스에도 문화가 설정되어 있는데 어차피 개척하면 개척자의 문화로 바뀌기 때문에 외교 파워를 써서 바꿀 필요가 없다. 하지만 이 때문에 카스티야로 대만을 개척하면 카스티야 문화의 대만이 생기는 해괴한 모습을 볼 수 있었다. 아니면 중동 문화의 호주, 조선 문화의 아프리카 등. 다만 Wealth of Nations DLC 이후 무역회사 지역에 속해 있는 해외영토에 식민지를 팔 경우 문화도 종교도 본래의 것 그대로 유지되게 된다.

2.6 아이디어

2.7 종교

2.8 군사

2.8.1 전쟁 명분

유로파는 전쟁 명분이 없으면 전쟁 자체가 불가능한 크킹2에 비해 전쟁 명분이 없어도 전쟁이 가능하긴 하다. 하지만 명분 없이 개전하는 순간 안정도 -2, 전쟁 피로도 2, 공격적 확장 패널티를 받아버린다. 때문에 AI들은 시간이 날때 마다 주변국가에 클레임 조작을 하면서 바쁘게 움직인다. 플레이어도 제국주의 명분이 생기기 전까진 클레임 조작하면서 이곳 저곳 미리 침을 발라두는 경우가 많다.

또한 전 시대를 다룬 크킹2와 또다른 점이 있다면, 크킹2에서는 무조건 전쟁 명분 만큼의 내용만 협상조건으로 쓸 수 있는데에 비해, 유로파 4에서는 전쟁 명분과 전혀 상관없는 내용을 전쟁점수 범위에서 자유롭게 요청이 가능하다. 즉 지역클레임이 단 하나뿐이라 하더라도 더 많은 땅을 요구할수도 있다. 단 전쟁명분과 전혀 관계없는 내용은 추가적으로 외교 포인트를 소모해야 한다. 이는 영향 정책을 찍어서 줄일 수 있다. 또한, 전쟁 목표가 아니고, 클레임도 없는 영토 등을 요구할 경우 AE상승이 엄청나므로 주의.

전쟁 명분에 따라 전쟁 목표가 결정되며, 전쟁 목표를 달성하면 많은 승점을 얻어 정전협상에서 더 유리한 결과를 만들어낼 수 있다. 전쟁 목표에는 수도 방위/점령, 특정 프로빈스 점령, 압도적인 우위를 보이기 등이 있다.

아래는 대표적인 전쟁 명분들이다. 대부분의 전쟁은 이 명분들 중 하나를 이용하게 될 것이다. 그러나 여기 언급된 것 외에도 각종 문화권 고유의 전쟁 명분 등 많은 전쟁 명분들이 존재하며 보통 그런 쉽게 보기 힘든 고유 전쟁 명분들은 상당히 효율이 좋다.

  • 정복 명분 : 제국 명분 이전 까지는 가장 사용 빈도가 높은 명분. 클레임 지역을 획득한다. 이벤트로 뜨기도 하며, 목표를 잘 선택해도 뜨고, 외교관을 통해 조작해도 뜬다. 전쟁 목표는 클레임 지역 점령. 클레임이 있는 지역을 전쟁으로 얻으면 코어 비용과 자치도가 감소하므로, 직접 점령할 곳에는 되도록 클레임을 만들어 놓는 게 좋다.
  • 재정복 명분 : 자신의 코어가 박혀있는 지역의 반환을 요구하는 클레임. 다른 클레임에 비해 공격적 확장이 적게 붙는 편이며,[11] 땅을 점령하지 않았다고 해도 전쟁점수를 맞췄다면 바로 반환을 요구할 수 있다. 또한 다른 명분들이 점령시 지방자치도 50%를 받는데 비해, 재정복에 한해서는 0%부터 시작한다. 물론 코어가 있던 영토에만 한하며, 해외영토는 제외. 전쟁목표는 코어 지역 점령이다.
  • 무역분쟁 명분 : 자신의 수도 무역장에서 자신보다 높은 주도권을 가지거나, 무역금지 선포를 받았을 때 사용할 수 있는 명분. 단 자국에서도 무역금지를 때려서 맞대응을 하고 있다면 사용 불가. 전쟁목표는 항구 봉쇄다.
  • 외교적 모욕 명분 : 다른 나라가 나를 외교적으로 모욕했을 경우 사용할 수 있는 명분. 다른 명분들에 비해 유효기간이 1년으로 짧은 편이다. 전쟁목표는 압도적인 우위를 보이기다.
  • 식민주의 명분 : 서로 해외영토가 인접한 나라끼리 사용 가능한 명분으로, 해외 영토를 획득한다. 공격적 확장은 재정복과 동급으로 낮게 걸린다. 전쟁목표는 압도적인 우위를 보이기다.
  • 독립/식민지 독립 명분 : 속국이라면 주국에 대해 항상 가지는 명분. 단 식민지는 자유열망이 50%이상 되어야 선포할 수 있다. 전쟁목표는 수도 방위다.
  • 식민지 정복 명분 : 탐험이념을 모두 찍었을 때 사용 가능한 명분. 아메리카 지역의 모든 나라를 상대로 선포할 수 있다. 전쟁목표는 압도적인 우위를 보이기다. 공격적 확장과 프로빈스 비용이 절반이다.
  • 해외로의 확장 명분 : 확장이념을 모두 찍었을 때 사용 가능한 명분. 아나톨리아 테크 이상(서유럽, 동유럽, 아나톨리아)에서 유럽, 아메리카, 무슬림을 제외한 모든 기술권을 상대로 선포할 수 있다. 전쟁목표는 압도적인 우위를 보이기다. 식민지 정복 명분과 마찬가지로 공격적 확장과 프로빈스 비용이 절반이며 인도/아시아권에 매우 유용하게 쓸 수 있다.
  • 성전 명분 : 종교이념 첫번째를 찍었을 경우 사용 가능한 명분. 자신과 인접한 이단이나 이교에 선포가 가능하다. 사실상 제국주의 명분이 나오기 전까지 제국주의 명분 역할을 한다. 고유 전쟁 명분을 제외하면 아주 효율성이 높은 명분. 전쟁목표는 압도적인 우위를 보이기다. 공격적 확장은 75%, 프로빈스 비용은 정복 명분과 동일하며, 영토 요구 시 외교력이 소모되지 않는다.
  • 이단 정화 명분: 성전 명분의 이단 대상 버전. 개종 강요가 가능하고 위신을 2배 주며 그 외에는 성전과 같은 효과다. 전쟁목표는 압도적인 우위를 보이기다.
  • 코올리션(반동맹) 명분 : 어떤 나라가 미친듯이 확장해서 주변국들의 공격적 확장 수치가 매우 높아졌을 때 그 주변국들이 코올리션(반동맹)에 들어가면서 쓸 수 있는 명분으로, 대개는 AI보단 공격적 확장 수치 신경 안 쓰고 유럽 지역에서 막 확장하는 플레이어가 자주 걸린다. 목표는 압도적 우위 보이기. 이 명분은 사실상 겁없이 확장하는 국가를 주변국들이 처단하는 명분이므로, 무려 공격적 확장 수치가 다른 일반적인 명분에 비해 10%, 즉 1/10밖에 안 된다.[12] 따라서 혹시 플레이어가 다른 여러 국가들에 코올리션이 걸려 있는 상황이라면 코올리션이 풀릴 때까지만이라도 확장을 자제하던지, 그 상황에서 재수없게 코올리션 전쟁까지 걸려버리면 재주껏 막는 수밖에 없다.
  • 제국주의 명분 : 모든 나라를 상대로 아무 조건없이 사용 가능한 사실상 아래 혁명 명분을 제외한 유로파 가장 최강의 명분. '작은 나라들은 우리의 지배를 받는게 더 행복할거다'라는 매우 제국주의스러운 이유로 전쟁선포가 가능하다. 물론 자기보다 큰 나라여도 얼마든지 사용 가능하다. 외교기술 23레벨에서 자동으로 부여된다. 전쟁목표는 수도 점령이다. 정복 명분과 비교해 프로빈스 비용이 75%다.
  • 민족주의 명분 : 같은 문화그룹인 지역을 지배하는 나라에만 쓸 수 있는 명분으로 이에 한해서는 제국주의 명분의 업그레이드 버전(공격적 확장과 프로빈스 비용이 50%). 제국주의와 마찬가지로 외교기술 23레벨에서 자동으로 부여된다. 전쟁목표는 같은 문화그룹 프로빈스 점령이다.
  • 혁명 전파, 혁명 분쇄 명분 : 게임 후반부에 혁명 재앙 등을 통해 혁명 공화정을 수립한 나라가 등장하는 시점부터 쓸 수 있는 명분으로, 혁명 전파 명분은 혁명을 완수한 나라가 다른 비혁명 국가에게, 혁명 분쇄 명분은 왕정 등 정치체계를 가진 비혁명 국가들이 혁명을 달성한 나라에게 시전할 수 있다. 이 명분의 최고 장점은 다른 일반적인 명분들에 비해 공격적 확장 50%, 프로빈스 비용 50%, 위신 150%라는 사실상 이 게임 최고의 버프를 받고 있다는 것이다. 더군다나 제국주의 명분처럼 위 조건만 맞으면 세계 어느 나라든지 다른 조건 없이 쓸 수 있다! 하지만 혁명 재앙 자체가 게임 후반부에나 열리는 데다가 플레이어든 AI든 게임이 끝날 때까지 혁명을 일으키는 경우가 드문 관계로, 실제로는 보기 상당히 힘든 명분.
  • 라이벌 명분 : 자신이 라이벌로 지정한 국가에게 사용할 수 있는 명분. 이 명분으로는 영토 점령이 불가능하다. 도대체 왜 존재하는지 모르는 명분이면서, 동시에 철인 모드에서 실수로 이 전쟁 명분으로 전쟁 걸면 차원을 달리한 깊은 빡침을 느낄 수 있다.[13]

2.9 예속국

2.10 프로빈스

Province_ID_map.png

Europa Universalis 4의 프로빈스 목록
1 ~ 10001001 ~ 20002001 ~ 2952

프로빈스에는 여러 속성이 있는데 프로빈스의 좋고 나쁨을 가리는 가장 중요한 요소는 그 지역의 기본 세금(Base tax)과 맨파워이고 그 다음으로 보급제한과 무역품 종류 등이 있다. 그 외에도 지형에 따라 지역의 기본 방어 수치가 변하기도 하며 전투 효율을 좌우하기도 한다.

세금은 프로빈스의 가장 중요한 요소이며 이게 높을 수록 세금이 많이 걷힌다. 일단 유럽 중심 게임이라 당연히 유럽 지역의 세금수치가 높으며 아시아나 아메리카는 대체로 낮다. 특히 독일지방 소국들의 배택은 너무 심하다 싶을 정도로 높으며, 이때문에 신성로마제국이 탄생하면 유럽은 물론 전세계 그 누구도 당해낼 수 없는 사기국가가 완성된다. 아시아의 경우도 사실 나쁘지는 않은 것이, 중국과 인도도 대체적으로 세금 수치는 높다. 하지만 유럽은 중요한 도시들 외에도 죄다 베택 4, 5짜리 프로빈스인 데다 1짜리는 아예 찾아보기조차 힘들지만 아시아는 중요 도시 외에는 베택이 정말 낮다. 유럽 국가 간의 밸런스를 맞추기 위함인지 포르투갈과 오스트리아의 세금은 정말정말 심하게 뻥튀기가 되어 있다. 특히 오스트리아는 프로빈스 대부분이 산지임에도 불구하고 웬만한 평야지대보다 세금이 더 높다.

인력(맨파워)은 주로 군사력에 영향을 미치며 인력이 높은 국가일수록 동원할 수 있는 병력 수가 많아진다. 또 반란이 일어날 시 맨파워가 높은 지역은 더 많은 반란군이 출현하게 된다. 국가가 부유하더라도 맨파워 수치가 너무 낮아 금방 인력이 오링나는 상황이 발생하므로 맨파워 또한 중요하다. 베택은 쓸만하지만 맨파워가 똥이라 군사적으로 약한 대표적인 국가가 스코틀랜드(...). 맨파워가 딸리는데 정말 돈이 많다면 정규군이 아닌 용병 위주로 싸우는 것이 낫다. 맨파워의 경우 역사적 고증대로라면 중국과 인도가 유럽 전체보다 훨씬 많아야 하지만 게임 내에서는 프랑스의 사기급인 맨파워가 거의 중국과 맞먹는 정도로 되어 있다. 그래서 역사대로라면 백만대군을 굴려도 이상하지 않을 중국이 이 게임에서는 조금만 싸워도 인력이 바닥나는 현상을 볼 수 있다. 근데 이렇게 해두지 않으면 서구화한 중국은 아무도 못이긴다 [14]

보급제한(Supply Limit)은 그 지역이 얼마나 많은 병력을 병력손실 없이 지탱할 수 있는가를 말해주는 수치이다. 예를 들어 병력제한이 24인 곳에 24부대 이상의 병력을 올려놓으면 보급이 되지 않아 병력이 자연적으로 손실된다. 주로 해안가 지역이 보급제한이 높고 내륙은 적다. 특히 몽골과 중앙아시아, 시베리아 지역은 10부대 끌고다니기도 조마조마하다. 하지만 시대가 진행될수록 보급제한은 높아져 좀 더 편하게 군대를 굴릴 수 있으며 건물을 지어 보급제한을 늘릴 수도 있다. AI의 경우 이 보급제한을 신경쓰지 않는지 병력을 무식하게 몰고 다녀 스스로 인력을 바닥내는 바보같은 짓거리를 하기도 한다(...). 이럴 경우에는 섣불리 싸움을 걸지 말고 적군을 이리저리 유인해서 상대의 인력을 최대한 소모시키자.

무역품 또한 중요한 요소인데 각 프로빈스에는 무역품이 지정되어 있다. 대체로 향신료나 도자기 등 사치품으로 갈 수록 무역품 가치가 높아 무역으로 벌리는 돈을 늘려준다. 식민지를 개척할 경우 주민이 약 300명이 되었을 때 어떤 무역품이 나오는 지 알 수 있는데 생선은 거의 지뢰 취급되어 어떤 경우엔 생선 걸리면 그냥 식민지를 리셋시키기도 한다(...).[15] 특히 가장 환영받는 것은 으로, 금은 무역품이 아닌 대신 금광에서 바로 수입으로 직행되기 때문에 벌이가 상당히 쏠쏠하다. 하지만 세금이나 무역으로 벌어들이는 수입이 별로 없고 금광빨로 먹고 살 시 인플레이션이 올라간다는 단점이 있다. 국가 사이즈가 어느 정도 되면 세 개 정도의 금광은 큰 인플레 없이 거뜬히 운영할 수 있다.

지형은 평지, 사막, 언덕, 산지, 해안사막, 숲, 밀림 등이 있어 방어효율에 영향을 미친다. 또 프로빈스 사이에는 강과 해협이 있어 강을 건너 공격할 시 공격자에 패널티가 붙는다. 따라서 인력소모를 최소화하면서 전쟁을 하려면 산지로 적을 유인하는 것이 최선이다. 사막이나 밀림 등 살기에 척박한 지역에 식민지를 개척할 시 이주하는 주민의 수에 패널티를 받기도 한다.

극지방에 가까워질 수록 더 많은 추위 패널티가 붙는데, 겨울 기후는 온화한 겨울(Mild Winter), 보통 겨울(Normal Winter), 혹독한 겨울(Severe Winter)의 세 가지가 있으며 이 셋에 해당되지 않는 경우 계절을 신경쓰지 않아도 되며, 당연히 뒤로 갈 수록 겨울의 길이도 길고 병력의 손실율도 높아진다. 또 극지방 프로빈스의 경우 별도로 '극지' 옵션이 붙어 있는데, 이것이 붙어 있으면 겨울에 전쟁할 시 혹독한 겨울 패널티와 겹쳐져서 뼈아픈 손실율을 유발한다. 겨울 기후를 특히 신경써가며 플레이해야 하는 지역은 대표적으로 러시아가 있으며 기타 몽골과 중앙아시아 지역에서 싸울 때도 유의해야 한다.[16] 국력 전술 이런거 하나도 신경 안쓰고 어택땅만으로도 이길 만큼 러시아가 약해진게 아니라면 모스크바, 야로슬라블 등 러시아의 주요 도시 공성은 왠만하면 눈이 녹는 3월에 걸어 그 년내에 끝내도록 노력하자. 국력이 비등비등한 상태에서 함부로 모스크바 공성 걸면 겨울 내내 엄청난 소모율에 시달리다가 이제 함락 될까 말까 하는 시점에 저어어 멀리 극북에서 다시 병력 모아서 역습 걸어오는 러시아한테 개차반으로 털리기 너무도 쉽다. 이는 물론 북반구뿐만 아니라 남반구도 마찬가지라 남반구 일부 지역(호주와 뉴질랜드 남부, 아르헨티나와 칠레 남부)에서도 겨울 기후 패널티가 나타나지만 거기서 군대를 굴릴 일이 거의 없다(...). 개발도 시스템 도입 이후로 개발도 포인트를 깎아 주는 지형이라면 개발도를 올리기 약간 쉽지만, 반대로 지형이 개발도에 페널티를 준다면 개발도를 올리기 매우 힘들게 된다. 문제는 대부분의 개발도 페널티 지형이 산맥이나 산악 지대 등 방어에는 보너스를 주는 지형이기 때문에 잉카 같이 산맥이 많은 지역은 방어전에는 유리하지만 개발도를 올리기는 힘들다.

그 외에도 자치도(Local autonomy) 개념이 존재한다. 퍼센트 수치로 자치도가 지정되며, 자치도 퍼센트가 높을 수록 지역의 세금과 맨파워가 더 적게 들어온다.[17] 당연히 자치도가 낮으면 낮을 수록 땅을 써먹기 좋은 것이지만, 자치도를 직접 높이면 지역의 불만도가 10포인트나 감소하기 때문에 갓 점령했다거나 불만도가 과하게 높은 지역은 일부러 자치도를 높여서 잠잠하게 만들 수도 있다. 자치도를 직접 높이거나 내리는 것은 한 번에 25%p로 고정되어 있으며, 한 번 높이거나 내리면 일정 기간이 지나야 다시 인위적으로 손을 댈 수 있다. 위에 서술한 대로 높이면 불만도가 감소하고, 낮추면 반대로 10포인트의 불만도가 증가한다. 인위적으로 불만도를 낮추는 것 말고도 정부 체제나 보좌관 등을 사용해서 매 달마다 조금씩 자치도가 낮아질 수도 있다.

상식 DLC 이후로는 기본 세금 시스템이 완전히 변했다. 예전에는 기본 세금과 맨파워 수치는 고정되어 있고 이벤트를 통해서만 이 숫자를 늘리거나 줄일 수 있었지만, 상식 DLC에서 도입된 개발도 시스템으로 인해 이제는 기본 세금과 맨파워에 포인트를 투자해 증가시키고, 건물을 건설하는 것도 개발도가 일정 이상 높으면 건물 슬롯이 열리고 돈만 써서 건설을 하는 형식으로 변했다. 대신 세금과 맨파워의 시작 수치는 너프를 먹었다.

지역은 세금, 무역품, 맨파워의 세 가지 개발도를 기본으로 가지게 되었으며 당연히 개발도가 높을 수록 해당 자원을 더 많이 준다. 세금은 행정, 무역품은 외교, 맨파워는 군사 포인트를 투자하여 개발도를 올리며, 세 수치를 하나로 합친 것이 지역의 기본 세금으로 계산된다. 문제는 개발도에 투자하는 포인트 자체도 각 개발도가 아닌 기본 세금을 기준으로 하기 때문에 처음부터 하나의 개발도만 계속 올리면 다른 개발도를 올리는 데 필요한 포인트도 덩달아 조금씩 올라가기 때문에 영토를 골고루 개발하기란 매우 어렵다. 행정 기술이 일정 단계에 도달한다거나 지형 조건을 만족하면 개발이 쉬워지지만 애초에 행정 기술이 높다는 건 게임이 꽤 진행되어서 개발로 땅의 가치가 대강 정해졌다는 뜻이기에...

개발도의 총합을 기본 세금으로 계산하는 시스템 때문에 몇몇 시스템은 간접적으로 너프가 가해졌다는 평가가 많은데, 대표적으로 기본 세금으로 비용과 기간을 결정하는 코어/문화변경/개종이다. 후반으로 가면 개발도가 수직상승해서 이전에는 볼 수 없었던 기본세금 30 이상의 땅이 예전보다 많아졌는데 이에 덩달아 저 셋의 비용과 기간이 폭증했기 때문. 그 외에도 이전에는 큰 페널티 없이 돈으로 직결되던 금광은 이제는 무역품 개발도를 너무 올리면 고갈 이벤트가 일어나 강제로 무역품 개발도를 깎아 버린다. 10 이상으로 개발도를 올릴 때마다 계속 고갈 가능성이 증가하는 바람에, 여전히 무역품 개발도를 10 이하로 유지하면 뽑아먹을 돈은 계속 뽑아먹을 수 있다만 이전같이 콸콸 돈을 뽑아낼 수는 없게 된 셈.

카자크 DLC 이후로 유목 정부체제를 가진 유목민족들은 갓 점령해서 코어를 박지 않은 땅을 약탈할 수 있다. 개발도를 깎아서 포인트를 얻는 방식이지만, 처음 DLC의 예상과는 달리 유목민족들이 약탈한 땅에서 나온 포인트로 기술을 서구 테크와 비슷하게 발달시키거나, 개척 아이디어로 개척지를 만든 다음 코어를 박기 전에 땅을 약탈해서 말 그대로 맨 땅에서 포인트를 창조해내는 플레이가 보고되었다...

1.16 패치 이후로 예전에 사용되던 프로빈스 개념은 주/준주와 영토 개념으로 개편되었다. 이전에는 수도와 직접 육로로 이어지지 않은 땅은 바다 밖에 있는 프로빈스로 판정되어 코어 가격과 세금이 줄어드는 식이었지만, 주 시스템은 주로 선포된 지역만이 제대로 통치되는 것으로 취급되는 식으로 개편되었다.

영토 지역은 영토 코어만을 박을 수 있지만 영토 코어는 코어 가격이 50% 싸며 적국에게 땅을 넘기면 코어가 남지도 않는다. 자치도는 최소 75%를 강제로 유지해야 하는 데다 계층에게 하사하는 땅으로도 쓸 수 없다. 당연히 써먹기 힘든 조건이므로 주로 선포해서 자치도 최소치를 없애거나 계층에게 하사할 수 있지만, 주로 선포한 땅에 영토 코어만 있다면 여전히 50%의 최소 자치도를 유지해야 하므로 주 코어를 박는 것이 좋다. 거기에 주 코어는 적국에게 넘어가더라도 여전히 남아 있다!
하지만 주로 선포할 수 있는 지역의 숫자는 제한되어 있고 기술을 연구하거나 정부 등급을 늘리거나 체제를 바꾸거나 하는 식으로 훨씬 늘릴 수는 있지만 그 대가로 코어를 두 번이나 박아야 하고 비용도 그 때마다 내야 하는 등 제대로 써먹는 것을 대가로 상당히 번거로운 과정을 거쳐야만 한다.
지역 하나를 전부 점령하지 않았다 해도 주로 선포할 수는 있지만 이 경우 준주로 취급된다. 이렇게 해 두면 해당 지역을 다 점령할 때 처음부터 주로 취급되므로 약간 덜 바쁘게 된다.

Continent_map.png
EU4의 지역지도

2.11 계층

3 공략

3.1 국가 별 공략

3.2 업적

4 DLC와 업데이트 그리고 모드

5 콘솔

6 비공식 한국어화

이번에도 다음 유로파 유니버셜리스 카페에서 한국어화 진행 중이며, 스팀 모드 페이지를 통해 한국어화 참여 인원을 모집하고 있다.

한국어화 좀 되려고 하면 패치 나오고 DLC 나오니 버틸 수가 없다. 농담이 아니라 EU4는 유료 DLC 남발 때문에 국적불문 유저들의 많은 욕을 먹고 있다. 근본적 구조에 손을 대는 변화가 계속되다 보니, 번역자들이 죽어나는 건 당연하다. 조금이라도 그들의 노고를 알아주자.

16.10.23 진행도 : 69.61%

다음 유로파 카페
한글화 참여 신청 페이지
유로파 유니버셜리스4 한글화 진행 사이트

7 기타

  • 메인 주제가

중세의 끝과 밝아오는 시대의 여명을 상징하는 초반부와 열강들의 굴기를 보여주는 후반부로 구성된 가히 "유로파" 유니버설리스라는 게임 이름에 걸맞는 메인 테마다.

다만 Guns, Drums & Steel Music Pack을 구매했다면 위의 음악으로 바뀐다.

  • 게임 출시 전에 "A Call to Arms"라는 3명을 Paradox Interactive Newsletter에 초대하면 Winged Hussar Unit Pack DLC, EUIV Golden Forum Icon, 개발자 요한 안데르손(Johan Anderson)이 서문을 쓴 마키아벨리군주론을 주고, 5명을 초대하면 공략집, National Monuments DLC, 토마스 요한손(Thomas Johansson)이 서문을 쓴 손자병법, 10명을 초대하면 EU3 Chronicles와 Compendium Universalis [18], 100명을 초대하면 credit에 이름을 올려지고 베타 엑세스를 얻으며, 그 중 3명은 스톡홀롬에서 개발자들과 함께 멀티플레이어 게임을 할 수 있다는 다단계이벤트를 했다.
  • 유로파 유니버설리스 4의 세계 지도는 메르카토르 도법을 약간 변형해 쓰고있다. 하지만 메르카토르 도법의 문제점을 그대로 반복하고 있다. 유럽은 과장되어 있으며 특히 고위도 지방이 크게 그려지고 있다. 예를 들면 스칸디나비아 반도가 엄청 크게 그려져 있으나 실제론 스웨덴노르웨이를 합쳐야 프랑스를 이기는 수준이고, 러시아를 제외한 유럽은 인도와 비슷한 수준이지만 게임상에선 이베리아+프랑스를 합친 정도가 인도와 비슷하다. 아프리카의 거대함은 제대로 표현하려는 노력은 엿보이긴 하지만 구형인 지구를 무리히게 평면으로 표현하여 대양(大洋)의 크기에서 왜곡이 보인다. 예를들면 대서양의 거대함으로 대서양의 넓이는 아메리카 전체와 유럽+아프리카가 모두 들어가는 크기로 너비도 상상하기 힘들 정도로 거대하다. 게임 상에서 포르투갈에서 브라질을 마치 한국-일본 왔다갔다하는 마냥인 걸 보면 지난날 대항해시대 선원들에게 미안할 지경. 실제 아프리카 최서단에서 브라질 최동단의 거리는 영국캐나다사이의 거리와 비슷하다. 게임상에선 거의 세네배차이. 다만 메르카도르법은 지형별 각도 정확성이 높아 당시 많이 쓰인 지도이므로 고증에 맞는 것이긴 하다.쓸데없는 고증하지마
문제는 로빈슨 도법을 쓰는게 나을 법한 하츠 오브 아이언에서도 메르카도르를 고집하고 있다.조국의 영토를 크게 보이고 싶은 국뽕
  • 이 게임에서 각종 수치 변동은 %와 %p가 섞여 있으며, %와 %p를 오가는 패치도 있다. 해외 영토 코어 비용 조정은 -50%인데 이게 1.12, 1.13에서는 %p여서 오스만 아이디어의 -33%와 합쳐지면 '(-33% - 50%) = -83%'였지만, 1.14에서는 그냥 %여서 조정된 코어 비용은 '(100% - 33%)*50% = 34%' 즉 최종 조정치는 -66%로 바뀌었다.
  • 영어 위키. 방대한 내용이 체계적으로 정리되어 있다.
  1. 세 플랫폼 모두 스팀 인증 필수.잠깐, 이건 역설사가 직접 만든 게임이잖아?!
  2. 정확히는 1444년 11월 11일부터 1821년 1월 2일 까지. 전자는 바르나 원정이 끝난 해, 후자는 나폴레옹 1세가 사망한 해.기묘하게도 한국의 첫 갑자년과 일치한다.
  3. 물론 유럽 지역 인구는 아시아 지역에서는 동양뽕을 맞은 학자들에 의해서 과소평가되는 경향이 있기는 했다.
  4. 역으로 생각해보면 실제 유럽인들은 게임 보다도 악조건 속에서 근세의 승리자가 되었다
  5. 실제로 근세 내내 중국의 GDP는 서유럽 전체의 GDP와 비슷하거나 오히려 더 컸다.
  6. 카톨릭,개신교,개혁교회, 그리고 콥트가 있다. 이단을 믿더라도 동군연합이 가능하다. 단 왕실 결혼이 가능하더라도 네덜란드 공화국은 할 수 없다
  7. 보통의 경우 자신의 수도가 속한 무역 거점(Trade Node) 상류쪽 흐름으로 확장을 하는게 무역 수익에 도움이 되기때문에 확장 루트가 제한적이 된다. 예를 들어 대표적인 무역 국가 베네치아의 경우 수도 노드의 상류 거점(Trade Node)들이 죄다 동쪽에 치우쳐 있다. 그 흐름을 거슬러 올라가보면, 중동, 러시아, 인도 등으로 서쪽으로 확장하는건 투자 대비 효율 측면에서 보자면 동방 루트에 비해 확연히 처진다고 볼 수 있다. 결국 확장의 방향성이 제한된다는 점은 자유도 저해의 가장 큰 요소가 아닐 수 없다.
  8. 다만 이 경우 무역로 설계가 개발자 입장에서 아스트랄하게 어렵긴 할 것이다.
  9. 그러나 최대한 고증에 가깝게 만들 경우 중국을 당해낼 수가 없다. 현재도 엄청난 너프를 통해 억제를 하고 있는데, 이에 대해 공식포럼에서도 말이 많다. 그리고 아편전쟁은 게임 시작시기로부터 400년 이후다.
  10. 여진족은 예외적으로 프로그래밍 허점으로 수용되어 있다. 중국 문화 국가는 봉건제가 수용되도록 설정되었는데 만주 문화가 중국 문화로 간주되는 시스템상 유목민인데도 봉건제가 수용되어 있는 것.
  11. 기본 정복 명분에 비해 25%뿐이다. 즉 왠만큼 코어가 박혀있지 않는 이상 재정복 명분으로 코올리션은 걸리지 않는다고 보면 된다.
  12. 그 공격적 확장 수치가 낮다는 재정복 명분도 25%인데 그것보다도 훨씬 낮다.
  13. 애초에 유로파 유니버설리스 4에서 가장 근본이 되는 것은 결국 땅인데, 이러한 땅을 먹을 수도 없고 정말 이익이 되는 일이라 해봤자 속국을 삼는 명분이니 과연 무슨 필요가 있을까?
  14. 실제로 역설사의 또 다른 게임인 빅토리아 2의 경우 중국의 사기적인 인력 때문에 문명화 중국을 이길 국가는 정말 어디에도 없다.
  15. 식민지에서 나오는 무역품은 랜덤이라 식민지 개척을 다시 하면 생선이 나오던 땅에서 금이 나오는 경우도 있다.
  16. 특히 러시아는 방어이념을 자주 찍어서 플레이어를 애먹이게 만드는 것으로 유명하다.
  17. 예를 들어 세금이 5두캇이고 자치도가 50%이면 실제로 들어오는 세금은 5*50%로 2.5두캇만이 세금으로 들어온다.
  18. EU4 역사에서 실제로 일어났던 시나리오와 중요 국가들을 알려주는 설명서