서든어택2/문제점

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1 개요

서든어택 2와 관련된 의혹들을 대강 정리한 기사
서든2 자게 요약아카이브

서든어택 개발 과정에 대한 추측(아카이브) 제작비가 300억 이상이라는 말은 추측으로 해당 기사에 내용이 나와 있다. #

참고할 점으로, 게임의 제작비는 거의 대부분이 인건비다. 물리적 실체가 없는 게임 제작에는 물질적으로 뭔가 잔뜩 소모하는 게 아니기 때문. 물론 어디 자료수집을 위한 답사를 다녀온다거나, 설비를 마련한다거나, 사무실 전기요금을 낸다거나, 개발팀에서 회식을 한다거나 이거 인건비잖아 하는 식의 비용은 들겠지만, 지출되는 비용의 대부분은 얼마나 많은 사람들을 얼마나 돈을 줘 가며 오래도록 굴리느냐가 좌우한다.

따라서 개발비용이 턱없이 비싼데 결과물이 이에 못 미친다면, 능력 없는 사람을 데려다 앉혀놓고 비싸게 돈 주고 굴렸거나, 윗선에서 자기들 월급만 비싸게 챙겼다거나, 혹은 월급을 주면서 오래도록 만들다가 이리저리 엎어지고 자꾸 다시 만들고의 과정만 반복했다는 뜻이다. 물론, 대형퍼블리셔의 주력 게임의 경우에는 광고비도 매우 큰 비중을 차지한다.

서든어택 2 1분 요약(후방주의!)
서든어택 2의 모든 문제점을 한 방에 볼 수 있는 영상[1]
히틀러도 깐다
갓든어택2 요약[2]
트레일러 풍자영상 MLG(밈)버전 귀, 안구, 그리고 릭롤링 주의.

서든어택 2의 실패는 시사하는 바가 크다. 이 게임은 단순한 신작 FPS게임이 아니다. 이 게임은 2000년도부터 이어진 한국 온라인 게임의 나쁜 점들을 모두 모아 놓은 불어터진 짬뽕이다. 그래서 서든어택 2가 그렇게 많은 사람에게, 가혹하게 조롱받고 있는 것이다. 즉, 사람들이 비난하고 있는 대상은 서든어택 2 하나만이 아닌, 한국 게임업계 전반에 퍼진 도저히 낫지 않는(어쩌면 낫게 할 생각조차 없는) 고질병들이 게임 하나에 몰아서 터졌다는 것이다.

이는 결국 2016년 7월 29일, 출시 23일 만에 서든어택2 서비스 종료를 선언하고 출시 83일 만인 9월 29일에 서든어택2 서비스를 종료하고 마는 희대의 흑역사가 되었다.

2 게임 외적 문제

2.1 극심한 허세비뚤어진 애국 마케팅

자꾸 오버워치를 언급하면서 토종 넘버원 FPS임을 강조하고 있다.[3]해당 기사 오버워치가 부정한 방법으로 인기를 끌고 있지도 않고, 서든어택 2가 오버워치는 커녕 전작보다도 크게 우수하다고 말하기 힘든 상황에서 '국산게임 vs 외산게임' 구도의 홍보를 통해 마치 한국이 부당하게 해외 게임에 점령당하고 오버워치를 황소개구리 취급하는 내용의 인터뷰를 하고 있다는 것.

게이머들은 재미있고 잘 만든 게임을 하는 것이지, 사대주의적인 마인드로 무작정 해외게임을 하는 게 아니다. 요즘은 국산을 고집하지 않고 외국산이라도 가성비가 좋거나 질이 좋으면, 게임의 재미가 있으면 국적을 가리지 않고 즐기는 마인드가 일반적인데[4][5] 서든어택 2는 트레일러를 포함한 마케팅 전반에서 구시대적 인식을 가지고 있음을 엿볼 수 있다. 특히 블리자드는 고객들을 즐겁게 하는 서비스를 제공하는 덕에 해외 기업임에도 국내에 고정 지지층, 소위 '블빠'가 엄청나게 많은데, 정반대의 인식을 가진 넥슨이 국산 게임이라는 요소 하나만으로 시비를 거는 깡을 보인 것이다.

전작의 문제점을 통해 서든어택 2가 망할 것을 많은 유저들이 인지하고 있었기 때문에, 다음과 같은 패러디들이 곧바로 만들어졌다.
이말년수필 버전
서강대vs하버드 버전
오픈직후 서든어택 2 자유게시판의 상황.jpg

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네 나왔습니다나왔네요 썰었네요 ??? : 앞으로 나오시지.공격적인, 소위 말해서 어그로를 끄는 마케팅은 일단 이목을 집중시킬 수 있기 때문에 어느 정도 이상의 퀄리티를 가진 결과물을 공개하면 큰 효과를 볼 수 있는 것은 사실이다. '어디 한번 오픈하고 나서 보자.' 하고 벼르고 있던 게이머들이 '어? 진짜 괜찮네?' 등의 생각을 갖게 하는데 성공하기만 하면 굉장한 수의 유저를 초반에 확보할 수 있고, 이를 토대로 좋은 소문이 퍼지기 시작하면 그 파급력은 어마어마하기 때문이다. 그러나 이러한 마케팅 방식은 양날의 검이기도 해서, 정작 공개한 결과물이 마케팅에 비해 형편없을 경우 곧장 비웃음거리가 되며 이미지가 나락으로 떨어지게 된다. 그리고 서든어택 2는 명백한 후자의 상황이 되어 버려서 인터넷에서는 이 게임을 까는 것이 유행이 될 정도로 조롱거리가 되고 있다.

오버워치의 경우, 외국산 게임임에도 한글화는 물론 모든 캐릭터를 한국어 더빙하여 훌륭한 현지화를[6]를 자랑한다. 덕분에 석양이 진다라든지 망치 나가신다!, 하늘에서 정의가 빗발친다!, 이것도 너프해 보시지!, 넌 강해졌다. 돌격해!, 쀼! 우유를 처마시오, 목표를 못 찾겠다, 류승룡 기모찌!같은 대사는 유행어가 되었다. 또한 온라인 게임 유저들에게 인지도는 낮지만 해외에서는 전설적인 게임 프랜차이즈이자[7] 마이크로소프트엑스박스 시리즈의 수호신 격의 FPS인 헤일로 시리즈도 오버워치같은 애니메이션 풍의 그래픽이 아니라 할리우드 영화같은 실사 그래픽을 추구하는 데다 게임 내 캐릭터 대다수가 서양 캐릭터임에도 불구하고 한국어 더빙을 포함한 훌륭한 현지화를 선보였다. 오버워치가 워낙 유행어로 떠서 조금 묻혀버렸는데 헤일로 시리즈 역시 현지화에 신경을 써서 한국의 현실을 잘 반영하는 편이며, 이에 맞는 자네가 주임원사인가?#s-7.1.1 같은 유행어가 있다.

같은 넥슨의 게임인 카운터 스트라이크 온라인 2도 한국인이라고는 대테러부대의 김대호와 최지윤 밖에 없지만 모든 캐릭터가 한국어로 더빙되어있다.

반면 서든어택 2는 그렇게 좋아하는 영어에서도 이상한 요소가 나오곤 한다. 예를 들어 A보급창은 The A Supply Base으로 번역되어 있다. 일단 정관사가 붙을 이유부터가 없고, 정관사를 떼더라도 A를 부정관사('A 보급창'이 아닌 'a' 보급창, 즉 여러 보급창 중 임의의 한 보급창)로 착각할 수 있다. 또한 군 보급창은 일반적으로 Supply Base가 아니라 Supply Depot이라고 번역하며, 영어에서 구분을 위해 붙이는 알파벳이나 포네틱 코드는 일반적으로 단어 앞이 아니라 뒤에 들어간다.(예를 들어 Checkpoint Charlie 라든가.) 따라서 그냥 Supply Depot A라고 하면 된다.

게다가 국적과 소속을 불문하고 전원 한국 성우의 목소리로 더빙이 되어있는 오버워치나 헤일로 시리즈와는 달리,[8] 자칭 토종 FPS라는 서든어택 2는 튜토리얼 싱글캠페인의 그 쥐꼬리만한 대사조차 한국 성우 더빙이 아니다. 어느 회사가 더 한국 게이머를 배려하는 회사인지는 이런 사소한 부분에서도 알 수 있다.

2.2 시네마틱 트레일러

처음부터 가슴밖에 안보인다
이 트레일러는 네이버 TV캐스트에서 선공개 되었다. 참고로 마지막 저격 장면은 전작트레일러를 오마주한 듯하다. 1분 13초 즈음에 잘 들어 보면 빌헬름의 비명이 들린다. 그러나 현재 사용자(서든어택 공식 계정)로부터 시네마틱 트레일러 원본 영상이 삭제된 상태이다. 사건사고 문서 참고.

결론부터 말하자면, 한국 게임 사상 "공식 트레일러"가 흑역사가 된 최초의 사례

서든어택 2의 출시 전 영상 홍보는 생각보다 순탄치 않았다. 시네마틱 트레일러 공개 전에 올라온 실사 예고편이 개인 유튜브 제작자의 영상과 비교될 정도로 처참한 퀄리티와 문제점으로 욕을 많이 먹었고, 후에 텔레비전 광고로 선보인 프롤로그 미션 티저도 상황의 다급함보다 백인 여성의 노출을 강조한다는 의견이 나오는 등 서든어택 2의 출시에 우려를 보내는 목소리가 많았다. #[9] 서든어택2 채널영상이라 이것들도 결국 삭제되었다.

그리고 이건 시작에 불과했으니...

7월 5일 공개된 시네마틱 트레일러의 완성도가 절망적이라는 것이 밝혀지면서 공식 트레일러부터 이례적인 혹평을 받았다. 유튜브 영상엔 압도적인 비추천 수와 비난 일색인 댓글들밖에 없다.

구체적인 문제점은 다음과 같다.

  • 서울특별시, 그것도 강남 특수부대가 침투했는데, 시민 대피도 없이 작전을 수행한다. 주인공이 작전 때문인지 우연히 마주친 상황인지는 알 수 없지만, 작전 때문이라면 상당히 문제가 있다. 우연히 마주쳤다고 해도, 다른 무기도 없이 빼앗은 권총과 칼을 들고 개찰구를 지나는 걸 보면 구성과 전개가 이미 이해 수준을 저 멀리 넘어서 버렸다. 상식적으로는 처음 두명을 제압한 뒤 자리를 피하는 게 정상인데, 주인공은 그 상황에서 '나 쩔지?' 라는 듯 자세를 잡는다. 그리고 태연하게 음악을 틀고 볼륨을 높이고는[10] 다시 엉덩이를 빵싯빵싯 흔들어대면서 진입한다.
  • 여기서 상대 군인들도 만만찮게 막장이다. 중요한 포인트인 작전 지역 진입로를 봉쇄하지도 않았고 민간인이 털레털레 걸어서 진입하는데 그걸 미리 저지하지도 않으며[11] 권총을 민간인 여성의 관자놀이에 들이대 제압하려 시도하며, 통신으로 보고도 하지 않는 개막장 대응을 보여준다. 이따위 대응은 군기가 상대적으로 허술한 민병대도 하지 않는 상식 밖의 행동이다.
  • 하루에 수만 명이 움직이는 강남역의 도보나 지하철역에 사람이 아무도 없다. 민간인의 출입을 통제했다고 생각하기에는 주인공은 너무 자유롭게 드나들고 있으며 도로에도 차들이 잘만 돌아다닌다. 게다가, 영상 도중에 열차 정차 안내방송이 나온다. 원래 정상적인 상황이라면 열차 운행이 중단되거나, 해당역을 고속으로 통과하는 게 일반적인 상식이지만, 특수부대가 역을 장악하고 있음에도 불구하고 지하철은 정상적으로 운행되고 있다. 단 한 명을 부각시키기 위해 기본적인 상식조차 무시한 대목이라고 볼 수 있다.
  • 지나친 섹스어필. 주인공의 노출이 너무 심하다. 짧은 옷차림과 폰을 만지는 장면만 떼어내면 콜걸이 따로 없다. 카메라도 쓸데없이 가슴골이나 엉덩이를 강조하고 있는 데다가 입고 있는 핫팬츠도 엉덩이의 거의 절반 가까이가 노출되어서 이게 대체 바지인지 속옷인지 민망할 정도다. 주인공이 보여준 가볍고 도도하게 걷는 포즈는 모델워킹인데, 애초에 이 자세는 유지하는 것도 어렵다. 게다가 움직임이 상당히 부자연러운데, 49초 즈음 지하철역으로 들어가는 주인공의 걷는 모습이 특히 심해서 업소 출근녀라는 비아냥까지 나올 정도다. 적에게 칼을 들이댈 때도 의미없이 칼을 쥔 손가락을 폈고, 숨소리가 지나치게 크거나, 가슴을 클로즈업하는 장면 중 휴대폰 화면의 앨범 아트에도 여성의 입술이 그려져 있어서 고의적 선정성이 확실시되고 있다. 주인공이 들은 곡은 lipsy doopsy라고 한다.
  • 격렬하게 움직이는데, 얼굴 근육이 없다고 느껴질 정도로 표정 변화가 없다. 그렇지 않아도 부자연스럽고 껄끄러운 움직임에 더해서 이런 마네킹 같은 얼굴로 인해 불쾌한 골짜기의 효과가 더욱 증폭되었다.
  • 설정상 엄청난 실력을 가졌다고는 하지만, 근육이라곤 전혀 없어 보이는 말랑말랑하고 연약한 여성이 보호장구 하나 없이 혼자서 칼과 권총만으로 중무장한 특수부대를 압살한다. 액션도 비현실적인데, 주인공이 계단을 내려간 후, 특수부대원이 바로 몇 센티미터 옆에서 총을 대고 쐈는데 피하는 것[12], 평범한 여성이 중무장한 특수부대원들을 압도하고, 특수부대원들은 동료가 인질로 잡혔는데도 지원사격은 고사하고 총을 들고 돌격하다(!) 얻어맞는다. 여기서 특수부대원을 걷어차 날리자 벽의 일부가 무너졌는데, 이건 초인이나 가능한 상황이다. 레지던트 이블 2의 주인공이 비슷한 연출을 보여주었고, 주위 인물이 그걸 지적함으로써 평범한 상태가 아니라는 점을 묘사했다. 마블 시네마틱 유니버스캡틴 아메리카 실사영화 시리즈에서도 벽을 부수는 연출은 초인 개조 병사에게만 사용된 연출이며, 이런 연출이 나올때마다 주위 사람들이 그 쪽을 바라보는 모습을 보여줌으로써 인간이 벽을 부수는것이 상식적으로 불가능한 상황임을 강조한다. [13] 생포를 위해서라고 보자니 총 쏠 놈들은 잘 쏜다. 주인공도 교전 중 헤드폰을 쓰고 음악을 크게 듣는 등 트레일러가 전체적으로 전투의 기본을 무시하고 있다. [14]이 게임이 아주 비현실적이라면 모르겠지만, 현실을 반영한 FPS라는 점에서 문제가 된다. 참고로 2008년도에 발매된 한 게임이 이것과는 정반대의 노선을 걸었고, 그리고 그 하나 때문에 명작의 반열에 올랐다.[15]
  • 시네마틱에서도 언급되었지만 총기의 현실성과 관련해서, 시네마틱 중에서 미야는 데저트 이글을 양손에 들고 난사하는 모습이 보이는데, 데저트 이글은 자동권총 중에서도 반동이 크고 무게가 많이 나가는 편이라 난사하면서 한방 한방 사람을 죽이는 모습을 보는 건 비현실적이라고 볼 수 있다.[16] 더 기가 막힌 건 미야를 잡으러 온 대테러부대가 온갖 걸출한 성능의 자동권총들을 죄다 냅두고 데저트 이글을 사용한다는 건데, 당장 데저트 이글 문서만 들어가 봐도 실전용으로는 부적절하다는 것을 알 수 있다! 그걸 실전에 투입했다는 것 자체가 무슨 생각을 했는지 알 수 없을 지경.[17] 그리고 애초에 총기는 한손으로 쏘면 명중률이 시망인데, 시네마틱 중에서는 그 무겁고 반동이 센 총을 가녀린 여성이 한손으로 들고 100% 명중을 시킨다. 트레이서 의문의 1패[18][19] 영상의 후반부인 1분 20초대 구간에는 무거운 데저트 이글소총을 한 손으로, 그것도 뒤로 들고 쏘는데도 백발백중이다(...).[20] 또한 기둥 뒤에 숨은 적을 역으로 뒤로 노려 총과 칼을 겨누는 장면에서 헬멧을 겨눈다는 것 자체가 현실성이 없다. 군용 헬멧이라고 다 높은 방탄 성능을 지니는 것은 아니지만 조금만 입사각이 얕아져도 관통 못할 확률은 크게 높아진다. 적어도 이전 장면에서 주인공 머리에 겨누는 것 보다 더 어이없는 장면임은 확실하다. 그냥 간지나는 권총은 데저트 이글밖에 없는 줄 아는 국내 방송/게임사의 전체적인 문제[21]중 하나라고 볼 수 있을 듯.차라리 M1911엿다면 납득은 가겟다
  • 몸무게가 훨씬 더 나가는, 중무장한 남성을 향해 직립 자세로 발차기를 날리는데 정작 발차기를 시도한 여성은 꿈쩍하지 않고 적이 저 멀리 날아가는 것은 물리 법칙에 맞지 않는 오류이다. 또한 강력한 무릎차기를 할 때에도 전혀 반작용이 느껴지지 않는다. 이를 포함하여 전체적인 전투 모션이 너무 엉성하다. 이는 처음 적을 칼로 찌르는 모션이나 근접 전투로 적에게 타격하는 포즈에서 절정을 이룬다. 하다 못해 카메라 워크라도 잘 짜면 이를 어느 정도 숨길 수 있는데 의미없는 카메라 워크만 잔뜩 깔려있다.
  • 뜬금없이 강남역에 들이닥친 이들은 누구란 말인가? 그리고 주인공은 왜 갑자기 총격전을 벌이며, 왜 즐기는가? 교전권에 대한 약간의 지식이 있다면 트레일러에서 여주인공의 행동이 엄연한 전쟁 범죄, 테러라는 사실을 알 수 있을 것이다.[22] 덕분에 여주인공이 싸이코 테러리스트고, 그녀에게 맞서는 특수부대 집단이 사실 정규군이라고 해도 이상하지 않을 정도다. 게임 내 미야 캐릭터의 설정을 보면, 미야는 아주 실력있는 '용병'으로 너무 아름다워 '전장의 아이돌'로 불리며 용병들 사이에서는 모르는 자가 없다고 한다는 설명이 존재한다. 정말로 정규군에 대적하는 존재라고 봄이 옳을 듯. 더군다나 왜 강남역에서 갑작스럽게 제3보급창고로 이동했고 군인들에게 둘러싸여 있는지도 설명이 안되고 있다.
  • 주인공 미야의 설정은 트레일러의 모습을 전혀 설명해주지 못한다. 수준 떨어지는 설정과는 별개로 웃으며 살인을 할 수 있을 정도의 심리 상태는 어지간한 각오나 계기로는 만들어지지 않는다. 프로 격투기 선수들 조차 상대방을 파괴하는 스트레스를 굉장히 크게 느낀다고 한다. 원래부터 살인에 무감각했다든지, 전투를 위해 정신적인 개조 등을 받았다든지, 아니면 적어도 전투를 유난히 즐긴다는 식의 설정이라도 있었으면 개연성이 낮다고 까였을지라도 트레일러에서 보인 행보를 조금이라도 납득시킬 수 있었을 것이다. 하지만 그런 설정도 없다.
  • 관련 상황설명도 없이 전투가 계속된다. 영상 후반부에는 뜬금없이 주인공을 중심으로 배경과 상황이 전환되어 포위된 상황에 놓인다. 보는 입장에서는 주인공이 처한 상황을 이해할 만한 단서가 하나도 없는데, 어쨌든 그녀는 기다렸다는 듯이 적들을 무찌른다. 스토리의 중요성이 특히나 부각되는 최근 게임의 트렌드를 완전히 역행한 쌈마이 연출이라고 볼 수 있다. 또 맨몸으로 있다가 뜬금없이 저격총을 꺼내드는데 도대체 어디에 짱박혀있던 총인지 알 길이 없다. 게다가 저격총으로 저격하는 걸 보여주는 장면을 보면 반동이 심한 저격총을 삼각대 지지도 없이 견착도 제대로 안하고, 그것도 무릎쏴 자세로 추정되는 자세를 취하면서 쏘는데, 이러면 반동으로 튕겨나온 스코프에 눈을 맞아 크게 다치거나 개머리판이 쇄골뼈를 타격하여 뼈가 부러질 수도 있다.[23][24] 사실 영상자체가 오로지 미야를 띄워주기 위해 매우 작위적으로 구성되어 있다. 사실 정체모를 특수부대원들은 오로지 미야의 공격을 맞아주려고 접근하는 것 밖에 안 보인다. 영상을 보면 특수부대원은 죄다 총들고 달려와서 맞아준다(...)
  • 위의 저격총 관련 장면에서 미야는 나무상자 뒤에 숨게 되는데, 엄폐를 한답시고 나무 상자 위로 머리가 드러나고 저격총의 총구가 나무 상자의 밖으로 드러나게 들고 있다. 그리고 나무상자가 얼마나 튼튼한지 총알에 맞고도 색만 조금 변하고 총알을 튕겨내버린다. 김빠지는 소리와 이펙트로 인해 분위기를 깨는 건 덤. 이후 갑자기 저격총을 어디선가 꺼내 조립한 직후에 보면 머리랑 총구가 튀어나와 있다. 이 부분은 아무리 봐도 이상할 수밖에 없는 장면. 나무 상자 위로 머리가 나와있으면 저격수가 그걸 못 쏠리가 없고, 엄폐물 밖으로 드러난 총구는 자신의 위치를 저격수에게 대놓고 광고하는 꼴이 된다. 위로 튀어나온 머리를 맞추지 않았더라도 총을 조준해서 맞췄더라면 총이 부서지거나 멀리 튕겨져 나가게 되어 이도저도 못하게 된다는 건 일반인들도 대충 알 수 있다. 게다가 미리 조준하고 있던 저격수가 위치를 모를리 없는 엄폐물에서 튀어나온 타겟을 못 맞추고 역관광당한다... 사실 이 영상의 고증 반영이라 카더라 게다가 어이없이 죽어나가는 적들의 묘사가 엉성하기 그지없다. 예를 들면 위 저격장면 직전에 근접해 있던 적을 죽인 후 뒤에서 다른 적들이 등장하는데 자동화기를 견착한 상태로 다가오면서도 단 한발도 발사하지 않는다. 아군 오사의 위험도 없고 다가갈 이유도 없는데도 불구하고. 그리고 적군 스나이퍼는 반대쪽에 등장해서 잡았다고 무전칠 때 스코프나 만지작거리고 있다.
  • FPS보다는 오히려 횡스크롤 액션 트레일러 게임이라고 해도 믿을 정도로 인게임과 괴리가 매우 멀게 구성되어 있다. 어느 캐릭터든 근접공격이 가능한 오버워치와는 다르게 컴뱃나이프 계열을 제외하면 그 어떤 격투 공격조차 없고 쌍권총 시스템도 없는데도 불구하고, 영상 절반 이상이 쌍권총& 격투씬으로 구성되어 있다. 차라리 서든 어택1 실제 플레이에서 자주 보였던 전방에 수류탄이나 연막탄을 투척한 후 돌격 소총을 들고 뛰어 들어가면서 적들을 헤드샷 날려버리는 연출이 훨씬 서든 어택 다웠을 것 이다. 사실 이렇게 된 원인은 깊게 생각할 필요도 없이 '미야를 어떻게 하면 더 섹시하게 보일까' 라는 지극히 단순한 생각으로 기획되었을 게 뻔하다. 이런 점은 이 트레일러 뿐만 아니라 스칼렛 가슴만 보여주기 위해 만들어진 프롤로그 영상 또한 마찬가지이다.

자신들이 경쟁상대라고 말했던 오버워치트레일러와의 비교에서도 문제점은 극명하게 드러난다. 유저들의 오버워치에 대한 기대감을 극대화 시키는데 바로 이 트레일러의 공이 매우 컸다. 게임 영상과 이 트레일러만으로도 유저들은 발매시간 까지 기대를 품을 수 있었으며, 블리자드는 기대를 저버리지 않았다. 오버워치의 트레일러와 그 뒤에 나온 시네마틱 영상들은 게임 내 세계관과 각종 설정, 캐릭터들의 개성과 과거를 충실하게 담아내면서도 퀄리티가 대단히 높아 게임 출시 전부터 엄청난 찬사를 받았다. 트레일러 영상을 보고는 '게임 트레일러를 만들랬더니 픽사 애니메이션을 만들어왔다.'는 말이 나올 정도.

오버워치는 실제 게임에 등장하는 캐릭터와 기술들을 충실하게 담아내었다. 리퍼, 윈스턴, 위도우메이커, 트레이서의 궁극기가 전부 다 나왔고[25], 트레이서는 대표 기술인 점멸을 과감하게 사용하면서 전투하는 모습을 보였다. 리퍼도 전매특허 생존기인 망령화로 진입하고 탈출하는 모습을 세련되게 표현했으며, 위도우메이커 역시 갈고리를 활용해 저격 포지션을 잡거나 위기 상황에서 빠져나가는, 게임 상에서도 자주 볼 수 있는 모습이 정직하게 묘사되었다. 그러니까 정직하게 트레이서도 점멸 공중에도 사용할수 있게좀 해주세요

또한 짧은 시간 안에 오버워치의 세계관과 캐릭터들을 깔끔하게 소개했으며, 발단-절정-해결 이라는 짜임새 있는 구성도 갖추고 있다. 무엇보다 트레일러라는 점을 빼더라도 영상 자체가 재미있어서 게임에 관심이 없는 사람들의 흥미를 끄는 데도 성공했다. 결정적으로 블리자드는 오버워치의 가벼운 분위기를 살려서, 멋진 연출을 보이면서도 누군가 피를 흘리는 장면은 넣지 않았다. 옴닉 한 명 제대로 죽는 모습이 나오긴 했지만 뭐 피는 안 나왔으니...[26] 똑같은 총격전 트레일러지만 오버워치는 만화풍, 유혈사태 없음. 유쾌한 캐릭터, 유머러스하고 충분히 납득할 만한 자사 타 게임 광고(스타크래프트 2레이너 특공대 로고, 하스스톤: 워크래프트의 영웅들에 한눈 파는 경비원) 등으로 가벼운 분위기를 내면서도 세계관을 적절히 설명하는 프롤로그 컷신, 전투의 동기와 목적에 대한 충분한 설명, 일반인을 보호하는 모습, 세련된 전투 연출을 이용해 진지한 모습도 훌륭하게 연출해냈다.

반면 리얼리티 FPS를 표명했다는 서든어택 2는 기본적으로 진지해야 했는데 여캐의 섹스어필로 퇴폐적인 분위기를 연출하는 한편, 교전 수칙을 무시하는 행동, 헤드셋을 낀 채로 전투 돌입, 이유를 알 수 없는 총격전, 레저 스포츠를 하는 것처럼 살인을 하는 미야의 모습과 행동 등에서는 경박함까지 보인다.

심지어는 실제 게임 플레이 트레일러 영상과 비교해도 트레일러상으로는 서든어택 2가 어떤 게임인지 어필하지도, 호기심이나 흥미를 제대로 유발하지도 못하고 있다.

오버워치가 밀리터리 리얼리티 FPS가 아니라며(고전 FPS에 속한다) 서든어택 2와 직접 비교하기는 어렵다고 말하는 이들도 있다. 같은 밀리터리 FPS인 배틀필드 1트레일러를 보면, 모범적인 트레일러로, 강렬한 파괴효과, 제 1차 세계대전이라는 배경을 잘 살린, 진지하면서도 잔혹한 전장 묘사, 게임내 등장하는 요소들이 포인트다. 그 짧은 시간 스쳐지나가는 영상 컷 하나하나에 전함, 장갑열차와 같은 새로운 장비들까지 끼워넣으며 '게임 소개'라는 본연의 목적에 충실한 연출이 돋보인다. 게다가, Maya,3ds max, C4D 같은 별도의 전문 애니메이션 툴을 사용한 것이 아니라 아래의 소스 필름 메이커처럼 인게임 그래픽 엔진인 프로스트바이트를 이용하여 제작되었다.[27] 한술 더 떠서 서든어택 2 서비스 종료 단 하루 전 압도적으로 우월한 싱글플레이 트레일러가 공개되며 아예 압살해버렸다.

배틀필드 1은 패키지 게임이라며 서든어택 2와 직접 비교하기는 어렵다고 말하는 이들도 있다. 그렇다면, 배틀필드 1까지 갈 필요도 없이 같은 밀리터리 FPS게임이고 온라인 게임이며, 결정적으로 서든어택이 나오게 된 원인인 카운터 스트라이크 시리즈 중, 최신작인 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브트레일러만 봐도 된다. 진입하자마자 감시 카메라부터 파괴하는 교과서적인 테러리스트, 실제 게임처럼 대테러부대와 테러리스트의 대립구도, 실제 게임에서 사용하는 무기들,[28] C4를 떨군 긴박한 상황, 마지막에 폭발직전에 c4를 해제하려는 군인의 심정을 나타내기 위해 손을 떠는 세세한묘사 등등, 서든어택 2의 트레일러와 비교해보면 차원이 다르다. 거기에 이 영상은 2012년에 만들어졌다! 트레일러 제작 동영상 참조. 심지어 얘네들은 여타 시네마틱 트레일러에서 쓰이는 Maya,3ds max, C4D 같은 전문 3D 그래픽 프로그램이 아닌, 밸브사 자매품인 '소스 필름 메이커'로 만들어졌다![29]

그 밖에 더 디비전트레일러와도 비교하자면, 게임플레이 자체에 대해서도 시민보단 디비전 요원의 스토리기때문에 시민의 비중이 낮은 점과 생존주의자들이 디비전 요원의 위협, 클리너의 위협에 전혀 쫄지 않는 점, 자동차 문을 열고 엄폐물론 쓸 수 없다는 점 정도의 과장을 제외하곤 거의 비슷하며, 공간적 배경, 시대적 배경을 소름끼치도록 잘 묘사했는데, 바이러스로 인한 한 가정의 몰락을 사람을 단 한 명도 등장시키지 않고도 상당히 잘 보여주고 있다. 사람을 등장시켰음에도 스토리텔링이 전혀 안 되는 것을 넘어서 아예 스토리조차 구비되어있지 않은 서든어택 2의 영상에 극명히 대비된다. 타임랩스 기법으로 실시간으로 무너져가는 도시, 사람들의 인생을 짧은 시간 내에 모두 담아냈으며, 디비전 요원의 활동 목적 또한 나레이션으로 모두 드러내준다. 더 디비전은 비록 본 게임은 영 시원찮단 소릴 들었어도, 트레일러, 게임플레이 영상으로 모든 게임의 특징을 사람들에게 심어주어 기대를 하게 만들었다.

심지어 배틀필드 4의 팬메이드 시네마틱 영상에 비교해봐도 퀄리티가 바닥을 친다. 게다가 이 영상은 시점이 1인칭이 아닌걸 빼면[30] 실제 게임플레이다. 참고로 해당 영상 제작자는 이후 EA DICE에 공식적으로 스카우트 영입되었다. 인생역작이라는 소리.

굳이 외산게임이 아니라 국산게임인 배터리 온라인과 비교해봤을때 트레일러 초반부에 스토리의 배경설명을 해줘서 간략한 줄거리를 알 수 있고 순수 인게임 플레이화면만으로 이루어진데다 이 짧은 시간에 화염방사기,대전차로켓과 헬기의 폭격,팔,다리가 잘려나가는 고어스러운 연출등을 보여줌으로써 배터리 온라인이란 이런 게임이라는걸 보는 사람들에게 어필하고있다.

AVA의 경우에는# #연출 자체는 그리 좋지는 않지만 순수 100% 인게임 플레이 화면으로 이루어져있으며 게임의 메인 BGM을 깔아두어 트레일러를 보는 사람들의 흥을 돋구어주고 동시에 게임에 대한 흥미를 어필하고있다.

또한 동사의 카운터 스트라이크 온라인 2트레일러와도 비교하자면, 이 게임도 마찬가지로 게임성은 형편없다고 하지만 카스온라인 2의 트레일러는 글옵과 함께 극찬을 받는 트레일러다. 초반 경찰들이 죽어있는 모습으로 긴장감을 형성시키고, 그 뒤로 테러리스트 수장인 릿이 태엽장치 폭탄을 작동시키는 것을 건물과 대비시켜 곧 일어날 일을 암시한다. 그리고 전투장면은 서로를 대치해가며 싸우면서 벽, 기둥, 방탄방패 등 엄폐물을 적절히 이용하고, 주무장의 총알이 떨어지자 바로 주무기를 버리고 권총을 재빨리 빼들어 적을 사살하는 등 꽤나 전술적인 면을 살려냈다. 중간에 서든 2처럼 현실성은 없는 여캐가 나오지만, 서든2 트레일러처럼 맨몸으로 무쌍을 찍지 않고 그저 상대방 저격수를 처리한다음 저격소총을 노획하여 저격으로 지원을 해주는 서든 2보단 현실성 있게 나온다. 또한 영상도 서든2 처럼 여캐가 중심이 되는게 아니라 테러리스트와 대 테러리스트의 싸움을 중심으로 살려냈고, 마지막 태엽 폭탄이 작동될 때 용과 성녀가 클로즈업되면서 테러리스트의 목표인 '혁명에서의 승리' 라는 뜻[31]을 생각하게 해내는 등 게임성은 형편없지만 트레일러는 사람들에게 찬사를 받았다.

하다못해 10년 전에 만들어진 전작 서든어택의 트레일러가 더 낫다는 재평가받고 있다. 죽음의 공포에 떨던 주인공이 자신을 도우러 오던 동료의 죽음을 목도한 뒤 각오를 다지며 복수의 한 발을 날린다는 구성인데, 인물들의 표정, 특히 눈을 자주 클로즈업함으로써 인물들의 세세한 감정을 표현하려 했다. 트레일러 내내 겁에 질려 총알조차 제대로 줍지 못하던 주인공이 후반부에서 동료의 죽음을 목격하자 복수심에 휩싸여 마지막 남은 총알로 적을 쏘는 장면에서는 비장함마저 느껴진다. 그렇게 참신한 구성까지는 아니지만 나름대로의 심리묘사로 공포심과 동료를 죽인 적에 대한 복수심이라는 감정이 느껴지는등, 최소한 위 트레일러처럼 살인을 즐기는 어이없는 전개는 아니다. 초기 서든어택은 다소 엉성하긴 해도 스토리와 설정을 갖추고 만들어진, 정통 FPS를 추구하는 작품이었으나 유저들도 설정에 크게 관심을 갖지 않는 분위기가 지속되면서 현재에 이른 것이다. 전작의 트레일러와 현작의 트레일러 모두 저격총 한 발을 쏘고 끝나는데, 그걸 동료의 죽음을 목격한 병사가 날릴 때와, 현 트레일러의 미야가 단지 재미로 날릴 때를 비교해 보자.

미야의 매력적인 여전사로서의 면을 부각하려면 차라리 툼 레이더처럼 풀어냈어야 했다. 그랬더라면 적어도 지금의 콜걸 이미지는 없었을 것이다. 웃긴 건, 출시 전 인터뷰에는 단순히 노출이 심한 캐릭터가 아닌 여전사를 구현했다고 말했다는 것. 그런데 정작 나온 것들은 특수부대라는 탈을 쓴 멍청이들과 노출이 심한 여성뿐이었다.

7월 13일 현재, 공식홈페이지와 유튜브에서 동영상이 삭제되었다. 미야와 김지윤이 선정성 문제가 되자 코오롱 스포츠 모델을 제외한 모든 광고를 내리는 차원에서 취해진 조치라고 한다. 당연히 그 문제의 근원이었던 공식 트레일러도 내려진 것. 한마디로 공식 흑역사라는 것을 입증한 셈이다. 하지만 이 게임의 문제는 이것 뿐만 아니라 하단에 설명되어 있듯이 거의 모든 사항이 총체적인 난국이기 때문에 게임에 대한 평은 그다지 달라질 것이 없다. 게다가 어차피 인게임에서는 변동이 없다고 하니, 사실상 눈가리고 아웅하는 격이다.

어쨌거나 한국 게임 역사상 공식 트레일러가 문제시 되어 삭제된 최초의 사례이다. 게다가 유명 타이틀의 후속 온라인 게임 중에선 최단기간 서비스 종료 공지가 떠 흑역사 2관왕을 달성했다.

2.3 고증 문제

결론부터 말하자면 총기에 대한 제반지식도 전혀 없으면서 현대전 FPS를 만든다는 모순을 꾸준히 저지르고 있으며, 서든어택 2의 제작진들은 현대전 FPS를 만들어선 안되는 수준미달 개발자들이다.

전작의 수많은 고증 오류[32]쓸데없이 계승하는 것인지, 서든어택 2 역시 뒤떨어지는 총기 고증을 보여주고 있다. 똑같은 캐쥬얼 지향형 FPS인 카스 온라인 2, 블랙스쿼드와 비교하면 그야말로 한숨이 나온다.

총기 개조 시스템을 보면, 호환도 안 되는 부품을 쓰는 건 호환이 되도록 개조해서 쓰는 사례도 심심찮게 있으니 이 정도는 넘어가줘도 될 수준이다. 문제는 총과 부품의 구조를 완전히 무시한 레일과 부착물 활용을 하고 있다. 그 결과 부품들이 서로 충돌하거나, 레이저 조준기가 조준경 앞을 가리는 등(...) 비정상적인 모양새가 나오게 되었다. 이는 다시 말해서 디자인 팀이 특정 부품의 역할을 전혀 이해하지 못하고 되는대로 갖다붙였다는 뜻. 한 가지 예로 KSG는 총열에 다는 레일부품이 탄피배출구를 가린다. 그리고 소음기, 탄창, 조준경을 제외한 부품들은 외관만 바꿔준다. 심지어 총기를 개조하다 보면 아예 다른 총으로 바뀌기도 한다. AK-47는 개조하면 가스블럭이 AK-104와 유사한 형태가 된다.[33] 만약 실전에 이딴 총을 들고 나가면 총 자체의 무게는 둘째치고 무게 밸런스 붕괴[34], 격발 불량, 탄피배출 장애, 조준 방해, 부품 파손, 심하면 쿡 오프[35] 및 영점 뒤틀림 등 상상할 수 있는 모든 고장을 경험할 수 있다. 차라리 오퍼레이션 7 처럼 개조에 따라 이름까지 바꾸면 낫지 않았을까.[36]

TRG는 상점과 달리 인게임에서는 TRG 21로 나오는데, 상점 설명에는 분명히 338구경 라푸아 매그넘탄을 사용한다고 써있다. TRG 21은 단종된 모델이며 338구경이 아니라 7.62mm NATO탄을 사용한다. TRG 시리즈 중 338구경을 사용하는 건 기초 TRG 모델 중에선 TRG-42, 그리고 최신 개량형인 TRG M10이다.

리볼버소음기를 달아 놓거나,[37] 리볼버의 장전 모션이 자동권총의 슬라이드를 당길때의 모습과 소리가 난다든지[38] 마테바 리볼버나 웨블리 포스베리같은 자동리볼버 계열이 이런식으로 작동되기는 하지만 이것도 방아쇠만 당기거나 해머를 젖히기만 해도 되는지라 장전시 슬라이드를 직접 당길 필요는 없다.[39] 사실 굳이 시제품 총기까지 포함해서 따진다면 Landstead 1900나 콜롬보 리치 자동리볼버[40]라고 해서 가장 비슷하게 작동되는 경우가 있긴 한데 이런 건 정말 극히 드문 예외적인 케이스인데다가 아래에도 나오지만 AK 시리즈도 제대로 모르는 제작진이 이렇게 레어한 총기의 존재를 알고 있었을리가 만무하다. 그런데 사실 리볼버의 경우 게임플레이 중에는 제대로 된 재장전 모션이 나온다. 즉 리볼버 장전법을 진짜 몰라서 그런 게 아니라 그냥 귀찮아서 그런지 총기 선택 화면에서 리볼버에 전용 모션을 안 넣은 것 뿐. 뭐 이것도 잘한 짓은 아니긴 하지만. 그 외에도 레버액션의 대표주자인 윈체스터가 있지도 않은 볼트 손잡이를 당기고 있기도 하다.

또 전작에서 악명높은 소음기 + 착검[41]세트를 그대로 들고 왔다. 그것도 소음기 밑에다 레일을 달아서 거기다 총검을 붙여놓은 데다가, '소음기 개조 + 착검 개조'가 아니고 '소음기+착검'이 한 세트다. 참고로 말하자면 '일반적인' 총기에서는 소음기는 어디까지나 총열의 연장선인 부품이고, 총검은 총열 밑이나 위쪽에, 또는 총구나, 혹은 옆의 착검 장치에 부착하는게 기본이다.[42][43]

소음기에 총검을 동시에 부착하는 총기는 사실상 없다고 생각해도 될 정도로 극히 적고 실제로 볼 일 자체부터 없다. AK-47은 물론[44], 저격총에도 달았다.[45]총검도 그대로. '자신만의 무기 개조'를 표방하여 무기별로 개조품이 열댓가지를 가볍게 뛰어넘어 가능 불가능에 구애받지 않고 자신만의 커스텀 총기를 만들 수 있는 자유도가 있는 것도 아닌 게임이 실 총기엔 있지도 않은 판타지 개조를 달아놓았는데, 이게 현실성이 없는 수준을 넘어서서 괴랄하기까지 하니 문제가 되는 것. 우선 밀리터리 지식이 있는 유저들은 상식을 초월한 행보에 어처구니를 상실하고[46], 아무런 밀리터리 지식이 없는 유저라 해도 스코프 앞을 뭐가 가리고 있는데 저거 저러면 보이긴 하나?, 장거리 사격이 기본인 저격총에다 근거리 교전용인 총검을 달아놨는데 저걸 쓰긴 하나? 하는 생각을 안 할 리가 없다. 무엇보다 총검을 달아도 게임상에서 근접공격이 가능하게 되는 것도 아니다. 그냥 장식.

그런데, 사실 똑같은 FPS 게임인 블랙스쿼드에 나오는 HR308과 MK46이 저런 식으로 '조준기 앞에 레이저사이트를 달아놓는' 방식의 개조를 먼저 선보였고, 그 HR308과 MK46은 인게임에서 써보면 알겠지만 레이저가 조준기를 가리거나 하는 문제점이 없어서 조준사격이 쾌적하다. 그런데 블랙스쿼드와 직접 비교할 수가 없는 것이, HR308은 레이저사이트를 조준기와 맞닿는 바로 앞면에 달아서 시야를 확보했고, MK46은 조준기 한참 앞에 레이저사이트를 다는 대신 피카티니 레일이 달린 총몸의 높이를 확 낮췄다. 그리고 가장 중요한 점은 두 총기 모두 조준경을 이오텍 도트 사이트를 사용했다. 이오텍 사이트의 경우 일반적인 도트사이트보다 더 높은 위치에 조준점이 자리잡는다. 현실에서 조준기 앞에 광학장비를 부착할때도 레이저 조준장치 뒤에있는 광학 조준경의 시야를 가린다고 생각할 경우 옆 레일에 레이저 조준기를 장착을 한다. 서든어택 2와 참 대비되지 않을 수가 없다. 여기서 한 가지 중요한 점은 블랙스쿼드 또한 서든어택과 같이 고증보다는 캐주얼을 위시한 게임으로서 개발되었다. 말인 즉 서비스 시작한 지 약 3년지난 게임, 그나마도 AVA나 워페이스마냥 리얼리티를 표방한 게임조차도 아니고 자기네들 서든어택처럼 캐주얼을 표방한 게임에게 고증 면에서 확 밀리고 들어간다.

이러한 커스터마이징 및 총기 자체의 고증파괴에 대한 지적에는 소음기에 착검을 해 놓은 건 소음기의 하부에 레일을 달아놨으니 구조상 문제는 없다고 대답하고, 저격총의 스코프 바로 앞에 레이저 사이트를 떡하니 때려박아 놓은 것에 대해서도 '실제 게임에선 시야를 안 가리니까 괜찮다'라고 대답하는 등, 기본적으로 문제의 본질을 파악하지 못 하는 모습을 보인다.

거기에 설상가상으로 인터뷰 내용[47]을 살펴보면 참으로 가관인 게 북미까지 날아가서 모든 총기를 직접 보며 사운드 녹음도 하고 작업했다면서 'AK47은 죄다 나무 부품만 쓰는 줄 알았는데 아니었고 샷건으로 개조되어 샷건 탄환을 쏘더라' 라는 말도 안되는 소리를 당당하게 하고 있다. 현대 총기가 나오는 FPS를 개발하면서 사이가-12가 뭔지도 모르고 있고 AK 비슷하게 생긴 총은 죄다 AK-47이라고 믿고 있다.[48] 애초에 사이가-12는 AK 계열의 영향을 받아 유사하게 생기기는 했지만 하지만 기본적으로 총기의 종류부터 다르고 AK와도 가스 작동식, 회전 노리쇠 잠금구조라는 정말 기초적인 메커니즘만 비슷한 '사이가 소총'을 베이스로 개발해서[49][50][51] 사용 탄종도 다르기 때문에 비슷하게 생긴 부품도 거의 호환이 안 되는, 공통점이라곤 겉모습이 비슷하다는 거 말고는 없는 아예 다른 총이다. 그런데 그걸 그냥 척 보고 어, 저거 AK같이 생겼는데 산탄을 쏘네? AK를 저렇게 개조할수도 있구나! 하고 말았단 얘기다.[52]

밀리터리에 정통한 게임 운영진들이 보면 AK같이 생겼는데 산탄을 쏘는 총을 보면 사이가-12나 기타 AK 설계 기반의 산탄총 중 하나로 받아들이지 절대로 AK개조버전으로 받아들이지 않는다. 생긴 것만 보고 이거 개조했다!고 덜컥 믿어버리는 멍청한 제작진들의 안목을 볼 때 아마 터키제 샷건 Derya VR-102이나 MKA 1919, SAS-12는 M4A1 샷건개조버전이라고 비춰질 것이고[53] 국산 샷건 USAS-12는 M16 소총이나 K2 자동소총을 산탄총으로 개조한 버전이라고 비춰질 것이다. 더 이상 할말이 나오지 않을 수준. 물론 라이센스 문제를 걸고 넘어진다면 총기의 이름을 다른 걸로 교체할 수는 있겠지만, 문제는 300억 제작비를 들인 게임이 라이센스 문제에서 자유롭지 못할까? 오히려 돈을 마구 뿌려가면서 라이센스 문제에서 그 어느 게임보다 자유로울 수 있는데 말이다.

AK-47은 나무 부품만 쓰는 줄 알았는데 아니었다는 발언도 문제. AK-74AK-103, AK-12 같은 최신형 AK 개량판과 그 AK-74나 AK-103, AK-12의 수많은 개조품, 파생형은 도대체 무슨 총이라고 생각하는 건지 의문스러울 지경. AVA와 카스 온라인 2만 봐도 이미 AK-47 바리에이션이 실로 다양하기 그지없는데[54] AK-47은 죄다 나무 부품만 쓰는 줄 알았다같은 소리를 한다는 점에서 사전조사는 해보기나 한 건지, 그리고 그 먼 나라 미국까지 가서 대체 뭘 보고 온건지 의문스럽다.[55] 애초에 미국까지 갈 필요도 없이 서든어택 2 제작진들이 위키백과만 봐도 아! AK계열의 총이 이렇게 많구나!하고 답이 떡하니 나오는데 최초 개발발표가 뜬 2012년 이후 4년간 뭘 한 건지 알 수가 없다. 이 'AK-47은 나무 부품만 쓰는 줄 알았는데 아니었다'는 소리를 다른 총으로 치자면 아직도 M14를 나무로만 만드는 줄 알거나[56] 세계 3대 명품소총이자 아직도 많은 국가에서 사용중인 장수 소총, 그러나 이 게임에선 쓰레기인 돌격소총 M16에 버전업이 있는 줄도 몰랐다는 소리.[57] 아예 처음부터 이 분야에 관심이 없는 일반인이면 모를까, 총기를 주 소재로 삼는 밀리터리 FPS게임을, 그나마도 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어, (Bal-27, HBRa3, ASM1 같은 미래형 소총) America's Army 3 의 적성군 진영 소총인 Obran 시리즈 소총이거나 (미군 소총은 현실에 있는걸 썻다.) 플래닛사이드 2, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3 (MX Garand 같은 현실에서 존재하는 소총들은 제외) 같이 고증은 커녕 실존하지도 않는 총기를 창작하거나 실존하는 총기를 참고 [58] 하거나 해서 만들어야 하는 미래형 FPS 게임도 아니고 실존총기를 바탕으로 한 현대전 FPS 게임을 만드는 제작진이 이따위 수준이라는 것은 매우 심각한 문제다.

튜토리얼에서 나오는 C4는 노란색으로 Caution - Explosive Powered Tool in Use라는 경고문이 붙어 있다. 폭발물 위험 표시인줄 알고 붙여 놓은 모양인데 그냥 Explosive가 아니라 'Explosive Powered Tool'으로 적어져 있다. EXPLOSIVE POWERED TOOL, 즉 폭발동력식 공구는 화약식 네일건 같은 걸 의미하며, C4같은 폭탄에 붙여놓을 만한 경고문이 아니다.

마찬가지로 프롤로그에 등장하는 무기인 RPG-7는 BF4나 COD등에서 필요없이 들어가있는 모션이나 고증에 맞지 않은 장전모션을 거의 그대로 적용시켜 놓았다.[59] 기존 두 FPS 역시 마찬가지로 잘못된 모션이라는 점에서 까일만한 대상은 아닐 지 몰라도 생각없이 답습했다는 점은 확실하다. 그리고 탄두를 보면 INERT라고 큼지막하게 써져 있다. 즉 실탄이 아닌 훈련탄을 모델링 해 놓았다. 그것도 영어로. Mk.777인가

샷건은 어떻게 된 일인지 점프를 하면 탄이 퍼지고 앉으면 모인다. 산탄총 특성상 당연히 말이 안 되는데, 샷건의 탄착군은 '거리, 총열의 상태, 초크 변환 유무, 탄종'의 4종류에 따라 결정되지 점프샷이나 앉아쏴를 한다고 결정되진 않는다. 오히려 앉아서 샷건을 쏠 경우 아래위로 탄이 퍼지는 특성상 안정성이 떨어지게 된다. 배틀필드, 카운터 스트라이크에서는 점프샷 등 정확도가 낮아지면 탄이 퍼지는게 아니라 엉뚱한데로 쏴질뿐이다. 탄착군은 여전히 동일하다.

수류탄은 안전핀도 뽑지 않고 그냥 던진다(...)

내부탄창식 레버액션 소총인 윈체스터 M73의 탄창에 2발 남은 상태에서 재장전을 했더니 3발을 집어넣는 애니메이션이 나오고 잔탄수는 다시 3발이 되는 환타스틱한 모습을 보여준다. mn94956w534h331f3564200__Ym201607.gif # 즉 산탄총처럼 한발 한발 따로 재장전 카운트를 하는 것이 아니라 그냥 고정모션을 돌리고 탄창을 가득 채워주는 것.

또 상점에서 윈체스터 M73은 있지도 않은 총 옆의 노리쇠 손잡이를 당기는 포즈를 취하고, PSG-1은 볼트액션 저격소총처럼 총몸의 노리쇠를 당기는 포즈를 취한다. PSG-1의 장전손잡이는 앞쪽에 있는데.

서든2의 mp5의 장전 사운드가 레인보우식스 시리즈의 장전 사운드와 똑같다는 지적도 있었다.

이오텍의 조준점이 본체에서 벗어나는 버그에,# 프롤로그 캠페인에서는 RPG-7가늠자에 있지도 않은 레드 닷이 나타나고 심지어 탄두는 두번 폭발한다. #

캐릭터 설정도 엉망이다. 레오나는 이스라엘군 공수부대 출신인데 저렇게 헐벗은 모습으로 등장한다.아무런 방탄장구류도 없이 가슴과 배꼽을 깐 모습은 공수부대 출신이라는게 믿음이 가지않는다.

게다가 전장의 아이돌 이라는 미야는 실로 3류소설수준. 스파이는 철저히 기밀에 기밀처리하는 직종이다. 그 예를 들어서 블랙 옵스 1알렉스 메이슨의 항목에 나온 그의 가짜 여권만 봐도 그가 CIA소속인걸 숨기기 위해 가짜 이름,주소등 철저히 숨긴다. 6년전에 나온 게임에 비해 매우 부실한 설정을 티낸다.

2.4 넥슨 게이트 사건의 외풍

좋든 싫든, 300억이라는 투자비용 언플에 걸맞지 않은 수준의 참담한 결과물이 나왔다는 점에서 진짜로 제작비를 300억 들였는지 의심스러울 수밖에 없다.

결국, 넥슨 게이트가 터지고 거액의 투자비용을 게임만드는데 쓰지 않고 사실상 정치권 로비에 쏟아부었을 것이 뻔한 상황에서 진짜로 제작진들이 제대로 월급이나 받고 만들었는지 의심스러울 수밖에 없는 상황으로 귀결된다는 것이다.

물론, 넥슨같은 대기업에서 임금체불을 하는 일은 거의 없겠지만... 아무리 그래도 이 정도의 망작이 나왔다는 점에서 "정치권에 로비하느라 돈 다 쓴거 아니냐? 아니면 300억 그냥 회식비로 다 쓴 거냐?"라는 의심을 살 수 밖에 없다.

설령 진짜로 제작비에 300억을 들였다고 치더라도, 이렇게 역대급 망작이 나왔다는 점에서 보았을 때 넥슨의 수뇌부가 명백히 실패에 대한 책임을 져야 된다. 처음부터 부패한 넥슨의 수뇌부들이 하라는 게임 제작은 안 하고 안일하게 염불과 잿밥에만 관심이 있었다는 이야기다. 당연히 우수한 인력을 제대로 선별하고 등용해야되는 거액의 프로젝트인만큼 저질스런 고증오류같은 문제점을 해결해야 하는 노무인력의 관리가 매우 형편없었다는 뜻이다.

한 마디로, 넥슨의 수뇌부들이 저렇게 역대급으로 참담한 퀄리티의 게임이 되도록 놔두고 방치해버린데다 무능한 제작진들을 제때 걸러내지 못한 실패의 책임이 막중하다는 셈이다.

이렇게 총체적 난국으로 대차게 까이는 상황이니 오죽했으면 "회식비로만 299억을 쓰고, 마케팅비는 9천만원을 쓰고, 개발비는 1천만원밖에 안 썼을 거다."라는 드립도 나올 지경이다. 실제로는 290억은 1차하청이 먹고, 9억은 2차하청이, 9천 5백만은 3차하청이 먹고 개발진은 500만 받았다고 한다[60]

3 게임 구동 관련 문제

3.1 질이 떨어지는 그래픽

자기 자신과의 싸움. 2005년에 나온 게임과 그래픽 비교하며 정신승리.[61]

문제점 총정리

같은 엔진, 다른 퀄리티

같은 사양의 게임과 비교[62]

서든2와 같은 언리얼 엔진 3 사용한 다른 FPS게임들과 비교영상

언리얼 엔진 3을 사용한 국산 게임들과 비교 영상

2016년 게임답지 않은, 민망한 그래픽 품질을 보여준다. 굳이 변호하자면 서든어택 1'보다야' 확실히 낫지만 전작이 2005년에 출시되었는데, 11년 동안 발전한 게 고작 이거다.

똑같이 DirectX 9.0c만 지원하는 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어(2007년)보다 밀리는 수준이고, 심지어 9.0c 조차 일부분만 활용하고 9.0을 메인으로 개발된 초기 소스 2007 엔진[63] 기반의 오렌지 박스(2007년)와 콘솔 전용 FPS 게임인 헤일로 3(2007년), 언리얼 엔진 2.5를 기반으로 개량한 바이오쇼크(2007년)와도 비교당할 정도.

DirectX 10.0을 본격적으로 지원하는 크라이시스 1언리얼 토너먼트 3(둘 다 2007년), DirectX 10.1을 지원하는 F.E.A.R.2콜 오브 듀티: 모던 워페어 2(둘 다 2009년)랑 비교하면 확실히 떨어진다. 같은 게임 엔진을 사용하는 바이오쇼크 인피니트(2013년)와 Hawken(2012년)와는 비교가 민망한 수준. 상황은 마찬가지.게다가 Hawken은 개발자도 고작 10명이다 바이오쇼크 인피니트 같은 경우는 2016년 현재 시점에서 봐도 수려한 그래픽을 보여주는 것을 감안하면, 엔진 자체의 문제는 전혀 없는 셈. 이렇게 과거 게임들과 비교당하는 근본적인 이유는 이 게임이 DirectX 9.0c까지밖에 지원하지 않기 때문이다.

굳이 외산 게임과 비교하지 않아도 블랙 스쿼드(2014년), 스페셜 포스 2(2011년)[64]AVA(2007년)[65], 카운터 스트라이크 온라인 2(2013년)와 비교해도 딱히 그래픽이 뛰어나다고 부르기 힘들다. 아니, 오히려 저 넷보다 뒤처진다. 그밖에 언리얼 엔진 2.5를 사용한 현재는 서비스 종료한 게임인 배터리 온라인(2010년)과 비교해도 뒤쳐지며 심지어 iOS 전용 모바일 액션 게임인 인피니티 블레이드 3(2013년)와 비교해도 뒤쳐진다.

저질 그래픽을 두둔할 때 "멀티플레이 게임이라 당연한 선택을 한거다"라는 옹호를 많이 한다. 물론 온라인 게임이 접근성 강화 및 최적화를 위해 콘솔, 싱글 게임보다 저사양으로 만들 수는 있다. 하지만 배틀필드 시리즈는 수십 명이 AFV와 전투기를 타고 수 제곱킬로 면적에서 뒤엉켜 싸우는 전장을 뛰어난 그래픽으로 그려내는 데 성공했고, 싱글 플레이 위주의 모던 워페어 2와 바이오쇼크 2도 멀티플레이 기능이 있었다. 플래닛사이드 2는 그래픽이 나쁜 편이긴 하지만 이쪽은 한 맵에 유저 1200명[66]을 채워넣어 진짜 전쟁같은 게임을 만들겠다고 등가교환으로 그래픽을 포기한 경우이다. 결론적으로 서든어택 2가 유저 포섭을 위해 성능을 타협했다는 말은 핑계다. 직접 해보면 알겠지만 프레임 드랍만 봐도 멀티플레이를 위해 그래픽을 포기했다는 말은 개소리라는 것을 알 수 있다. 당장에 서든어택 2가 경쟁작이라고 언플한 오버워치만 봐도. 서든어택 2와 비교도 안될 수준의 그래픽을 보여주면서 내장 그래픽카드로도 쌩쌩하게 돌아가는 최적화를 보여줬다. 똑같은 사양에서 똑같은 회사에서 나온 카드 게임보다도 잘 돌아간다

제작비가 많이 들어간 AAA 게임들과 맞대기 어렵다는 의견도 있으나, 300억원이면 준 AAA 게임급 투입비용이다. 당장 위의 제작비 추정 기사에 들어가 보자. 그 오버워치도 400억 원대다. 원화 단위 때문에 좀 그렇지만, 300억원은 현재 환율로 약 2600~2700만 달러 내외다. 절대 적은 액수가 아니다. 상대적으로 돈이 덜 들어간 이볼브더티 밤, 페이데이 2처럼 비교할 게임은 많아서, 순수한 그래픽 질과 최적화만 따지면 큰 변명거리가 아니다. 그리고 많은 자본을 잡아먹는 싱글플레이 캠페인 개발의 부담도 덜해서, 그만큼 다른 요소에 더 많은 자본을 투자할 수 있는 메리트까지 가지고 있었다. 더구나 서든어택 2는 넥슨 GT에서 제작했다. 국내에서는 내로라 하는 거대 게임사인데도, 역량이 워낙 낮아서 졸작이 튀어나온 것.

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이펙트도 매우 조악하다. 수류탄 폭발은 공간 왜곡 효과가 없고, 어디서 보든 똑같은 모습으로 보이는 평면 효과다. 즉 어디서 폭발하든 플레이어에게는 보이는 모습이 똑같다. 원래 불의 효과는 부피를 기준으로 하기 때문에 실시간 연산이 아닌 프리렌더링된 텍스쳐를 기반으로 하긴 하지만, 평면이 아닌 것처럼 숨겨야 한다. 하지만 서든어택 2는 이를 숨기기는커녕 텍스쳐 한 장을 달랑 넣어놓고 플레이어 쪽을 바라보도록 했다.

또한 바닥에 생긴 그을음도 천천히 사라지는 것이 아니라 그냥 뿅 하고 사라진다. 폭발 이펙트도 요즘 밀리터리 FPS에선 거의 쓰지 않는 '화염 폭발'을 쓰고 있다.[67]

심미적으로 좋지 않은 서든어택 2의 그래픽 문제점이 단지 DirectX 9.0c 및 쉐이더 모델 3.0 기반이라서가 아니다. 사실 최근에 발매되는 게임 중 최소사양이 DirectX 11 필수 요구되는 게임들과 언리얼 엔진 4 기반 게임들을 제외한[68] 수 많은 게임들과 서든어택 2가 발매된 2016년 7월 기준으로 발매되는 최신 게임들도 대부분 DirectX 9.0c 및 쉐이더 모델 3.0 기반이며 특히 지금까지 발매되어 있는 언리얼 엔진 3로 만들어진 수 많은 게임들은 서든어택 2는 비교하기도 민망할 정도로 막강한 그래픽을 구현했다.

참고로 언리얼 엔진 3는 2016년 시점에서 나온지 10년이 넘은 엔진으로 최초 등장한 초기 버전에서 DirectX 9.0b 및 쉐이더 모델 2.0a/b[69]부터 지원했어도 이미 2011년에 DirectX 11 및 쉐이더 모델 5.0을 완벽하게 지원하도록 업그레이드 되었고 언리얼 엔진 3의 최종 버전은 2015년 2월에 버전업된 언리얼 엔진 3 버전 12791으로 언리얼 엔진 3의 최종 버전을 본다면 결코 언리얼 엔진 3가 2016년 시점에서도 생각보다 오래되고 낡은 엔진이 아닌 것이다. 서든어택 2에 사용된 버전은 2013년 2월에 버전업된 언리얼 엔진 3 버전 10897이다.

언리얼 엔진 3의 빌드 버전을 대략적으로 설명하자면 다음과 같다.

  • 빌드 버전 2xxx (2006년) : DirectX 9.0b~9.0c, 쉐이더 모델 2.0a/b~3.0 - 기어스 오브 워 1 XBOX 360판, 레인보우 베가스 등
  • 빌드 버전 3xxx (2007년) : DirectX 9.0c~10.0, 쉐이더 모델 3.0~4.0 - 기어스 오브 워 1 PC판, 언리얼 토너먼트 3 등
  • 빌드 버전 4xxx (2008년) : DirectX 9.0c~10.1, 쉐이더 모델 3.0~4.1 - 기어스 오브 워 2, 배트맨 아캄 어사일럼
  • 빌드 버전 5xxx (2009년) : DirectX 9.0c~10.1, 쉐이더 모델 3.0~4.1 - UDK, 바이오쇼크 인피니트(DX10 기반, DX11 추가 옵션 지원) 등
  • 빌드 버전 7xxx (2011년) : DirectX 9.0c~11.0, 쉐이더 모델 3.0~5.0 - 사마리아인 데모(DX11 전용)가 이 버전으로 만들어짐.
  • 빌드 버전 8xxx (2011년) : DirectX 9.0c~11.0, 쉐이더 모델 3.0~5.0 - 기어스 오브 워 3, 배트맨 아캄 시티(DX9.0c 기반, DX11 추가 옵션 지원) 등
  • 빌드 버전 1xxxx (2013년) : DirectX 9.0c~11.0, 쉐이더 모델 3.0~5.0 - 배트맨 아캄 나이트(DX11 전용), 서든 어택 2
    • 배트맨 아캄 나이트 : 언리얼 엔진 3 버전 10246
    • 서든 어택 2 : 언리얼 엔진 3 버전 10897

과연 말이 필요가 있을까? 서든어택 2의 그래픽은 엔진 탓도 저사양을 위시한 DirectX 9.0c 기반인 탓도 아니다. 우선 서든어택 2에 사용된 엔진은 최신 엔진이다. 2015년 발매되어 극강의 그래픽을 보여준 게임중 하나인 배트맨 아캄 나이트에서 사용한 버전보다도 더 이후의 버전을 사용하였으나, 저사양을 고려하여 DirectX 9.0c 기반으로 개발을 했다고 쳐도 옵션으로도 DirectX 11을 지원하지 않는다.

그뿐만 아니라 배트맨 아캄 어사일럼, 배트맨 아캄 시티, 위에는 언급되지 않았으나 블렛스톰 같은 게임도 여전히 DirectX 9.0c 기반이며 DirectX 9.0c만으로도 발매 당시에도 매우 우수한 수준의 그래픽을 선보였고 지금의 서든어택 2와는 비교를 불허하는 퀄리티를 보여준다. 결국 서든어택 2는 최신 엔진을 가지고 구식 기술을 바탕으로 한 것이 아니면서도 개발 역량의 부족으로 인한 많은 문제점들을 가지고 있는 것이다.
게다가 DirectX 9.0c 논란에 해명한답시고 DirectX 10, 11을 지원한다고 거짓말[70] 해놓고 아닌 것으로 밝혀지자 기존 저사양 유저들을 위해 9.0기반으로 제작했다면서 변명을 해서 더 까인다. 그러면서 기존 주장에 대해 해명 한다는 말이 DirectX 11을 지원한다는 언급은 DirectX 11 기반의 그래픽카드를 지원한다는 것이라는 말도 안되는 변명을 하고 있다. DirectX는 어디까지나 기존 버전의 기능을 포함하는 누적형 업데이트 또는 레거시 호환 라이브러리이기 때문에 DirectX 11을 지원하면 당연히 DirectX 9는 포함이다.[71] 또한 요즘 리테일 시장의 PC용 3D 가속 그래픽 카드는 당연히 Direct X 9.0을 지원하지 않는 그래픽 카드는 없다. 저게 얼마나 한심한 변명이냐면 OpenGL 기반으로 게임을 만들어도 현재 판매되는 OpenGL 최신버전을 지원하는 PC용 그래픽 카드는 사실상 전부 DirectX 11을 지원하므로 넥슨 GT의 주장대로라면 DirectX11 지원 어플리케이션도 된다는 논리가 된다. DirectX11 전용 라이브러리에 기반을 두지 않고 9.0만 사용했으면 당연히 DirectX 9.0 지원이지 DirectX 11을 지원하는 게임이 아니다. 오히려 실제론 반대로 DirectX 11 지원 그래픽 카드가 하위 호환을 위해 DirectX 9.0c 이전의 구버전 API를 따로 지원하는 것일 뿐이다. K&R C가 C11 지원한다고 할 기세

그리고 DX9가 VRAM을 4GB밖에 지원 못한다는 근본적인 문제가 있다. 4GB를 초과하는 VRAM을 갖는 그래픽 카드가 점차 늘고 있는지라, 넥슨의 최신 사양 못 따라가는 고질병을 여실히 보여주고 있다.

3.1.1 텍스처

서든어택의 그래픽 문제점은 걸쭉한 청색의 색감이 보는 사람으로 하여금 자연스러운 느낌을 주지 않는다는 것에도 있다. 아예 저채도로 가면 모를까, 곳곳에 포인트를 준 듯한 부분이 많은데 이러한 채도의 색은 현실에서 보기 힘들고 아래의 빛과 함께 작위적인 느낌을 많이 준다.

어두운 색이 드러나는 부분이 굉장히 드문 비교적 급한 계조를 보여주고 있다. 어두운 곳에서 파밍이 가능한 FPS의 특성상 짙은 그림자가 없는 것은 충분히 납득할 수 있지만, 녹색이 도는 환경광은 현실에서도 관찰하기 힘들고 표현하기는 더 힘들다. 못 만들 거면 왜 굳이 저렇게 표현했는지 의문. 스크린샷에서도 약간 부족한 재질감을 제외하면 문제될 부분은 없어 보이지만, 그 자체로는 스페셜포스2와 비교해도 딱히 우월하지 않아 보인다. 청백색 태양광에 무색 환경광은 일반적인 야외의 빛의 기조와 많이 다르기에 중앙역처럼 태양광이 많이 들어오는 맵에서도 거대한 백열등 아래에서 싸우는 듯한 부자연스러움을 준다.

전체적인 질감 표현이 서투르다. 파편이 부자연스럽고, 아스팔트가 있어야 할 위치이지만 아스팔트라고 이해하기가 힘들다. 반사 맵핑을 신경써서 만들었다 해도 빗물이 고인 웅덩이는 물처럼 보이지 않는다. 앰비언트 오클루젼으로 요철감을 내려 해도 돌벽과 차단기, 피부결과 자켓의 질감 차이점이 전혀 드러나지 않는 그래픽은 보는 사람들로 하여금 어떠한 심미적인 감동도 느낄수 없게 한다. 그림으로 치면, 열심히 그렸는데 못 그린 그림.

종합적으로 텍스쳐와 이펙트 모두가 불합격점. 게임에 그래픽이 전부는 아니라지만 서든어택은 리얼리티를 추구하는척 하는 게임인만큼 사실적이고 정밀한 그래픽 추구는 고려사항 수준이 아니라 의무다. 그런데도 여러 조건을 거쳐가며 예시로 든 게임들에 비해 단 하나도 우월한 점이 없다.

3.1.2 연출

그리고 가장 심각한 문제는 바로 저조한 연출력이다. AAA 게임들의 싱글플레이를 따라한듯한 프롤로그 미션을 해보면 알 수 있듯이, 상황에 대한 몰입감, 압도감을 주는 연출력이 굉장히 부족하다. 뭐 프롤로그 시나리오 자체가 일찌감치 엉망이라 비슷해 보일 만하다.

크라이시스 3와 서든어택2 워터폴 맵에서의 댐 붕괴 장면을 비교한 영상.
크라이시스 시리즈는 시기를 거듭하면서 좀 부족한 스토리를 콜옵 시리즈와 같은 웅장하고 극적인 연출과 음악으로 메꾸는 방식이라 컷씬 등에 상당한 힘을 쏟았을 수밖에 없으며, 애초부터 그래픽계의 괴수로 취급받던 게임이라 고작 서든어택 2 따위와 비교하기엔 크라이시스 시리즈에 대한 크나큰 모독에 가깝겠지만, 그런 요소를 다 제하고서 댐 붕괴 장면의 임팩트만 보자.

크라이시스 3는 댐에 폭탄이 터진 후 갑자기 물이 확 터져나오며 댐이 붕괴하더니 엄청난 양의 물이 격렬하게 사방을 휩쓴다. 하지만 서든어택 2에서는 그냥 폭탄 좀 터지고 돌덩이 좀 떨어지고 물 좀 샐 뿐이다. 심지어 물의 질감이나 재질이 액체가 아닌 시멘트 가루가 떨어지는 느낌이 너무나 강하며 질감을 뒷받침해주는 셰이더가 너무나 구려서 그런 이질감이 더 심하게 느껴진다. [72]

그리고 너무나 대충 만들어서 인지 물의 그래픽이 굉장히 인위적이다. 크라이시스 3의 경우 진짜 물이 움직이는 것처럼 불규칙한데 서든 어택의2는 똑같은 동영상을 계속 보는 느낌이다. 그리고 중간에 물이 계속 내려오는게 아니라 내려오는 도중에 마른다.

서든어택 2보다 순 개발비만 최소 2배가 넘는 크라이시스 3를 끌고 오는 게 너무하다면, 똑같이 멀티플레이에 치중한 게임인 배틀필드 4를 들 수 있는데, 심지어 싱글과 멀티 모두에 댐 붕괴가 존재한다.

싱글플레이에서 댐이 붕괴되는 장면. [73]

스토리, 연출력 모두 뒤떨어져서 혹평을 받는 배틀필드 4의 싱글이라지만, 이 광경은 크라이시스 3 못지 않은 엄청난 비주얼적 임팩트를 가져다주며, 크라이시스 3의 세찬 물살 말고도 엄청난 돌무더기를 통한 파괴적인 댐 붕괴 장면을 연출해냈다.

게다가 싱글 플레이는 컷씬이니까 임팩트를 최대한 살릴 수 있다고 해도, 배틀필드 4는 대규모 파괴를 통한 영구적인 지형 변경이라는 현상을 멀티플레이에 실시간으로 적용하는 것으로 유명하다. 바로 Levolution이라고 불리는 요소.

배틀필드 4 기본 맵의 모든 Levolution 모음. 멀티 맵에서의 댐 붕괴 장면도 포함되어 있으며,[74] 강둑 파괴로 인해 물이 차오르는 맵도 볼 수 있다.

Levolution은 대규모의 멀티플레이[75] 상황에서 일어나기 때문에 너무 많은 하드웨어 부담을 줄 경우 유저들의 정상적인 게임 진행을 방해하게 된다. 때문에 이 현상이 일어나도 유저들이 정상적인 게임 진행을 할 수 있도록 하드웨어 요소를 많이 차지해선 안 된다는 제약이 붙어있다. 그럼에도 불구하고 구조물 붕괴, 지형 변형, 후폭풍 등의 광경이 굉장한 눈요기거리에 속할 정도로 우수한 편이다. 한술 더 떠서 당연하게도, 파편에 깔리면 죽는것까지 충실하게 구현되었다.

서든어택 2는 라운드가 끝나고 난 뒤 모든 유저가 조작을 할 수 없는 상황에서 특정 시점으로만 강제로 출력되는 컷씬성 영상에 가까움에도 불구하고, 그런 제한 속에 만들어진 스크립트보다도 임팩트가 적다는 건 굉장히 큰 문제이며, 제작진의 연출력이 엄청 한심하다는 증거이기도 하다.

이렇게 게임성은 둘째치고 최신 게임이라며서 그래픽부터 대차게 까이니 전술한 회식비, 마케팅비 드립이 안나올 수가 없다.

3.1.3 광원 효과

자세한 설명은 생략한다.

3.2 해상도 지원 문제

지원되는 해상도의 폭이 매우 좁다. 16:10이나 21:9 등의 모니터 비율은 지원하지 않으며, 16:9 비율이라 하더라도 FHD(1920x1080)보다 높은 QHD(2560×1440)나 4K UHD(3840×2160) 해상도 또한 지원하지 않는다. 2016년작 게임 맞니 2007년작 크라이시스와 2002년작 헤일로 PC판도 4K 해상도를 지원하는데.. 심지어는 아이피니티까지도 제대로 지원하지 못한다.

예를 들어, 1680×1050 해상도의 모니터[76]에서는 강제로 1920×1080으로 설정되어 화면이 축소되거나 위아래로 늘어난다. 화면이 잘려서 오른쪽 끝에 있는 설정버튼을 누르지 못해서 해상도 변경이 불가능하다. 방법은 재접속해서 4:3 서든어택1 비율을 선택하는것뿐이다.[77] 바꿔 말하면 아예 16:9 화면비율도 FHD 해상도 하나만 제대로 지원하는 셈이다. 다이렉트 X를 사용하는 윈도우 어플리케이션의 기본적인 가이드 조차 지키지 않았다고 볼 수 밖에 없다.[78]

2015년부터 4K 모니터의 점유율이 본격적으로 높아지고 있으며 16:10모니터가 아직 남아있는 지금[79] 16:9비율, 그것도 FHD만 지원하는 것은 시장대응을 매우 안일하게 했다고밖에 생각되지 않는다. 오버워치의 경우 와이드 해상도만 지원하고 다른 비율을 지원하지 않았는데[80], 밸런스와 게임성을 이유로 의도한 것이다. 서든어택도 의도한 것인지는 모르겠지만, 16:9 중 FHD만 지원하는 건 빼박 병크.[81]

또한 최근에는 고주사율 모니터들이 등장하고 있다. 120Hz나 144Hz도 많고, 180Hz오버가 가능하다고 홍보하는 제품들도 있다. 하지만 서든어택 2는 기존작에 비해 높은 주사율을 선택할 수 있게 되었지만, 아직도 FPS(Frames Per Second)가 120fps로 제한된다. 서든이 풀프레임이 안떠

그리고 많은 해상도를 지원하지 못하더라도, 모니터에 딱 맞는 해상도가 없으면 그보다 낮은 해상도 중에서 가장 가까운 해상도로 맞춰주는 것이 정석이다. 저 위의 1680×1050의 사례만 보더라도 지원 해상도가 없으니 4:3의 서든어택1 해상도로 맞춰주면 일단은 게임이 가능하다. 그걸 안 해놓고 높은 해상도로 강제로 맞춰 버려서 제대로 된 게임이 불가능하게 만든 것은 개발진의 또다른 실책이다.

3.3 발적화

PC판 콜 오브 듀티: 고스트의 발적화를 넘는 FPS 사상 최악의 발적화 중 하나.[82]

i7, 16GB 램, GTX 1070을 장착한 컴퓨터에서도 최고사양으로 실행 시 프레임 드랍은 물론, 심각한 위치랙에 끊기기까지 한다. 그 발적화라는 콜옵 고스트도 이 정도 사양에선 풀옵션으로 무난하게 돌아간다. 상황이 이러니 사양이 어정쩡한 기존 유저가 넘어올 경우 분명 똑같아야 할 조작감에서 차이를 느낄 수 있을 것이다. 단순히 사양이 높은 것과는 다른 문제점이 있는 듯한데, GTX 1080이나 R9 FURY 등의 최신형 그래픽 환경에서도 프레임 드랍이 여전하기 때문이다. 비교적 원활하게 돌아가는 맵이 있는가 하면 그렇지 않은 맵도 있다. 특히 중앙역 같은 베타맵은 프레임 제한이 걸리는 듯이 60프레임을 찍는 순간이 없고 아예 플레이가 힘들다. 사용자의 사양과는 무관하게 몹시 낮은 GPU로드와 게임을 하는것 같지가 않은 전력소모를 유지하는 모습을 보여준다. 단순히 사양이 높은 것을 떠나서 아예 하드웨어를 제대로 활용조차도 못한다는 것. 베타이긴 하지만 이는 아캄나이트 PC 출시 초기때의 상황과 비교할 수 있다.

최적화가 좋지 않아 멀티코어를 지원하지 않는다는 말이 있는데, 아무리 못 만들어도 유니티 3D도 아니고 멀티코어는 당연히 지원한다. 8 스레드를 균형있게 활용하고 있는 모습을 보여준다. i7 3770에서 서든어택 프로세스의 CPU 점유가 최대 70%까지 오르는 걸 확인. 굳이 서든어택 2가 아니더라도, 언리얼엔진 3으로 제작된 스페셜포스2와 블레이드 앤 소울이나 기타 게임에서도 헥사 코어 이상의 멀티스레드 지원은 기본적으로 무난히 지원되고 있으니 당연한 것이다.

그래픽은 콜 오브 듀티 고스트는커녕 모던 워페어 1과 비슷한 마당에 요구사양은 더 높아 유저들은 그저 충공깽. 현재 권장사양은 지포스 GTX 460 SE로 비교적 낮아졌으나(GTX 550 Ti, GTX 650을 상회하고 GTX 650 Ti 보다는 다소 낮은 성능의 그래픽카드), 저 성능이면 여전히 배틀필드 3, 4를 적당히 타협해서 쾌적하게 돌릴 수 있다. 배틀필드 3가 최적화를 잘하기도 했지만 서든어택 2가 개적화인 것도 사실. 심지어는 R9 290 Vapor-X와 익스트림 시리즈인 i7 6800K CPU와 GTX 1070에서도 매끄럽게 돌리지를 못한다!!!이거랑 동급 사양의 게임으로는 워프레임, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브,워썬더, 워페이스, 크라이시스, 크라이시스2정도다.[83] 도대체 이건....

알파테스트 당시 권장사양이 GTX 560이었다는 충격적인 소리도 존재하는데, 이는 맵 크기로 보나 시스템으로 보나 월등하게 차이나는 4년 전 게임인 배틀필드 3의 권장사양과 동급이다. 온라인 게임이라 저사양에서도 돌릴 수 있도록 만들었기 때문에 그래픽 퀄리티가 떨어진거라고?

게임 내 자체 기능인 게임 녹화를 켜는 순간 정상적인 게임진행은 물론이고 영상 녹화도 사실상 불가능하다. 프레임은 미친듯이 내려가고, 녹화시킨 영상은 정상적인 재생이 되질 않는다.

이런 발적화는 향후 게임의 흥행에 문제가 될 수 있다. 아직 많은 유저가 피시방에서 게임을 즐기는 만큼, 피시방 내의 사양에서 원활한 프레임과 비교적 높은 품질의 그래픽을 내줘야 하는데, 서든어택 2는 표기 권장사양보다 더 높은 사양의 피시방에서도 상옵으로 돌릴 시 끊김을 보여주기 때문에 결국 실행 자체를 껄끄럽게 생각하는 유저가 많아져 결과적으로는 장기적인 유저 수도 감소할 가능성이 높다. 이미 망했지만

오버워치가 잘만 돌아가는 사양에서도 서든어택 2는 버벅이고, 입장과 퇴장 때도 렉이 발생한다고 꼬집었다.

API로 사용된 다이렉트X 9.0c는 구형 API이긴 하지만 오히려 구형 API인 만큼 노하우가 쌓이다 못해 썩어버렸다고 표현할 만큼 최적화 노하우가 매우 많은 API이다. 근데 저 정도 발적화가 생겼다는 건...

3.4 부자연스러운 모션과 래그돌

후방주의, 일부 위키러 혐오주의

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야겜, FPS, 공포게임의 삼박자 염소 시뮬레이터 비교하면 모욕이다 모욕!
사살된 캐릭터의 래그돌이 CBT때랑 똑같다. 손을 댔는지 안 댔는지는 모르겠지만 확실한 건 개선되지 않았다. 래그돌의 목이 늘어나거나 난간에 직립으로 매달려있는 시체들도 드물게 볼 수 있다.

플레이 도중 기괴한 자세로 죽거나, 난간에 턱만 걸쳐져 있다거나 하는 기이한 모습들이 보인다. 게다가 여캐의 경우 가슴 부분의 탄성이 과도하게 설정되어 있어, 엎드려 죽은 후 잠시간 꿈틀대는 경련 비슷한 모습을 보이기도 한다.

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이딴게 2016년 게임이라니... 심지어 수류탄 폭발 씬은 공식 트레일러에서 나온 것이다.

1인칭을 제외한 시점에서 본 캐릭터들의 움직임이 매우 부자연스럽다. 피격시 애니메이션은 타격감을 위해 일부러 과장시켰다고 인터뷰에서 밝혔지만... 프리 랜더링한 홍보 영상에서도 움직임이 매우 부자연스럽다. 특히 게임 내에서 캐릭터의 모션들이 전작과 아예 똑같다는 것이 테스트를 해본 플레이어들의 의견. 캐릭터 사망 시 모션이 과장해도 과하게 과장되어 있고 그나마도 뻣뻣하게 굳은 채 움직이기 때문. 당장 트레일러를 봐도 캐릭터들이 총을 맞고 몇바퀴 회전해서 날아가는데 이건 뭐 시체가 허공을 가르는 수준이다. 인게임에선 트레일러보다 그나마 완화되긴 했지만, 과장이 심한건 마찬가지.[84] 게임이니 과장이 어느 정도 있을 수수 있다 하더라도 모션이 너무 부자연스럽다. 무슨 USP에 맞아도 공중제비를 돌며 나가 떨어지고, 칼로 베여도 마찬가지, 돌격소총으로 맞아도 공중제비, 어디에 맞던 날아가는 모션은 동일 플레이어가 어색함을 안느끼는게 이상할 정도다. (...) 11년 전 게임인 SWAT 4도 총은 자연스럽게 떨어진다.심지어 캐릭터가 USP에 맞고 뒤로 날아가버린다. 게다가 쓰러지면서 무기를 흘리는 게 아니라 hp가 0이되면 무슨 RPG 템 드랍마냥 무기가 바로 떨어지기에 발쪽으로 빳빳하게 흘러간다.(...)

모션 블러 필터가 들어갔다면 툭툭 끊기는 듯한 케릭터들의 움직임도 훨씬 부드러워졌을텐데 2016년에 나온 게임인데도 모션 블러 필터를 필수로 내장해서 나오는 다른 대다수의 게임과는 정말 정반대다. 애시당초 게임 그래픽으로 구현되는 화면에서 움직임이 있는 케릭터의 윤곽선이 너무 선명해서 실사 영상과 달리 툭툭대는 느낌이 강하다. 더구나 서든어택2는 하이엔드 PC에서도 60프레임을 넘기기 힘들 정도로 개적화인데 모션블러마저도 없으니 정말 조작감은 최악이 되는 수 밖에 없다.

김블루리뷰한 영상에서 적군의 팔이 늘어나는 버그도 화제가 되었다.(...) 사실 이런 리깅 버그는 다른 FPS에서도 보고되는 문제며(목긴스나라든가...), 오버워치에도 있다.[85] 단지 서든 2의 리깅 버그 발생 빈도가 훨씬 높을 뿐.

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짤방의 주인공은 삭제된 캐릭터인 김지윤

여캐릭터의 가슴이 오브젝트에 걸리면 무슨 강철심이라도 박은 듯 온 몸의 체중을 버티며 걸리는 현상으로, 아예 가슴이 난간 등에 걸려 래그돌 시체가 수직으로 서 있는 괴현상을 연출하기도 했다. 유저들 사이에선 이러한 현상을 젖걸이(젖걸치기)라고 부르고 있다.가슴으로 사다리도 탈 기세

워낙 병맛인지라 각종 패러디와 짤방도 만들어 졌다.

아하하하하하하하[86]

3.5 AI 문제

AI모드 또한 수준 낮기 이를 데 없는데, 이는 초보 모드 AI에서 극명하게 드러난다. 봇들의 행동을 가만히 지켜보고 있자면, 초보세팅이든, 그 이상이든암을 유발하는 플레이를 보여준다. 의미 없는 공간에 갇혀서 이리저리 의미없이 움직이는 봇들이 상당수가 있고, 심심찮게 유저의 길막도 담당한다. 고기방패? 간혹, 웨어하우스에서 환기를 이용할 때, 봇이 허를 찌르는 환기 수류탄 투척을 보여줄 때도 있지만, 그 뿐이다.

반면 중급모드의 AI는 난이도 올린다고 움직임은 멍청한데 명중률만 잔뜩 올려놓았다. 게임 NPC의 인공지능에 있어 이동은 맵을 파악하고 기초적인 판단을 해야 하지만, 사격이야 적이 보이는 순간 조준하고 쏘는 에임핵과 같은 방식으로 구현하면 되기 때문에 사격실력만 올리는 것은 전혀 어렵지 않은 일이다. 오히려 인간의 반응속도에 맞춰 적절히 느리게 속도를 맞춰주는 게 난이도 조절의 기본인데 중급인데도 퀘이커 수준의 사격실력을 보여주는 게 어처구니 없는 부분이다. 백문이 불여일견.[87] 참고로 디씨에 올라온 이 글의 제목은 갓든갓택 2... AI 중급 난이도 학살...... AI 학살이랬지 AI를 학살한다고는 안 했다. 우측 상단의 킬로그와 상단의 점수판을 보면 인간이 학살당하고 있다. 본격 이세돌의 심정을 체험하는 게임

3.6 프로그램 안정성 문제

서든2 한 번 하면 다른 FPS 못 함

서든어택 2를 실행하면 다이렉트X10가 필요한 게임을 실행할 수 없는 문제가 발생하고 있으며, 심지어는 어베스트서든어택 2를 차단하는 일[88]도 발생하고 있다. 어베스트가 차단하는 유명한 프로그램으로는 클라이언트가 불안정하기로 악명높은 리그 오브 레전드인데 다이렉트X를 깨지게 만들 정도면 상당히 심각하다고 할 수 있다.

4 게임성 관련 문제

4.1 어설픈 프롤로그 캠페인

모든 문제점의 총 집합 [89]

기본적인 스토리는 스칼렛이라는 요원이 빼돌려진 미사일을 추적하다가 테러리스트로 추정되는 적들에게 붙잡혔고, 주인공 일행이 이를 구하는 것. 정해진 상황에 따라 주인공 일행을 조작하여 클리어하는 방식이다.

싱글 캠페인이 멀티플레이보다 프레임 드랍이 훨씬 심한 기현상을 보이고 있다. 게다가 처음 접속하자마자 시작되는 탓에 그래픽 설정도 불가능하며, 미션 중에도 그래픽 설정을 변경할 수가 없다. 일부 마우스 상하 반전을 이용하는 소수 유저를 배려하지 못한것처럼 튜토리얼 내에서는 마우스 상하 반전 설정이 불가능하다.

일단 얘들이 뭐하는 애들인지 설명이 일절 없다. 시작하자마자 '절 구하러 와주세요' 하고 그냥 구하러 간다, 가 끝이다. 얘들이 뭐하는 애들이며, 저 여자는 정확히 스파이 말고는 어떤사람인지에 대한 정보조차 없어서 플레이하는 유저에게 '저 여자를 구해야만 한다'라는 목적의식을 전혀 심어주질 않는다. 비슷한 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어의 니콜라이는 최소한 '중요한 정보원이며 죽으면 큰일난다'라는 브리핑이 미션시작전 로딩에서 재생되는데 반해, 서든어택2는 '신형미사일 추적중 발각되었으니 구해달라'라고 한다. 신형미사일이 무엇이며, 스칼렛이 가진 정보가 적진 한복판으로 가야할만큼 중요한것인지, 내가 플레이 하는 캐릭터는 어떤 캐릭터이며, 팀원들은 어느 부대 소속인지, 그런거 일절 없다. 그에반해 모던워페어에서는 '움직임이 심상치않은 러시아 내부 국수주의자들의 정보를 SAS와 협력하여 입수하던 정보원이 첩보활동 중 발각되었으며 SAS와 협력했으니 SAS가 구하러 간다'라는 캐릭터의 정보와, 합당한 이유가 제공되며, 무엇보다 앞의 3가지 미션을 먼저 접하여 플레이어는 상황이 어느정도 파악이 되어있는 상태다. 덤으로 서든2에선 도착하자마자 웬 적군 한놈 벌써 잡아놓은 상태.[90] 플레이하는 순간 서론은 완전히 잘라먹고 시작하는 느낌이 진하다. 기본적으로 서론에 기술 되어야 할 등장인물들에 대한 정보, 전개등이 일절 없으니 당연할 수 밖에 없다.

연출이 비범한데, 끝부분에서 주인공이 자기가 설치한 C4의 폭발에 휘말려 기절한다. 안전거리는 분명 확보했을 텐데, 너무 억지스러운 연출이라는 의견이 많다. 그냥 의견이 많은게 아니라 딱 보기에도 멍청한 연출이다. 구출 임무를 위해 투입된 특수부대 주제에, 거기다 위급한 상황도 아닌데 자기가 설치한 폭발물의 폭발에 휘말리는걸 보고 있으면 정말 한숨이 나온다. 나중에는 코앞에서 데저트 이글에 맞고도 출혈에 그친다.[91][92] 물론 다른 게임들에도 머리에 총을 맞고도 죽지 않는 연출이 있기는 하다. 하지만 문제는 잠깐 쉬고 나서 거의 멀쩡한 모습을 보인다는 것. 당장 서든2가 표절한 모던워페어2로치고스트는 가슴과 복부에 총을 맞았음에도 사망했다. 마지막으로 소프가 쉐퍼드를 간신히 죽이고난뒤 니콜라이가 헬기를 몰며 프라이스와 함께 부상당한 소프를 엎고 어딘가로 향하는데 서든2에선 부상당한 인물에게 운이 어쩌고진정한 전장에 온걸 환영한다는 말도안되는 개소리를 짖거린다.또 다른 창작물에서는 총알이 눈구멍만을 지나가서 애꾸눈이 되는 선에서 살아남거나, 뇌의 영 좋지 않은 부분을 피한 상태에서 가해자가 현장을 떠나자마자 목격자에게 구조된 후 실력 있는 의사의 수술을 받아 기적적으로 살아나는 식으로 그나마 개연성을 부여했다. 실제로도 머리에 총상을 입고도 살아남은 사례도 있긴 하지만, 그건 총탄이 정말 운 좋게 뇌나 혈관을 피한데다가 긴급 후송되어 전문의의 치료까지 받아서 구사일생한 케이스이고 굉장히 드문 일이다. 방탄복이라도 입은 복부에 쏘았으면 모를까. 게다가 진통제 하나 안 주고 손이나 내미는 건 부상자를 끌어내는 태도가 아니다(...).

더 웃긴건, 후에 도착한 부대원이 치명상은 아니지만 출혈이 심하다고 운운하는데도[93] 옆에 있는 지휘관이란 양반이 하라는 응급처치는 안 하고 복수와 진실 운운하며 손내밀며 일어나라고 한다. 동료와 함께 전의를 다지는 연출을 노린 것 같은데, 개뿔. 극의 절정에 달한 상태, 즉 플레이어의 몰입도가 극에 달한 상황이 되어도 이딴 연출, 그래픽으로는 어설픈 감동이라도 생길 리 없는데, 게임 시작 5분만에 그게 가능할 리가. 또 치명상을 입었을 때 누워서 잠깐 쉰다고 일어날 수 있을 리도 없거니와, 피를 철철 흘리고 있는 동료를 눈앞에 두고 복수할 기회를 주겠다며 주절대는 지휘관을 보고 있자니 어이가 탈출할 지경.[94]

게다가 그 전에, 복선도[95] 깔아놓지 않은 상태에서 뜬금없이 동료가 배신한다.[96] 시간과 예산 사정상 복선을 깔 여지가 없었다 치더라도, 무슨 동기로 배신을 했는지도 알 수 없이 '네가 꽤 마음에 들었었어.' 라는 소리만 하고 사라져 버렸다.[97][98]

튜토리얼이라면 신규 유저의 시점에서 흥미를 가질 만한 스토리 전개, 복선과 떡밥, 게임 플레이의 명분 들을 명확히 제시해야 하는데, 무슨 상황인지 임무 시작 전 이해를 도와줄 브리핑도 하지 않는다. 더해서 각본의 개연성이 중학생이 쓴 인터넷 소설 수준이다. 스토리에 올인하는 싱글플레이 게임을 접해본 적이 없는 유저들도 할 말이 없어지는 정도의 스토리텔링과 연출력을 보여준 것.

게임내 모션도 형편없는 것이 스크립트, 컷신의 모션을 제외한 모든 모션들은 딱 모바일 게임인 모던 컴뱃 시리즈수준이다. 아니, 시리즈조차 그 중의 나름대로 좋은 평가를 받았던 모던 컴뱃4의 경우에도 전력질주나 조준사격 등의 일부 3인칭 모션은 봐줄만한 수준이었다. 보통 벽을 엄폐물 삼아 기대는 모션에서 이동-몸을 자연스럽게 돌림-등을 기댐 이라는 움직임의 연속성이 존재하는데 서든어택2는 그 연속성을 싹 다 무시해버리고 이동 후 몸을 돌리는 부분을 전혀 넣지 않아 움직임이 매우 딱딱하고 부자연스럽다. 심지어 모든 사물은 물리엔진의 영향은 전혀 받지않고, 유리병 같은 오브젝트들도 전혀 깨지지 않는다.

적들 AI도 1990년대 게임급으로 형편없어서, 보통 싱글플레이 게임에서 플레이어가 몰래 옆의 적을 사살시키면 옆에 있던 적은 플레이어를 찾다가 발견하고 사격하는데,[99] 서든어택2의 적들은 옆의 동료가 죽자마자 플레이어가 어디있는지 귀신같이 눈치채고 사격하며 다가온다. 더 웃기는건 초반 시작지점으로부터 두번째 건물에 진입하기 전에 창문을 통해서 모니터를 살피고있는 적 AI를 공격할수 있는 구간이 있는데, 유리창에 사격을 가하면 유리창이 깨지는 것까지는 좋지만, 뭘로 만들어진 창문인것인지는 몰라도, 유리창만 깨질뿐 정작 총알이 관통되지 않아 그 뒤의 AI들에게 대미지를 가하진 않는다.[100] 그리고 정작 AI들은 창문이 깨지든 말든 계속 모니터만 보고있다가 피해를 입자마자 바로 공격을 가하는 대단한 인공지능을 보여준다. 창문의 위치와 적 AI간의 거리도 그렇게 먼편도 아니고 주변이 시끄러운 상황도 아님에도 불구하고. 그리고 보통 RPG가 날아와 사물을 터트리는 장면에선 RPG를 플레이어 앞에 터뜨려 화려하게 만드는데, 서든어택2의 경우에는 플레이어 시야의 바깥에서 터뜨려버려 무슨 일이 일어났는지도 모르는 상황을 연출시킨다. 거기다 RPG를 들고 정조준하면 기계식 조준기뿐인데 도트가 보인다. 주유소에다가 RPG를 쐈는데, 옆에있는 차도 멀쩡하다. 참고로 RPG 100발을 주는데 다 사용하면 게임 진행을 못한다. 일반적인 직진 스토리 게임이라면 게임 진행에 반드시 필요한 아이템을 소모했을 경우 재 지급해준다. 설마 100발 다 쓰겠어? 하는 안일한 태도로 만든게 틀림없다.

그리고 아군 AI구성마저 개판인데. 플레이어가 창출할 수 있는 변수에 대한 반응이 전혀 구비되어 있지 않다. 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어의 위장완료 미션을 생각하면 된다. 보통 잠입상태에서 발각되게 되면 같이 있던 아군도 발각되었다고 놀라는 반응을 하는게 정상인데, 여기서는 들키든 말든 아무 반응이 없다. 심지어 총 한발 안쏘고 적들이 쏘든말든 전혀 아무런 움직임이 없다. 적들한테 들키는 등 개판을 쳐놔도 상황 정리시키면 대사는 항상 잘했다는 말 밖에 안한다. 당장에 모던워페어에선 깽판 쳤다간 돌아오는 건 맥밀란 대위의 꾸지람 밖에 없다. 스크립트로 개판인지라 매복에 당하는 부분도 매복포인트 직전 쓰레기통에서 머물고 있으면 적들이 반응하지도 않았는데 아군이란 놈들이 먼저 매복이라고 설레발 치면서 뛰쳐나간다. 플레이어가 나서지 않는 이상 매복공격을 안하는데도 말이다(...). 콜 오브 듀티 시리즈와는 비교도 안될 정도로 짧은 구성의 싱글플레이면서 세세한 부분은 개판 5분전.

콜 오브 듀티: 모던 워페어 시리즈의 UI와 연출방식, 스토리의 유사성으로 표절논란을 일으켰다.아프리카의 빈민촌에서 흑인 민병대와의 전투라는 컨셉은 모던 워페어 3의 Back on the Grid 미션을 빼다박았고, 파이널 스테이지가 교회라는 것과 그곳에 목표물인 대량 살상무기(모던워페어3에서는 독가스, 서든어택2에서는 미사일)가 있다는 점도 해당 미션과 같다. 적군에게 생포돼 처형 직전에 놓인 중요한 정보를 가진 아군 스파이를 구출하러 간다는 스토리도 모던 워페어 1에서 프라이스소프니콜라이를 구하러 갔던 Blackout 미션의 그것과 같고, 아군 지휘관이 갑자기 배신을 하며 권총을 쏘는 결말도 모던 워페어 2에서 셰퍼드 중장로치고스트를 권총으로 살해한 Loose Ends 미션과 같다. 도어 브리칭 연출이나 전체적인 UI 또한 모던워페어 시리즈 그 자체. FPS 좀 해본 게이머라면 누구나 해봤을 법한 슬로모션 총질 또한 그대로 따라하고있다.

전체적으로 콜 오브 듀티 시리즈나 메달 오브 아너의 장면, 심지어 자막 폰트, 색의 경우 모던 워페어 시리즈의 그것을 복사-붙여넣기한 양상을 보인다. 오죽하면 어느 유튜버는 프롤로그 시작하고 첫 자막 나오자 마자 '어! 이거 그거! 모던 워페어 자막인데'(...) 이러한 콜 오브 듀티식 연출의 정점을 찍은 모던 워페어 2는 2009년에 나온 게임이다. 우리도 몇 년 전에 유행했던 AAA급 게임같은 수준 정도는 뒤늦게라도 비슷하게 만들 수 있다는 허세 가득한 의도밖에 보이지 않는다는 의견까지 나왔다.

사실 그 수준에도 못 미치는 수준이 아니라 애초에 'AAA게임 정도는 우리도 만들수 있다'라고 언플한 것을 보아 AAA게임이 왜 AAA 게임인지 이해를 못하는 모양새를 보인다. AAA 게임 항목에도 보이듯이 트리플A 게임은고퀄리티 게임이다.이라는 조건이 붙는데, 제작진들은 '고퀄리티 게임'이 아니라 '고퀄리티 연출'만 하면 트리플 A 게임이 되는줄 착각하는 모양. 물론 고퀄리티 연출은 개뿔

서든어택 2의 프롤로그 캠페인은 여러모로 '보여주기 식' 연출이 너무 다분하다. 출시 전에 개발진들이 한 허세 넘치는 발언을 생각해보면 이런 프롤로그 캠페인은 그저 '우리가 이 정도나 할 수 있어!' 라는 걸 보여주기 위해서 만든 것이고, 차후에 스토리 컨텐츠를 추가할 예정이 없기에 여러가지 요소들을 쑤셔넣은 것으로 보인다.

여담이지만 제작 초기에는 싱글 플레이에 좀 더 초점이 맞춰질 예정이었고 윤민혁이 스토리에 참여할 예정이었다고 한다. 결과적으로 싱글플레이 계획이 무산되면서 실제로 참여하지는 않은 듯.
링크

여담으로 싱글플레이에서는 C4를 아무데나 붙이면 C4가 공중부양을 한다. (영상에서 11분 20초 부분)

4.2 전작에서 발전하지 않은 게임성

서든어택1의 그래픽 업그레이드판.
후속작이 아닌 하위호환 리마스터.

1차 비공개 테스트 중 문제 제기가 가장 많았던 부분. 그래픽과 사운드만 다르지, 새로운 것도 하나도 없고 완벽하게 똑같은 게임이다.

새로운 맵과 모드, 총기 개조 시스템이 추가됐지만 희망적이지는 않은데, 새 맵이 나온 것은 좋지만, 전작의 주류맵인 제 3보급창고와 웨어하우스가 그대로 계승되었다. 사실상 전작과 똑같다는 소리를 듣는 서든어택2에서, 이 맵들의 운명은 훤히 보이는 셈. 거기다 계승된 맵도 문제가 있는데 그래픽만 바뀌었다. 계승은 좋지만 몇몇 부분은 확실히 개선하는게 중요하다. 하다 못해 그나마 비교해볼만한 카스 글옵과 카스 온라인 2도 글옵은 전작들에서 맵 밸런스와 관련해 비판받은 것을 수용해 기존 맵을 손질해서 내놓았으며 이후 팀 간 밸런스가 엉망인 뉴크같은 맵도 지속적으로 손을 봐서 호평을 받았고 카스 온라인 2는 맵 자체는 그대로 사용했으나 운영진의 행보가 막장이 되어버린 온라인 1과 달리 스킨효과가 모드별로 따로 적용되게 만드는 등 꽤 개념찬 편이라 호평을 받았다.

총기 개조는 무기의 다양성을 확보할 수 있다는 점에서 강점이나 위의 '고증 문제' 항목과 '10년 전 게임을 보는 듯한 그래픽' 항목에서 보이듯 전혀 다양해보이지 않고 오히려 무리수로밖에 안 보인다. 기존의 플레이에서 큰 변화를 만들기엔 역부족으로 보이며아니, 어떤 의미에선 큰 변화 이긴하다.크리쳐 섬멸 모드는 그나마 유저를 확보하기 위해 좀비모드 비슷하게 추가된 모드로 비웃음을 받고 있는 상황에다 벌써부터 외적 디자인 측면에서 표절 의혹을 받고 있다. 대체적으로 진행이 킬링 플로어 2의 게임플레이와 유사하고. 특히 부머형 크리쳐는 헤일로시리즈의 플러드 캐리어와 생김새도 능력도 복붙에 가까우며 거미형 크리쳐는 크라울러와 매우 유사하며 나머지 크리쳐들의 외형은 바이오하자드 시리즈에 등장하는 적들과 유사해보인다.

게다가 온라인 PC게임이 최근에 와서 보여주기 그래픽 요소가 크지만, 그건 잠시일 뿐. 게임성이 좋지 않다면 특히나 최적화가 안 좋다면 유입이 확 줄어든다. 이에 대한 예시로 2011년에 나온 사이퍼즈언리얼 엔진 2.5를 기반으로 동시대보다 5년은 뒤떨어진듯이 처참한 그래픽을 보였으나 특유의 작품성으로 매니아층을 형성했고[101], 2012년에 출시된 같은 클래식 FPS인 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브도 2015년부터 팬들에게도 현 시점에선 그래픽이 안 좋은편이라는 소리를 듣지만, 수준높은 최적화와 밸런스로 외국 게이머들의 주류 FPS가 됐다. 하다못해 같은 국산 FPS 장르인 블랙스쿼드도 운영진의 개념있는 캐시템 팔이와 리얼리티와 캐주얼을 동시에 잡아낸 게임성. 무엇보다 손에 짝짝 달라붙는 미친 타격감으로 명맥은 유지하는 중인데, 서든 2는 그 '사이퍼즈, 카스 글옵, 블랙스쿼드'의 발끝에도 못미친다. 오히려 '발끝에도 못미치는' 수준이면 차라리 다행일 정도.

거기다 최근 후속작 게임들이 나오기 시작하는데 한국 개발자들은 '기존의 맛을 살리며 새로운 맛을 추가하겠다.'란 마인드이지만 서든어택2는 기존 맛만 살려놓고, 포장만 잘한 빛좋은 개살구다. 즉 신작이라고 내놨지만, 전략적인 요소부터 교전 양상까지 똑 닮았다. 이런 점에서 카르마 2와 비교되는데 원작이 사라지고 나서 부활하는 것과 전작이 존재하는 상태에서 후속작이 등장하는 건 아주 다른 사안이다. 또한 카르마2는 기존 카르마가 서버 종료한지 거의 5년이 지나 네임밸류가 거의 바닥으로 떨어지고 나서야 나왔다.

또한 넥슨에서 서비스하는 같은 FPS장르 게임인 카운터 스트라이크 온라인 2도 '전작인 카스 온라인1이 존재하며, 후속작과의 차이가 적다'는 점에서 서든어택 2와 상황이 비슷한데, 잘 알다시피 카스온라인2는 숨바꼭질 모드의 전성기를 빼면 큰 인기를 못 누리고 있다. 하지만 게임 안으로 파고들어가보면 카스온라인2는 기존 카스의 작품성은 유지하면서도 적당한 스킨팔이와 전용 보이스를 통한 캐릭터성 어필, 그리고 무엇보다 좀비 온라인이 되어버린 카스온라인1과 달리 오리팀데 위주로 돌아가도록 하면서도 질리지 않게 여러 모드를 추가하는 등 서든어택 2와는 달리 잘 나가고 있다. 물론 전작만한 흥행은 못 이뤘지만 그래도 성공적인 흥행을 이뤘다. 그러면서도 전작처럼 막장이 되지 않게 잘 조율하는 등 전작에 비해 조용하지만 개념찬 행보를 보이는 중.

못해도 소위, 더 나아가서 중장까지 달아놓은 계정이 서든어택에 떡하니 존재하는 유저가, 서든2를 할 까닭은 아예 없다. 그렇다고 해서 만일 피파 온라인 시리즈처럼 기존의 서든어택을 서비스 종료 조치할 계획이라면 기존 서든어택 유저들의 반발이 심할 것이다. 여러모로 딜레마에 빠져 있는 게임. 게임을 가볍게 만든 흔적이 여럿 보인다. 일단 아무런 의미도 없이 Hp 옆에 100 Ap가 주어져 있다. 그냥 Hp만 있어도 되는데, 고민도 없이 카운터스트라이크의 그것을 답습했다. 카운터스트라이크의 방탄복은 게임중에 선택해서 구매하는 것이고 소구경에 강한 특성이 있어서 전략적인 요소가 있는 것이지만 서든어택의 100 ap는 도무지 왜 있는 건지 알 수가 없다. 여케는 200AP를 줘야 하는 것 아닌가. 유저가 몬스터는 아니잖아? 사용가능한 무기종류도 그렇다. 무기마다 가격이 달라 결국엔 경쟁적인 경기에서 나올 수 있는 무기는 비싸고 좋은 무기들로 한정되어 있다. 하다못해 국내외의 개념잡힌 FPS들처럼 최소한의 밸런싱을 하려고 노력이라도 했으면 이따위로 공방의 총 선택이 극단적으로 획일화되진 않았을 것이다. 특히 경쟁 게임에서 게임 외적인 요소인 포인트로 성능과 가격이 다른 무기를 구매하는 것은 정말 덜떨어진 게임 디자인이다. 경쟁 게임, 특히 FPS는 MMORPG 처럼 전투 이전의 자산이 게임의 결과에 개입하면 안 되는 장르이다.

4.3 플레이의 불편한 점

리마스터나 다름없다는 평을 듣는 만큼 전작에 익숙한 유저들 기준으로는 조작 위화감이 크게 들지 않는다는 평. 하지만 전력질주 기능이 없는 건 둘째치고 전작에 비해 기본적인 이동속도가 느려서 답답하다는 견해가 주류이다.[102] 맵이 상대적으로 작은 팀데스매치 맵에서는 크게 와닿지 않겠지만 폭파미션 '맨션' 같이 조금이라도 규모가 커지면 그 정도가 커지며, 달리기도 없는데 전보다 느려진 이동속도는 기존 유저들의 충성도를 까먹는 주요 요인으로 거론되고 있다.

전작과 마찬가지로 좌측 상단에 레이더가 있지만 인게임에서 전체 맵을 보는 기능이 없다. TAB키를 눌러도 게임 플레이어의 킬뎃만 뜨고 전체맵의 표시는 없으므로 전황을 알기가 불편하다. 오버워치도 같은 문제가 있기는 하지만, 거점과 화물 상태를 보여주는 별도의 UI를 제공한다는 것에서 차이가 있기는 하다.

돌격소총을 견착하면 이동속도가 조준 상태의 저격소총 급과 똑같다 싶을만큼 매우 느리다. 전반적으로 느려진 이동속도와 더불어 게임의 속도감을 깎아먹는 요소. 문제는 그나마 초반에 밀리터리 FPS를 지향하던 전작처럼 그냥 막 쏘면 탄이 많이 튀는데, 견착을 해도 에임, 탄, 조준경이 따로 노는 덕에 진행이 매우 힘들다. 전작 유저들 또는 초탄헤드를 잘 내는 고수들이나마 익숙하게 다룰 정도고, FPS를 처음 접한 초보자들에게는 자비없는 명중률을 보여준다.

전작보다 체감 반동이 훨씬 강해진 탓에 초보 유저들은 물론 전작 유저들 또한 플레이하기 편하지 않다.

4.4 여캐에 대한 집착과 도를 넘은 성 상품화

"빌어먹을. 왜 이 새끼들은 쭉방한 애들만 찾는 거야?"

- 듀크 뉴켐

근데 쟤는 뭘 입은 겁니까? 얘가 전투가 벌어지는 이런 일을 평소 직업으로 갖고 있다면 무슨 보호구 같은 걸 입어야 하는 거 아닌가요?

그 대신 이런 데 가장 입고 오면 안 될 것 같은 옷을 입고 있습니다.
이건 아주 쓰레기 같은 게임 개념이죠. "쎾씨한 여자애 넣고 총쏘게 만들자~ 허허~"[103]
- AVGN, 파멜라 앤더슨의 VIP 게임 리뷰에서

넓은 범위의 성 상품화는 성적 이미지를 상업적으로 활용하는 것을 포함한다. 많은 사람들이 좋아하는 몸 좋고 잘 생긴 남성 캐릭터, 나이스 바디의 아름다운 여성 캐릭터 역시 성 상품화의 일종이라 볼 수 있다. 해외 FPS에 비해 국산 FPS는 예쁜 여캐팔이를 꽤 열심히 하는 편이며[104], 남캐 대비 노출도가 높은 경우가 많다.#

하지만 이러한 성 상품화도 적정선이라는 게 있고 그러한 요소는 전체적인 게임성과 세계관을 해치지 않는 수준에서 적절히 들어가야 한다. 서든어택 2는 다른 국내 게임과 비교해서도 섹스어필의 정도가 매우 심하고 모르는 사람이 많아서 그렇지 사실 국내 온라인 FPS게임들 중 카운터 스트라이크 온라인 1, 2가 제일 심하다, 심지어 광고 영상에서부터 게임플레이보다 캐릭터의 노출에 집착하는 모습을 보여주고 있다.

출시 전에 나온 기사 중 캐릭터 컨셉에 관한 얘기가 반절이 넘고, 거기다 출시도 되기 전부터 타 게임주인공이 먼저 시도한 실사 브랜드 모델까지 했다! 코오롱 스포츠의 레쉬가드 모델로 캐릭터 미야가 선정된것. (서든어택 2 히로인 '미야' 코오롱 스포츠 모델 선정) 그런데, 정작 이런 콜라보 이벤트를 했음에도 불구하고 게임 내에서 래쉬가드를 입은 캐릭터는 등장할 가능성이 '제로'라고 밝혔다.관련기사

캐릭터 전략은 유저가 특정 캐릭터에 집중할 수 있는 환경이 마련되어야 효과가 있다. 대표적으로 RPG를 들 수 있는데, 이들 게임은 인상적인 NPC와 흥미로운 종족, 캐릭터 세부 설정 등을 통해 유저가 자신의 캐릭터에 애착을 가지고 세계관에 관심을 가지도록 유도한다.물론 RPG나 액션 게임도 게임과 캐릭터의 완성도가 보장된 다음에나 예쁜 외형이 힘을 발휘하지, 무턱대고 예쁘고 헐벗은 캐릭터 찍어낸다고 다 좋은 평가를 받는 게 아니다. 게다가 1인칭 게임은 기본적으로 자기 캐릭터를 보기가 힘들다는 큰 문제점을 안고 있다. 싱글플레이 게임은 시네마틱, 스토리텔링, NPC 등 이를 보완할 방법이 많지만, 스토리가 영향을 끼치기 힘든 멀티플레이에선 그마저도 힘든 편이다.

멀티플레이 FPS 게임 중 독자적인 캐릭터 정립에 성공한 작품으로는 오버워치팀 포트리스 2, 이볼브, 레인보우 식스 시즈, 레프트 포 데드가 있는데, 이들의 공통점은 역할 분담을 통한 협동 게임이라는 점. 즉 각 캐릭터에게 특별함과 개성을 부여하기가 쉽다는 특징을 가지고 있다. 오버워치와 팀 포트리스 2, 이볼브는 FPS보다는 MOBA류 게임에 가까운 캐릭터 구성을 가지고 있고, 레인보우 식스는 부대별 복장 및 각 요원들의 특수 능력 등을 부각해서 캐릭터 차별화를 꾀했다. 이들과는 달리 카운터 스트라이크배틀필드 시리즈 같이 진영만 나눠서 치고박고 싸우는 밀리터리 FPS는 게임 내에서 캐릭터 간 차이점이 없기 때문에 개성을 부여하기가 굉장히 어렵다. 때문에 국가 vs 국가, 테러리스트 vs 대테러부대 등 큰 틀에서 '세력 및 부대'를 집중적으로 조명하는 것이 보편적이다. 서든어택이 이러한 핸디캡을 안고 캐릭터 전략을 성공시키기 위해서는 치밀하게 설정을 부여하고 이를 적극적으로 홍보해야만 했다.사실 콜 오브 듀티 시리즈처럼 캠페인이 존재하기 때문에 캠페인 미션만 매우 잘 만들었어도 충분히 캐릭터성을 어필할 수 있었다.

또한 캐릭터 전략을 성공시키려면 단순히 예쁜 것으로 끝나지 않아야 한다. 미디어 믹스, 인게임 컨텐츠 등을 통해 사람들이 설정에 관심을 가질 수 있게 하고, 그것을 바탕으로 세계관을 차곡차곡 쌓아가야 한다. 예쁘기만 하면 팬아트만 몇 개 나오고 말겠지만, 탄탄한 설정은 만화, 소설 등 2차 창작이 끊임없이 생산되는 원동력이 되고 이것이 유저를 끌어들이는 게임의 또다른 매력이 된다. 팀 포트리스 2가 대표적인 예로, 출시 전부터 병과별 소개 영상을 따로 만들고, 출시 후에도 관련 코믹스와 영상을 꾸준히 올려 지속적인 TF2 세계관을 구축하고 있다. 또한 해마다 자체 영상 툴을 이용한 커뮤니티 영상 대회를 주최하고 있다.

레인보우 식스 시즈는 모든 대원의 경력과 과거 직업을 공개했고, 팀 포트리스 2와 비슷하게, 대원 개개인마다 20~30초 분량의 소개 영상을 통해 각 대원의 특별함과 게임의 정체성을 잘 드러냈다. 오버워치도 코믹스와 시네마틱, 소개 영상 등을 적극 활용하고 있다. 이볼브는 미래 SF라는 배경과 우주로 진출했다는 배경을 이용하여 게임 안에서 캐릭터 상호작용 대사로 끊임 없이 캐릭터의 성격, 과거에 했던 일, 몬스터의 출생 등 매우 방대한 양의 이야기를 추측하게 만들어서 탄탄한 설정을 보여주고 있다. 스씨겐트위한 등 표현의 등장도 이런 게임 외적 캐릭터 요소가 낳은 것임이 잘 드러나기도 하고.

더군다나, 오버워치는 애초부터 하이퍼 FPS라 일정수준의 비현실성은 눈감아 줄 수 있는 장르지만[105], 서든어택은 밀리터리 FPS다. 하이퍼 FPS도 아닌 밀리터리 FPS가 배꼽 다 까놓은 캐릭터를 메인캐릭터로 내세운것. 노출수준이 높은 대신에 체력이 낮은것도 아니고 중무장한 남캐랑 체력이 똑같다. 실제로 저런복장으로 있으면 보통 방탄복으로도 충분히 방어 가능한 9mm탄에도 치명상을 입기 쉽다. 아니 그냥 얇은 옷만 입고 있어도 무사할 총탄이 벽에 맞고 튄 파편도 다 드러낸 복부에 맞으면 꽤 큰 상처를 입을 수도 있다.

캐릭터의 외모도 지나치게 인공적이고 분위기와 맞지 않아 그저 이쁘장하게 생겼을 뿐, 매력적이지는 않다는 문제도 있다. 레인보우 식스 시즈의 여성 캐릭터 아이큐(IQ)는 방탄 조끼와 보호모로 중무장했고, 얼굴은 두 눈과 머리카락밖에 보이지 않는다. 그럼에도 청바지운동화, 눈매와 기럭지 등의 포인트로 유저에게 캐릭터성을 성공적으로 어필했다. 그와 반대로 레오나의 초기 컨셉과 디자인 개량 과정을 보면 처음에는 무난한 여군이었는데 시간이 갈수록 헐벗는 모습을 볼 수 있다.

특히 요즘은 전 세계적으로(특히 해외 포럼) 여성 캐릭터의 맥락에 맞지 않는 성 상품화[106]와 여성 캐릭터의 획일화[107]에 대한 논란이 거세며, 이에 대한 거부감도 상당하다. [108]

지금도 게임계에선 실시간으로 이러한 논란에 대한 갑론을박이 진행 중인 가운데 제작진은 남자 캐릭터에 비해 오로지 젊고 예쁜 여성 캐릭터들과, 전장이라는 상황에 어울리지 않는 복장과 섹스어필을 밀어붙이고 있다. 이러한 컨셉에 해외 포럼에서는 "군인들 사이에 웬 K-팝스타가 있냐", "혹시나 했더니 역시나 한국 게임"이라는, 밀리터리 컨셉의 게임에서 여성을 벗긴다는 행위에 극도로 부정적인 반응을 보이고 있다. 과거 비슷하게 섹스 어필을 내세운 메탈기어의 콰이어트도 많은 리뷰어, 게이머, 게임 제작진들에게 비판 받았고, 한 배틀필드 디자이너에게 변태같은 짓거리라는 말까지 들었다.[109]

게임 중 캐릭터가 죽으면 다리를 쩍 벌리는 등 이상한 자세로 쓰러진다. 죽은 캐릭터가 오브젝트 취급 되어 튕겨나가거나 이상한 자세로 굴러다니는 건 여느 FPS에나 있는 일이지만[110] 이 현상이 여성 캐릭터의 야시시한 복장과 결합되면... 제작진은 절대 의도한 바는 아니라고 하지만 정작 게임에 남아있는 유저들은 여성 캐릭터가 죽으면 몰려가서 구경하거나 심지어는 적나라하게 노출된 여성 캐릭터 시체의 엉덩이나 가슴에 총을 쏘며 능욕하기도 한다. 이 때문에 야한 시체 관찰 게임이라는 비아냥도 듣고 있다. 이런 드립도 나온다.

유사 사례로 이미 동사 마비노기 영웅전에 추가된 캐릭터 델리아의 사례가 있었는데, 마비노기 영웅전은 현대를 배경으로 한 게임은 아니지만 음울한 분위기와 현실적이고 비정한 스토리가 주가 되는 진지한 액션 게임이다. 이러한 게임에 마치 스트립쇼를 하듯 갑옷을 벗어제껴 전투력을 올리는 캐릭터가 등장하자 큰 논란이 일었고 유튜브 소개 영상에는 비추천이 500을 돌파하는 등 큰 반발을 샀다. 서든어택 2 제작진은 예쁘고 섹시한 여자 캐릭터를 냈음에도 불구하고 호평은 커녕 날선 비난만 받은 옆집의 사례를 보고도 느낀 게 없는 것이다.[111] 실제 강남 한복판을 배경으로 한 리얼리티를 추구한다는 FPS가 판타지인 마영전만도 못한 설정을 가지고 있는 셈이다.

우습게도, 서든어택 2가 자칭 라이벌이라 칭하던 오버워치에서는 노년여성 저격수아나가 추가되었는데, 이 캐릭터는 전례를 찾기 힘든 60세의 여성 캐릭터임에도 불구하고 카리스마 있는 모습으로 많은 호평을 받고 있다. 이는 서든 2의 성 상품화에 대한 노골적인 비판여론을 더욱더 확산시키고 가열시켰다. 그리고 오버워치에는 이미 아나가 공개되기 전부터 기존의 여성 캐릭터에 대한 편견을 깨는 메이자리야가 있었다.[112]

이는 기사화 되어 아주 직접적인 비판을 가하게 되었다.

이러한 캐릭터에 대한 집착의 원인은 2가지 경우로 볼 수 있는데, 우선 개발진이 진지하게 오버워치와 같은 캐릭터 전략을 시도하려 했거나, 그게 아니면 게임을 어필할 만한 요소가 서든어택의 후속작이라는 것밖에 없어서 캐릭터에라도 매달린다는 것이다. 그리고 지금의 결과물을 보면 원인이 어느 쪽이든 실패한 게임 디자인이 됐다. 그리고 게임등급위원회가 선정성이 없다는 판단을 내렸다. 300억을 어디에 썼는지 알겠다.

성행위 묘사가 없고 가슴과 엉덩이가 드러난게 아니라서 등급이 맞다고 주장하는 사람도 있는데, 게임등급위원회는 등금 심사 때 단순한 기준이 아닌 맥락을 본다고 스스로 밝히고 있는지라 적절한 반박도 아니다. 전술적으로 의미없는 노출에 핫팬츠 차림에 엉덩이를 씰룩대며 걸어다니는 여캐를 선정적이 아니라고 볼 사람이 몇이나 될까? 현실에 이런 여군이 있기는 한가? 독자가 현실감각이 있긴 있을까?

다만 구분해야 할건 밀리터리 슈터도 게임의 IP 가치가 배틀필드나 콜 오브 듀티만큼 높지 않거나 고증이 그렇게 중요한 요소가 아닌 메기솔 같은 라이트한 밀리터리물은 경우 화제성을 위해 여캐를 내놓거나 벗기는 경우가 있으며, 주로 F2P로 출시되는 온라인 게임에서 이런 경향이 커진다. 즉, 아예 정통 밀리터리 게임을 표방하고 나가지 않는 이상 여성 캐릭터 부각이 아주 실패하는 마케팅은 아니라는 것. 다만 서든어택2의 실패원인은 게임 자체가 재미없는데 그걸 여캐팔이로 무마하려는 바람에 생긴 일이지 요 근래 게임들에서 여성 캐릭터 어필이 실패원인처럼 취급되는건 SJW들의 발상에 가깝다. 처음부터 나름대로 인기를 끌 만한 재미가 있는 게임이었으면 성 상품화 문제는 그냥 문제점의 한 단락을 차지하기만 했을 뿐이고 어쨌든 플레이하는 사람은 많았겠지만[113] 위의 총체적인 난국과 합쳐져 게임이 망한 원인 중 하나가 된 것이다.

그리고 핫팬츠 차림이 엉덩이가 반쯤 드러나 있기 때문에 19세 이용가 내지는 15세 기준을 채울 수 있음에도 선정성에 없음 등급을 받은 거다. 애초 그동안 게등위의 높은 등급심사에 비판하던 이들이 많은데 오히려 서든어택2의 경우 반대로 어째서 선정성이 없냐고 반응이 나오는 것 자체가 어이없는 등급 심사 결과를 잘 보여주고 있는 셈. 이와 비슷하게 콘솔 철권6에 선정성을 달아논 전례가 있는걸 봐선 납득이 되지 않는다. 여담으로 누드 모드를 만들라고 옷 오브젝트를 없앴더니 유두와 성기가 구현되어있다고 카더라

결정적으로 플레이어는 강제로 여캐를 할 수 밖에 없는데, 그 이유는 다음과 같다.

4.5 Pay to Win

[114]
짬밥 헛먹은 이글아이[115]

FPS게임이라고 믿을 수 없는 아이템들의 향연
FPS 장르에서 건들면 안 될 요소들을 건드렸다.[116]
서든2에서 현질이 필수인 이유

출시 직후 랜덤박스가 필수요소가 되어버렸다. 랜덤박스에서 밸런스에 영향을 주는 아이템이 나온다는 것이 문제인데, 더 큰 문제는 안의 내용물이 기간제 아이템이다. 다른 게임들이 확률형 혹은 기간형 중 하나를 선택하여 부분 유료화를 꾀했다면[117] 서든어택 2는 양쪽 모두를 채택하여 사용자의 결제를 유도한다. 게다가 낮은 확률로 무한탄창 같은 밸런스를 파괴하는 아이템을 넣어두어 헤비 과금 유저에게 유리한 상황을 만들어놓고 있다.

일반적으로 FPS에 총기 커스텀이 나오면 오퍼레이션 7처럼 부착물, 개머리판, 스코프 등을 교체해서 돌격소총을 지정사수소총 형태로 만들어 저격에도 쓸 수 있게 용도를 바꾸거나 혹은 단축소총 형태로 총열을 줄이고 개머리판을 뜯어내 근접전에 유리하게 개조하거나 하는 식인데 여기서는 그런 게 아니라 랜덤박스로 떨어지는 총기 부착물이 총기 성능을 강화하는 물건들이다. 사실 이런 예는 찾아보면 의외로 상당히 많은데 예를 들어 블랙스쿼드의 위장무늬 스킨 총기나 워페이스의 워박스 골드 총기, 카스 온라인 2의 일부 S급 스킨과 SS급 스킨이 이와 유사하게 총기 성능을 강화하는 물건이다. 하지만 블랙스쿼드의 위장무늬 스킨 총기는 강화는커녕 원본 총기와 성능이 똑같고, 워페이스의 워박스 골드 총기는 스펙차이가 크게 눈에 띄지도 않는다. 그리고 카스 온라인 2의 S-SS급 스킨 총기는 성능 자체는 서든과 유사하게 강화해주나 최소한 모드구분을 둬서 특정 모드에서만 성능 강화 효과가 발휘되고 다른 모드에서는 그냥 삐까번쩍하고 멋진 스킨총에 불과하게 만들었다는 점에서 서든2보다 낫다.뽑기 실력만으로 승부할 수 있는 게임 환경을 만들겠습니다.
이러한 상식 밖의 아이템이 나오는 이유는 서든어택1이 정통FPS게임을 지향하는 것이 아닌 인스턴트식의 게임진행때문이라고 볼 수 있다. 한 구간에서 단순히 에임의 실력을 전부로 보는 정면승부가 빈번하다 보니 무한탄창이나 재장전 속도 등을 제작진이 개의치않게 생각한 것 이다.

더욱 충격인 것은 랜덤박스 확률을 공개했는데 기간이 영구인 아이템은 단 한 개도 없다. 설상가상으로 이벤트로 제공하는 캐시 13만원을 전부 질러보니 그 확률마저 엉망진창이라 서든2를 원활하게 즐기려면 추가 현질이 필요하다고까지 이야기가 나온 상황. 계산에 따르면 아이템을 회수해가기 전에 13만원으로 나온 아이템의 사용기간이 끝난다고... 즉 13만원으로 3개월도 채우질 못한다.

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피시방 혜택으로 리스폰 시간을 3초 단축해 준다고 한다. 전작인 서든어택의 퀵리스폰 기능을 피시방 혜택으로 옮겨온 것. 대부분의 FPS 게임은 리스폰 시간을 건드리지 않았는데, 서든어택 2가 기어이 건드린 것. 물론 전작에서도 데스매치 모드에서만 적용되었기 때문에 큰 문제는 되지 않았다. 서든어택의 데스매치는 입장 퇴장이 자유로운, 일종의 손풀기에 가깝다. 그러나 이를 모르는 신규 유저들에게 거부감을 줄 수 있는 혜택을 굳이 넣은 것이 좋은 선택은 아니다. 아니나다를까, 이 혜택만 봐도 뻔하다, 역시 넥슨이다 라는 말이 나오고 있다. 사실 이것으로 왈가왈부하는 것도 웃긴 것이 게임 내에서 즉시 리스폰을 캐쉬로 판매한다!

P2W가 극한에 달했다는 엄청난 항의가 쏟아진 걸 감안했는지, 주말 동안 PC방에서 1시간 이상 접속시 여캐 1명씩을 기간무제한으로 지급한다는 추가 이벤트를 공지했는데, 여기서 풀리는 여캐에는 핵심 기능이 쏙 빠져 있다.[118] 대문짝에 실력만으로 승부할 수 있는 게임 환경을 만들겠습니다라고 해놓고 핵 제재 표어를 걸어놨는데 이런 말을 걸어놓기 전에 자기들의 과금 시스템부터 점검해 보는 것이 좋지 않겠냐는 의견도 많은 편. 과금전사는 핵을 쓴 것과 다름없는 환경에서 플레이가 가능하다. 그런데 순수한 실력이 승패를 결정해야 한다는 것을 개발진의 누군가는 알고 있으니, 이쯤 되면 비극이다. 당연하지만 이 정도 상태로는 대회 하나 여는 것도 어림없다. 설령 열더라도 대회 규정에 캐릭터 제한[119] + 무기 제한은 필수적이다.

당장 아바도 여캐에 옵션이 붙긴 했지만 적어도 이쪽은 대놓고 저런 기능은 없었고 심지어 게임머니로도 살 수 있는 염가판까지 내놓기라도 했다. 게다가 남캐도 옵션이 비슷하게 붙는다.[120]

참고로 홈페이지 게시판에 PC방 리그 메뉴가 있는데 1등 보상이 미야 90일 이용권을 포함한 기간제 아이템이다. 대회 1등 보상이 기간제 유료 아이템이라는 진심으로 정신나간 현질 유도 상술인데, 이렇게 된 이유는 기본적으로 영구제 아이템이 존재하지 않기 때문.[121] 전작과 달리 영구제 아이템이 단 하나도 없기 때문에 그나마 뽑기가 잘 되었어도 그걸 유지하려면 매달 꼬박꼬박 랜덤박스라는 밑빠진 독에 돈을 쏟아부어야 한다. 그나마 카스 온라인 1이 서든2의 아성에 도전할 수준인데, 그 쪽은 최소한 기간제 무기를 1천일 채우면 무제한으로 만들어주기도 하고, 가끔 마일리지를 무료로 많이 뿌려줘서 어느정도 성능좋은 무기를 얻을 수 있게 해주는데다 해독기의 최고급 무기는 무조건 무제한으로만 줘서 원하는 게 뽑히면 최소한 랜덤박스를 그만둘 권리라도 있는데, 서든2는 그조차도 안 된다.

그 밖에 P2W과는 좀 거리가 있긴 하지만, 클랜을 만드는 데에도 비용이 11,000원이나 들어간다. 다른 게임의 경우에는 대부분 무료이거나 소정의 게임머니 정도가 들어가는 경우가 많고 유료인 경우에도 2000원 이내의 비교적 소액인 것에 비해 창렬한 가격이다. 굳이 비슷한 비용을 받는 것을 꼽으면 월드 오브 탱크정도이나, 이것은 클랜전을 통해 유료 화폐인 골드를 벌어들이는 것이 가능하기 때문에 넥슨의 창렬함과는 비교가 안 된다.

한마디로 이 게임 저 게임에서 과금 요소를, 그것도 심지어 그 게임에서도 과도한 거 아니냐란 소리를 듣고 그에 대한 어느 정도 최소한의 명분이나 대책[122]이라도 있던 과금 요소를 그대로 금액과 시스템 자체만 빼 온 것이다.

이래 놓고선 처음에는 "실력으로 승부하는 게임을 만들겠다면서 불법 프로그램을 강력히 대응하겠다"고 하여, 유저들이 코웃음쳤다. 결국 이 문구는 실력으로 승부한다는 문구를 빼고 불법 프로그램을 강력히 제재하겠다는 문구만로 교체되었다. 거짓말은 안했다. 결국 밸런스를 포기하겠다는 선언이나 다름없는 셈. 그렇게 욕을 먹어도 현질 유도는 절대 포기할 수 없다는 근성으로밖에 볼 수 없다.

이러한 사태는 사건사고 문서에도 나와 있듯이 미야와 김지윤 2명이 삭제되면서 엉뚱한 방향으로 약간의 완화가 이뤄졌는데, 그럼에도 불구하고 근본적인 P2W 경향은 전혀 해결되지 않았다.

4.6 이윤은 충분히 냈던가?

이득은 켜녕 손해만 막심하다.

게임성은 처참하다못해 코미디에 가깝고, 그런 주제에 주제파악도 못한체 현질 유도만 하니(그것도 도를 훨씬 넘어서) 결국에는 넥슨은 엄청난 금전적 피해를 보게 되었으며, 과정으로나 결과로나 300억을 이미 공중으로 날린 시점에서 수익성은 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 오죽 손해가 막심했으면 9월 29일 서든어택 2가 서비스 종료를 한 직후, 카스 온라인 2가 갑자기 9월 29일 업데이트에 대량의 현질을 요구하는 랜덤박스 '행운의 주황 상자'로 신스킨+생짜 신규캐릭터를 출시하자 이것이 '서든어택 2로 인해 생긴 손해를 카스 온라인 2에서 돈 뽑아내 메꾸려는 게 아니냐'는 음모론마저 카서들 사이에서 돌았을 정도.[123]

5 패러디

이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 서든어택 2문서에서 가져왔습니다.</div></div>
  1. 틀린 소린 아니지만, 이 영상은 해당 방송을 한 BJ에게도 문제가 많은 영상이다. 일단 색안경을 끼고 시종일관 부정적으로 징징거리는 태도를 보이고 본인부터가 게임에 집중하지도 않았다. 자기가 화면 가운데에 나온 안내문을 못 봤으면서 게임 탓을 하는 게(...) 그 증거. 또한 플레이를 얼마 해보지도 않고 중간에 나가버리거나 장단점을 논하기 전에 FPS게임에 대한 이해 자체가 극도로 떨어지는 모습을 보였다.(그나마 이 점은 본인이 방송도중에 분명히 인정하긴 했다.) 유투브 댓글에도 리뷰가 아니라 요즘 분위기에 휩쓸려서 만든, 소위 말하는 까기 위한 영상을 만들고 조회수를 올렸다는 게 중론. 이런 영상 링크의 상당수에 있는 주의지만, 댓글은 읽지 않는 게 좋다.
  2. 원본 장면은 짱구는 못말려 극장판중 하나인 암흑 마왕 대추적의 후반장면이다. 추가로 저 장면 이후 오버워치하얀 머리의 서양인에게 넥슨 게임들대치하고 있는 인원들 전부가 덤벼보지만 서양인의 생각을 읽을 수 있는 능력에 의해서 손끝도 스치지 못하고 나가 떨어진다. 실제로 저 위에 나와있는 넥슨게임들의 PC방 점유율을 다 합쳐도 오버워치에게 안된다 참으로 적절한 짤방.
  3. 정작 게임 내에서는 한국어 더빙이나 하다 못해 전작에도 등장한 K2 소총같은 한국적인 요소마저 전무하다.
  4. 특히, 국산이 뛰어나다면 굳이 외산을 고집할 필요도 없음을 감안하면.
  5. 이는 비단 게임만이 아닌 소비재에서부터 자동차까지, 21세기들어 당연하게 받아들여지고 있는 마인드이다. 작품성이 훌륭하거나 가성비가 좋은것만이 선택받는다. 디워를 스타트로 근거없는 애국심 마케팅에 대한 경종을 울리게 된것도 이때 즈음이며 이 기조는 2016년 현재까지 유지되고 있다. 외국산이라고 무조건 좋아하는 시대는 지났고 국산이라고 성능이 나빠도 덮어놓고 선택받는 시대 또한 지났다.
  6. PC판 한정. 콘솔은 한글 번역이 되어 있지 않다.
  7. 이게 미국에서의 인기가 얼마 정도냐면 대한민국에서의 스타크래프트: 브루드 워 전성기 시절 수준. 또한 콜 오브 듀티 시리즈 때문에 빛을 조금 잃긴 했어도 전세계 판매량 6000만장을 넘는 대작 시리즈이다. 또한 이 게임의 최신작 헤일로 5의 경우 한국에서도 한정판이 5분만에 품절되는 등 콘솔 유저들의 불모지인 한국에서도 나름대로 확고한 팬층이 있다.
  8. 오버워치는 캐릭터의 국적에 맞는 외국어를 구사할 수 있는 성우를 이용해 다양한 국적의 캐릭터 각각의 특색을 살리는 세심함을 보이기도 했다. 그리고 코지마 히데오의 메탈기어 시리즈도 등장인물 대부분이 서양인이며 할리우드풍 분위기임에도 불구하고 국적과 소속을 불문하고 일본어로 더빙을 해서 자국민들에게 큰 호평을 받았다. 그리고 이 게임의 솔리드 스네이크 및 네이키드 스네이크의 경우 담당성우인 오오츠카 아키오의 버릇이나 성격을 주인공에게 많이 반영하여 그 캐릭터를 담당하는 성우를 많이 배려하는 모습을 보였다.
  9. 그 와중에 댓글창에선 오버워치 드립을 치며 서든어택 2를 치욕스럽게 능욕하고 있다. 본인들이 라이벌이라고 했던 오버워치에게 수준이 발끝만도 못 미쳤다는 걸 보여주는 대목.
  10. 적군에게 자신의 위치를 대놓고 노출시키는 광역 어그로다.
  11. 머리에 총을 겨눌 정도면 들어오는 걸 미리 인지했다고 봐도 무방하다.
  12. 엄밀히 말해 피했다기보다는 손을 쳐올려 총구를 치운 것이긴 하지만 특수부대원이 바로 앞에서 총을 들이미는 멍청한 행동을 하도록 연출했다는 점에서 그게 그거다. 이런 사태를 방지하기 위해 3m 정도 거리를 유지하는 것은 기본 중의 기본이기 때문.
  13. 반면 여성 특수대원인 블랙 위도우는 힘보다는 날렵하고 유연한 테크닉, 그리고 여러 장비를 활용하는 모습을 볼 수 있다.
  14. 직업이 DJ이고 음악으로 팀원들에게 버프를 주는 오버워치의 루시우도 한쪽 귀는 열어 두는 점에서 비교된다.
  15. 비꼬는 의미가 아니라 정말 이토록 전쟁을 실감나게 표현한 게임은 거의 없었고, 월드 앳 워는 그 실감나는 재현률을 바탕으로 플레이어를 게임이 아닌 실제 2차대전 역사속으로 들어간듯한 느낌까지 들게 만들었다.
  16. 미야처럼 말랑말랑하고 연약한 팔을 가진 사람이 데져트 이글같은걸 트레일러처럼 한손에 들고 팡팡쏘면 조준은 커녕 반동을 못이겨서 자기 총에 머리나 얻어맞는다. 충분한 훈련을 거친다면 양손사격은 물론 한손사격도 할수 있지만 그것은 어디까지나 팔힘이 충분히 받쳐줄 때의 이야기. 내장형 근육따위는 현실에 없기 때문에 미야 정도의 가느다란 팔뚝을 가진 사람이 데져트 이글을 한손으로 쥐고 쏴대면 설령 사격법을 완전히 숙지하고 있더라도 오히려 그 때문에(차라리 반동을 못이겨서 총을 위로 튕기면 모르겠는데 제대로 사격을 하면 팔이 데져트 이글의 모든 반동을 흡수하게 되므로) 팔근육이나 손목 인대가 파열하는 등 상해를 입을 확률이 매우 높다. 최소한 골병은 예약해둔 상태.
  17. 미국을 비롯한 여러 군사강국들의 제식권총 목록을 봐도 데저트 이글을 쓰는 곳은 없다. 데저트 이글은 그 사용 탄환과 성능, 기타 이유들로 인해 군/경용으로 쓰이기엔 매우 비효율적이며 성능도 그리 좋지 못하다.
  18. 실제로 트레이서는 시네마틱에서 한 발도 맞춘 적이 없다(...). 인게임에서도 반동이 매우 심해서 다른 캐릭터보다도 에임실력을 높게 요구한다.
  19. 물론 진지빨고 대답하자면 트레이서의 총은 흔히 생각하는 화약을 사용하는 총이 아니라 미래시대답게 에너지 탄환을 사용하는 총이라 일반 화약총에 비하면 반동이 매우 작을 것이 당연하다. 실제로 같은 펄스 '소총'을 사용하는 솔저:76도 점프해서 쏘든 걸으면서 쏘든 에임에 변화가 전혀 없을 정도로 반동이 적은데, 권총은 말할 것도 없다.인게임 반동은? 그건 순간이동을 난사하면서 쏘니까 그렇지!
  20. 사실 이건 상대방이 맞으러 오는 듯한 연출 때문에 그런 것이다.
  21. 드라마 아이리스나 태양의 후예에서까지도 데저트이글이 꼭 등장한다. 그나마 여기선 암살자나 악당 두목같은 껄렁한(...) 애들이 써서 이해가 안되는 건 아니다만
  22. 군복을 입지 않아 교전 의사가 식별될 수 없는 상태에서, 군인들과 교전하여 무기를 탈취하고 군인들에게 피해를 입힌 엄연한 테러다.
  23. 자동소총인 k2만 해도 제대로 견착을 안하고 사격하면 광대뼈가 굉장히 아픈건 현역이거나 예비역이라면 누구나 다 아는 사실일것이다. 소총인 K2도 이정돈데 저격총이라면...
  24. 데저트 이글을 한손으로 난사하는 장면을 보면 알겠지만, 애초에 제작진들은 총기 반동을 전혀 고려하지 않은 것으로 보인다.
  25. 단,트레이서의 궁극기는 인게임과달리 위도우가 중간에 저격해 터트리는 형식으로 나왔다.자세한건 심장 트레일러 참조(옥상에서 트레이서가 거미지뢰 맞고 시간역행 사용후 폭발씬 폭발이 트레이서의 궁처럼 푸른색 펄스 폭발이펙트고 자세히보면 던지는것도 나온다) 그리고 시네마틱에서 리퍼가 폭발류탄을 사용하는데, 이건 아직 게임에 적용되지 않았다.
  26. 다만 그 트레일러의 경우는 결코 가볍지 않은 상당히 진지한 내용이었다.
  27. 배틀필드 시리즈는 시네마틱 트레일러를 만들지 않는 게임중 하나다. 애초에 인게임 캡쳐로도 타 게임 시네마틱 트레일러의 품질을 압도적으로 넘어서기 때문(...)
  28. 테러리스트에서만 사용 가능한 화염병까지 구현했다. 대테러부터에서는 소이탄을 사용한다.
  29. 그렇다고 소스 필름 메이커가 영 좋지 않은 프로그램은 아니다, 전문이 아닐 뿐이지 쓰는 사람의 맘대로 전문적이나 기초적으로 쓸수도 있다. 물론 그래픽엔진을 이용했기때문에 렌더링을 이용하여 실사에 가까운 품질을 뽑아내는 3D 프로그램들과는 궤를 달리하지만, 다르게 이야기 하면 실사에 가까운 품질을 구현할 수 있는 프로그램을 쓰고도 소스 필름 메이커를 이용한 카스 글옵의 트레일러보다 못하게 뽑아냈다는거(...)
  30. 외부 프로그램을 이용해 바꿀수 있다
  31. 물론 이 장면의 의미는 알아서 생각해보자
  32. 탄피 배출구의 방향이 거꾸로 붙어 있고, 초창기에는 사격 시 멀쩡한 탄이 탄피 배출구로 튀어나왔다. #
  33. 총기 디테일도 오류가 상당히 많다. 우선 전부 리시부 뒷편에 AKMS혹은 AK-47S타입의 접이식 개머리판 고정대가 달려있다. 고정식 스톡버전까지도. 아마 슬링고리라고 착각한 모양인데, 상기한 AK-47S과 AKMS의 경우 접이식 개머리판 장착을 위해 리시버 뒷면에 개머리판 장착을 위한 구조를 생략하고 측면에 접이식 개머리판 장착을 위한 구멍을 뚫어야 하기 때문에 저런 리시버는 존재할 수가 없다. 게다가 이름은 분명 AK-47인데 개조에 따라 AKM부터 적용되는 프레스 가공 리시버로 바뀐다. 뭐 엄밀히 말하면 구 소련시절에 A-55 돌격소총이라고 해서 비슷하게 생긴 시제품 소총이 만들어진적이 있지만 이건 정황상 개발자가 알고 그랬다기보단 AK 계열 소총의 바리에이션이 워낙 많다보니 어쩌다 이중 하나가 우연의 일치로 맞아 떨어졌을 확률이 높다.
  34. 총기에서는 사용자의 편의를 위한 무게의 균형도 상당히 중요한 요소이다. 그래서 불펍을 만들 때에도 이런 점을 중요하게 여긴다. 무게 밸런스가 뒤쪽으로 쏠리면 격발시 총구의 들림현상이 높아져 반동이 심해지고 무게 밸런스가 앞쪽으로 쏠리면 파지시 보다 불편하다.
  35. 과열로 인한 기능고장. 자세한 내용은 항목 참조
  36. 간단하고 많지 않은 사례이긴 하다만 개조에 따라서 총기의 이름이 바뀐다. 총몸에 따라서 이름이 변경되는데 예를 들자면 AR-15 소총의 경우 CAR 과 HK-416 총몸을 고를 수 있는데 총몸을 뭘로 고르냐에 따라서 이름이 바뀐다. CAR 총몸을 골랐을 경우 총 이름이 CAR 로 바뀌고 HK-416 총몸을 골랐을 경우 총 이름이 HK-416 으로 바뀐다. 참고로 AR-15 뿐만 아니라 총몸을 제외한 기존의 부착물을 유지시킨채 총몸을 변경시킬 수만 있다면 총몸 변경을 통해 다른 이름의 총으로 바꿀 수 있다. 아무래도 고증과 리얼리티를 지향하는 오퍼레이션 7 이라도 초보 제작진들에게는 조준경, 개머리판, 탄창같은 세세한 커스터마이징으로는 어느 한 총기의 이름을 특정하기가 어려워서 간단하게 총몸을 통하여 이름을 변경하려 한것같다.
  37. 리볼버는 자동권총과 달리 가스가 실린더쪽으로 새어나가서 소음효과가 전무하다. 아주 예외적으로 가스가 새지 않는 구조를 갖추었거나(나강 M1895 등), 특별히 개조했거나(PSDR-3 등), 처음부터 소음효과를 노린 모델(OTs-38 등)을 제외하면 소음기를 달지도 않고 소음 효과를 바라지도 않는다. 차라리 소염기였다면 나름 어울렸을 법도 하겠건만.사실 메트로 시리즈의 리볼버를 가져왔다 카더라
  38. 공이를 당기는 모션이라고도 하는데, 손을 보면 실린더 부분부터 감싸쥐며 당기는 모습을 취한다. 반면 패닝은 공이를 당기거나 젖히기만 하면 되기 때문에 손이 크게 움직일 필요가 없다. 게다가 소리까지 완벽히 자동권총을 장전하는 그 소리...
  39. 물론 이렇게 해도 사용은 가능하다.
  40. 이쪽은 엄밀히 말해 노리쇠지만
  41. 착검은 보통 총열 전방에 하고, 소음기는 총열 앞에 부착한다. 즉, 소음기는 총열을 연장하는 형식으로 부착되는데 그걸 착검과 함께 하면 소음기 때문에 총열이 길어져서 단검이 크게 튀어나오지 않아 근접전 능력이 떨어진다
  42. 모델링을 자세히 보면 소음기 하단에 피카티니 레일을 달고 거기에 총검을 결합했다. 물론 이런식의 총검 자체가 아예 없는건 아니지만 이런건 권총 옵션파트로나 나오는 것들이고 소총에서는 사실상 쓰이지 않는다.
  43. 재미있는 점은 서든어택 1 커뮤니티 등에선 아주 옛날부터 저연령층을 필두로 '추가되었으면 하는 총' 등의 제목으로 그림판이나 합성 툴 등을 이용해 무작정 이거저거 붙이고 보는 상상의 무기 시리즈가 많았는데, 그 쪽에서도 소음기+착검은 단골소재였고, 마찬가지로 욕을 먹곤 했다. 넥슨의 유저 의견 반영인 듯. 물론 부정적으로 말이다.
  44. 소음기를 달 수는 있지만 총검과 함께 사용할 수는 없다.
  45. SVD(소련제)와 M21(미국제) 등 일부 저격소총이나 지정 사수 소충은 착검장치가 있지만, M21은 전투소총이었던 M14 소총에서 자동 사격 기능을 삭제하고 조준경을 달아서 착검기능이 유지된 경우이다. SVD는 만일의 상황을 위해 달았지만(그마저도 라이센스 버전과 최신버전에서 삭제되었다.), 이건 드라구노프 계열 총기의 특성이다. 일반적으로 저격총은 장거리 교전용이기 때문에 백병전을 위한 총검은 우선순위에서 벗어나 있다.
  46. 리얼리티를 표방하든 하지 않든 밀리터리 FPS류 게임에서 고증을 위시로 한 몰입감은 상당히 중요한 요소다. 단적으로, 스포츠 게임을 하는데, 한국 대표팀으로 나온 캐릭터들이 일장기를 달고 일본어로 말한다고 생각해 보자. 제대로 몰입이 될 리 없다.
  47. #1, #2, #3, #4 참조
  48. 사실 전작부터 AKS-74UAK-74가 아니라 'AK-47'을 단축시켜서 만들었다고 했던 제작진이니 새삼스러운건 아니다. 단지 그 시간동안 그런거 하나 조사 안 해보고 뭐한건지가 궁금할 따름...
  49. 참고로 제작진들이 이야기한 총은 정확히 말해 AK-12 기반 산탄총인 AK-12/76(DBV-12는 배틀필드 게임에서 쓰이는 명칭이고 실총의 정식명칭은 AK-12/76이다.)에 더 가깝다. 그런데 AK-12계열은 미국에 수출되지 않는 물건이다.
  50. 게다가 사이가 항목을 보면 알겠지만 원래 사이가라는 민수용은 겉보기에는 무리없이 기존 AK계열과 쉽게 상호호환될 것처럼 보여도 사실은 법적으로 호환을 할 수 없게 설계를 한 것이다. 심지어는 같은 탄종을 삽탄하는 탄창마저도 서로 호환이 되질 않는다.
  51. 설마 같은 AK를 개조를 한다해도 5.56mm나 9mm, 7.62mm 토카레프처럼 7.62x39mm보다 작은 탄종으로 개조를 할 수는 있어도(해외 커뮤니티에서 일부 양덕9mm토카레프탄 등으로 마개조한 총기들도 볼 수 있다.) 7.62mm보다 더 큰 12게이지 산탄총을 호환하려면 그냥 가늠자/가늠쇠와 노리쇠부터 12게이지 총열에 맞게 새로 설계를 하는 수 밖에 없다.(특히 가늠자에 총열을 꽂는 구멍이 매우 타이트해서 12게이지 만큼의 탄종을 바꾸는게 어렵다.) 어떻게 보면 애초에 SAIGA-12가 그런 점을 두고 만든 산탄총일지도 모른다. 차라리 36게이지라면 후술할 Safir Arms T-14나 .50 Beowulf를 호환하는 AR-15 계열 총기처럼 총열교체만으로 호환이 가능할 지도 모른다.
  52. 이 이야기와 직접관련된 영상은 아니지만 AK-47과 사이가가 동시에 나온 영상이 있다. 그영상에서 두총을 본 일반인들이 하는 이야기는 산탄총인데 Ak랑 비슷해 보인다,이총은 이름이 뭐냐라고 물어보거나 AK의 다른 버젼이냐 물어본다. 아무도 AK-47을 개조해서 샷건을 만들었냐라는 질문은 하지 않는다.일반인도 잘 안하는 착각을 FPS개발자가 하고 있는셈
  53. 참고로 진짜 M-16을 샷건으로 개조한 총기는 Safir Arms T-14, T-16이다. 이 산탄총은 12 게이지보다 작은 36 게이지(.410 Bore)를 호환해서 무리없이 산탄총으로 개조할 수 있다.
  54. AVA는 AK-47 외 포인트맨용 AKS-74U, 라이플맨용 AK-103/AK-200/AK-12가 있고 카스 온라인은 AK-47 최상위 벤더로 AK-12, 별도 벤더로 AKM이 존재한다. 정통파 AK계통은 아니지만 AK 대체 소총 계획의 일환이었던(AN-94 같은) AEK-973도 카스 온라인 2에 등장했다.
  55. 정작 더 웃긴건 전작에서도 등장한 AK-47 BlackAK-103까지도 등장했다는 것이다. 그럼에도 아직도 나무 부품만 쓰는 줄 알았다고 말한다는 것은...
  56. 구판 M14계열은 전부 나무로 만들었지만 요즘은 M14를 목재로 만드는 경우는 상대적으로 적어졌다.(민수용 모델이나 컨버전키트, 특수 커스터마이징이나 일부 카피판 등은 지금도 목재로 나오기도 한다.) 애초에 요즘은 나무보다 가격과 조형면에서 월등히 뛰어난 재질이 많은터라 M14를 옛날 방식 고집하며 나무로 만들 이유도 거의 없다. 그 예로 폴리머를 사용한 M1A 소콤(서든어택 1에도 나온 적이 있다)이나, 지정사수소총 형태로 합금을 사용한 M14 EBR과 그 발전형 M39 EMR이 있다.
  57. M16 기초형과 M16A1까진 전자동 사격을 지원했으나(메인시리즈 이외의 바리에이션이나 프로토타입, 민수용은 논외로 한다.) 이후 M16A2에서 '탄 소모량을 버틸 수가 없다!'고 징징대는 미 해병대의 지적에 따라 자동사격기능을 삭제했다가 A3에서 다시 부활시켰다. 이후 A4버전은 자동연사/3점사를 선택생산중이며 군납용 M16A4는 3점사 기능만이 존재한다.
  58. 예를들자면 America's Army 3 에서 등장하는 적성군의 소총인 Obran 시리즈 총기(America's Army 시리즈 중에서 유일한 가상의 총기이다.)의경우 디자인은 갈릴 소총과 HK416 을 참고하였으며, 1종류의 총기로 여러 총기(경기관총, 돌격소총, 카빈)를 만든다는 점은 Adaptive Combat Rifle을 참고하였다. 그것 때문인지 카빈(Obran KNP), 경기관총(Obran LMK), 돌격소총(Obran NP)의 디자인이 비슷비슷하다.
  59. RPG-7은 실제로 장전할때 탄두를 넣고 돌리지 않는다. 프라이머에 해머로 격발하는 방식이라 잘못 삽입하면 아예 격발이 불가능한 관계로 애초 방향에 맞춰꽂도록 발사관 위에 홈이 파여 있어, 끝까지 탄을 삽입하고 나면 맞물려서 돌릴 수가 없게 되어 있는데 세 게임 다 탄을 돌리게 묘사해 놓았다. 이후 피스톨 그립 뒤의 해머를 코킹하는 장면 역시 세 게임 다 구현이 되어 있지 않다. 또한 세 게임 다 장전시 탄두 신관 안전장치를 푸는 모션 역시 모두 구현되어 있지 않다. 그리고 세 게임다 실제 탄약보다 짧게 구현이 되어 있는데 BF4와 서든어택 2의 길이와 탄체 후부 모델링이 유사하다. COD는 두 게임 보다 훨씬 짧게 모델링이 되어 있다. BF4 탄체 후부의 실제와 다른 부분까지 거의 유사한 것으로 보아 BF4를 어느정도 참고한 것으로 보인다. 단 탄두는 크기 등이 상당히 다르다. 즉 모델링을 새로 하긴 했는데 실제 무기가 아닌 기존 게임을 참고한 것.
  60. 물론 드립이다. 그리고 해당 링크의 짤방의 사례는 이상엽 교수의 2003년 글의 내용으로 13년전 이야기이다. 일종의 무용담 처럼 상당한 과장과 거짓이 섞여있을 가능성이 높기에 가려서 보자. 원청의 공장을 방문도 안한 상태에서 각 계기의 인풋 아웃풋을 비롯한 인터페이스, 드라이버 구성이 어떻게 이루어지는지도 모를텐데 총괄 프로그램을 만든다는 것부터 믿기 힘들다. 실제로는 프로그램의 극히 일부 로직이나 하위 프로그램 파트를 외주 프리랜서에게 맡기는 형태로 진행되었을 가능성이 높으며 그럴 경우 시기를 고려하면 맡은 부분에 대한 대가로는 후속지원 없다는 조건에 전체비율을 고려하면 적게 준 것도 아니다. 게다가 제작사에서 개발에 필요하다고 생각한 비용의 1퍼센트 만으로도 년단위로 보수없이 돌아가는 프로그램을 만들 능력이라면 바로 제작사에서 굽신대며 모셔간다그런 쩌는 분이 250만원에 그런 작업 맡고 로그파일 처리 안해서 하드 찰때 뻗는 프로그램 만든것도 이해 불가
  61. 현재 서비스 종료 공지 이후 공식 유튜브 계정들이 죄다 박살난 상황이다. 그런 관계로 영상들이 전부 비공개 처리되었다.
  62. 워프레임과 서든어택 둘다 최소사양이 8600GT에 코어2 듀오다.
  63. 레프트 4 데드부터 DirectX 9.0c 기술이 본격적으로 활용되었다.
  64. 이것도 똑같이 언리얼 엔진 3을 사용했지만, 2016년산 게임인 서든2보다 더 좋은 그래픽을 가지고 있다.
  65. 참고로 아바는 최적화를 이유로 지속적으로 그래픽을 하향시켜 왔다.그래도 최적화는 개판이다. 오죽하면 구아바와 현아바를 다른 게임 취급하겠는가. 그런데도 현재의 아바의 그래픽이 서든 2보다 더 뛰어나다.
  66. 원래 2000명이었는데 그마저도 최적화 때문인지 줄였다.
  67. 대다수 FPS 게임에서는 소이 수류탄이 아닌 이상 화염이 발생하지 않는다. 세열 수류탄은 폭발 시 회색 연기나 파편 분산효과가 나타난다. 네이팜마냥 불덩어리가 터지는 효과는 영상물에서 폭발을 강조하기 위해서 간간히 쓰였지만 그마저도 고증에 대한 비판이 심한 오늘날에는 거의 쓰이지 않는다. 게임에서도 성능 한계상 시각적으로 연무나 파편 효과를 생동감있게 살리기 힘들었던 과거에는 어쩔 수 없이 쓰이곤 했다. 사실 이 당시엔 하나의 폭발 이펙트를 여기저기 돌려 써먹는 게 일상이기도 했고.
  68. 언리얼 엔진 4는 최소 요구사항이 DirectX 11 및 쉐이더 모델 5.0이 필수다. 그러나 게임이 테셀레이션이나 컴퓨트 쉐이더 같은 쉐이더 모델 5의 기능을 전혀 이용하지 않는다거나 그런 기능을 제외하는 옵션이 있는 게임인 경우에는 DirectX 10.0/10.1 및 쉐이더 모델 4.0/4.1을 최소사양으로 할 수도 있다. DirectX 10과 11 또는 쉐이더 모델 4와 5는 개발자가 손쉽게 손을 볼 수 있을 정도로 상호 호환성이 뛰어나기 때문이다.
  69. DirectX 9.0b에서는 픽셀 쉐이더가 2.0b 버전이지만, 버텍스 쉐이더는 DirectX 9.0a부터 포함된 2.0a 버전 그대로다.
  70. 위 케이벤치 기사 참고
  71. DirectX 11 자체가 10.0을 기반으로 발전된 확장격 버전이기 때문에 10.0, 10.1에 대한 하위 호환성이 개발자가 따로 손 볼 필요가 없을 정도로 완벽한 수준이지만, 9.0c 이전 버전에 대한 기술적인 호환성은 없다. 애초에 DirectX 10 이후가 그동안 차곡차곡 쌓으면서 개량되었던 9.0c를 두고 완전히 새로 설계된 버전이기 때문에 이름만 같은 DirectX일 뿐 서로 전혀 다른 그래픽 API이라고 취급되는 편이다. 개발자 혹은 관련 분야의 지망생 입장엔 처음부터 새로 배워야 하는 셈.
  72. 당장 멀리갈 필요 없이 크라이시스 3의 쏟아져 나오는 물과 서든어택 2의 물 색을 비교해 보자.
  73. 참고로 풀옵션 그래픽이 아니다.
  74. 댐인데도 물이 새는 모습은 볼 수 없는데, EA 경영진의 독촉이 원인이다. 때문에 차후 DLC 맵의 Levolution은 없거나 초라하다.
  75. 많은 플레이어들과 장비들이 판치는 대형 컨퀘스트 맵에서 레볼루션을 볼 수 있다.
  76. 과거 20, 22인치 모니터에서 많이 사용되던 해상도.
  77. 그런 뒤에 설정 아이콘이 보이면 창모드로 조정하면 된다.
  78. 예를들어 출시당시 QHD 해상도가 거의 없는거나 마찬가지였고 갈라파고스화되어 그래픽등에서 기술적으로 서구권 게임사에 비해 최신트렌드를 못 따라간다고 평가받는 회사인 코에이의 10년 전 게임인 삼국지 11도 윈도우는 FHD까지만 지원하지만 전체화면에서는 QHD를 지원한다.
  79. 주로 노트북 컴퓨터
  80. 16:9와 16:10을 기본 지원하고, 아나 패치로 21:9비율을 지원하게 되었다. 4:3은 미지원
  81. 어쩌면 고해상도(라고 해봐야 서든2기준 FHD)로 플레이할 경우 게임속도가 느려지는 현상 때문일 수도 있다. 즉 발적화 때문이라는것. 콘솔 포팅게임도 아니고 이건 무슨... 그런데 FHD보다 작은 와이드 해상도를 지원하지 못한다는 점은 설명할 길이 없다.
  82. 고스트는 발적화 소리는 들어도 나름대로 후반부로 갈수록 그래픽은 상당히 괜찮다는 이야기를 많이 들었다. 심지어 콜 오브 듀티 고스트를 만들 당시에 인피니티 워드는 정상적인 상태도 아니었다. 주요 개발진이 빠져나가 혼자서는 게임도 못 만드는 상태에서 나온 작품.
  83. 심지어 CS:GO, 크라이시스 2의 사양은 서든어택 2보다 더 낮은 사양을 요구한다, 특히 크라이시스 2의 그래픽은 출시된지 5년이 지난 지금에도 최정상급 소리를 듣는마당에...
  84. 현실에서는 총에 피격당한 희생자는 저렇게 공중제비를 도는게 아니라 그냥 그자리에서 풀썩 쓰러진다.
  85. 오버워치의 특정상황에서 모델링이 늘어나는등 변화가 생기는건 버그가 아니다. 고정된 시점에서 역동적인 연출을 위한 실제 연출 기법이다.
  86. 웃고있는 캐릭터는 오버워치트레이서.
  87. 이 영상을 보면 그래픽관련 스크립트를 발로 만든 또 하나의 사실을 볼 수 있는데 첫번째 영상에서 캐릭터의 모션이 바로 돌아가서 플레이어를 사살하는데 총알은 이미 발사되서 원래 총구 위치와 최종 총구 위치(플레이어를 조준하는 방향) 사이, 즉 절대 플레이어 방향으로 올 수 없는 위치에서 비스듬히 날아온다. 간단히 말해 애니메이션과 사격이 전혀 일치하지 않는다. 골목에서 바로 앞 벽을 조준하고 있는 엉성한 AI로직은 덤. 최소한 골목에서 플레이어 예상위치를 조준하고 있다가 급살하는 거면 난이도가 높더라도 이렇게 까이지는 않겠지만 멍청한 AI를 그냥 표적인식-사격 과정을 즉발로 일어나게 해서 난이도를 높이는 형태로 저 사단을 내 놓은 것.
  88. 다만 이 창은 실제 바이러스라는 의미가 아니라 어베스트의 강화모드에 의해 서든어택2 실행프로그램이 차단된 것이다
  89. 그래픽 품질이 낮은걸로 보아 영상 업로더의 컴퓨터의 사양이 낮은것으로 보인다.
  90. 심지어 이 적군은 아군한테 한대 후두려 맞고 옆으로 쓰러지는데 유저의 플레이가 시작되는 순간 사라진다.
  91. 데저트 이글은 반자동 권총 중에서 극한의 화력을 가진 대표적인 총이다. 사용되는 50AE 탄환은 운동에너지가 웬만한 소총과 맞먹으며 근접한 거리, 머리를 겨눠 쐈다면 맞은 부위가 크게 손상되는 것을 쏜 사람이 볼 수 있다. 그러니까, 머리가 쪼개져서 떨어져나가야 정상.
  92. 비슷한 상황을 굳이 찾아보자면, 옆동네에서 수류탄을 등짝에 정통으로 맞고도 옷만 약간 망가진 수준으로 끝난 솔저: 76이 있는데, 솔저: 76은 강화인간이라는 설정인데다 입고 있는 옷이 미래의 방탄복이라는 걸 감안한다면 납득할 수 있는 수준. 서든2의 주인공은 강화인간도 아니고, 맨 얼굴에다가 총을 맞고도 경상에 그친 건 변호가 안 된다.
  93. 사실 이 말도 조금 어이가 없는게, 출혈이 심한데 치명상이 아니라는건 도대체 뭘까? 연출상 분명히 이들은 주인공이 총을 맞고 거꾸러진 이후 많은 시간이 지나고 나서야 도착했다. 이쯤되면 이미 과다출혈로 인해 충분히 심각한 상황. 십중팔구는 혼수상태나 뇌사에 빠져있을 그런 상태인데, 이런 상황에서는 주인공이 부대원 일행의 목소리를 제대로 듣는 것 만으로도 충분히 기적이다(...).
  94. 배신을 당한 후, 배신자에게 복수를 다짐하는 그런 연출 자체는 많이 나오기는 한다. 그러나 그런 연출도 부상 당한 직후가 아닌, 수술같은 것을 받고서 침대에 누워있는 상태에서 하는 거다. 당장 같이 머리에 총알 두개 맞은 양반도 수술을 받고서 며칠이 지난 후에 움직이기 시작했다.
  95. 스칼렛의 구조 요청 영상을 본 스팅레이가 살짝 코웃음치는 모습이 있고 스칼렛을 구한 이후 중요한 증거라고 하는데도 폭탄으로 무작정 날리라고 하는 부분이 있긴 있다. 근데 그걸 복선이라고 받아들일 사람이 누가 있을까? 스팅레이가 어떤 성격인지도 모르고 배경도 모르고 아무것도 모르는데, 캐릭터의 성격을 보여주는 연출이라고 생각할 수 밖에 없다.
  96. 게다가 곰곰이 생각해보면 이 인물이 행동이 말이 안된다. 이 인물이 속한 단체의 목적이 신형미사일이라면, 아니 그 미사일이 증거라면 주인공을 쓰러뜨리고 스칼렛을 데려가거나 미사일을 탈취 했어야 한다. 만약 신형미사일의 증거를 없애는 거라면 더 말이 안된다. 생각해보라 스칼렛이 찾던건 분실된 신형 지대지 미사일이다. 분실됬다라는건 훔쳐갔다는 것,즉 뺏긴 것인데 주인공이 속한 단체와 적대적인 단체라면 이 미사일을 없애겠는가? 미사일의 설계도라면 그나마 설득력이 조금이라도 생기겠으나 설계도도 아니고 그냥 완성품이다.그러면 오히려 상대방의 기술유출을 막아준, 상대방을 도와주는 꼴이 된다. 물론 이것이 지나친 추측일 수도 있으나 이들에 대한 그 어떠한 설명도 없으니 맞는지 틀렷는지 알 방법이 없다.
  97. 게다가 복선을 깔아놓았었더라도 굳이 프롤로그에서 배신을 때리는 것 자체가 스토리의 질을 떨어뜨리는 짓이다. 배신이라는건 마치 과일과도 같이 상호간의 신뢰관계가 충분히 쌓여 잘 익었을 때 터져야 그 충격이 크게 와닿는 법이다. 그렇기에 보통 배신같은 것을 하는 건 플레이어가 주인공에 이입을 하고, 주변 동료들에게 신뢰를 하고 있을 시점에서 터뜨리게 하는 법이다. 주인공에 이입도, 주변 동료들과 신뢰관계도 가지지 않은 시점에서 배신을 때려봤자 '쟨 뭔데 저래?' 하는 의문만 들지 배신감 같은 건 전혀 들지 않는다. 당장 개 장군이 시작하자마자 배신때렸다고 생각해보라. 개 장군의 배신에 대해 분노할 수 있는 이유는 장군의 유능함과 로치, 고스트와의 유대관계가 쌓였기 때문이다.
  98. 모든 걸 떠나서 이 프롤로그 캠페인 외에는 싱글 플레이가 없기 때문에 도대체 저 놈이 왜 배신을 한 건지 알 방법이 없다. 끝까지 만들지도 않은 스토리로 대책없는 맥거핀만 던져주면 즐기는 사람 입장에선 짜증만 솟구칠 뿐이다.
  99. 콜 오브 듀티 모던워페어의 원샷원킬 미션에서 이므란 자카예프를 저격할때 주변 병사들의 움직임을 생각하면 쉽다.
  100. 문제의 3분 48초구간. 에임의 위치,유리창과 AI와의 거리를 눈여겨보자.
  101. 심지어 사이퍼즈는 가칭 HD 프로젝트라는 것을 통해 기존 캐릭터들 모델링을 매우 깔끔하게 가다듬었다. 안타깝게도 이때부터 요구 사항이 좀 까다로워졌다.
  102. 전작과 똑같이 분명 드는 무기에 따라서 이동속도에 차이가 있다지만 주무기를 들고 있든 권총을 들고있든 근접 무기를 들고있든 전작보다 느리게 느껴진다. 로켓 점프 같은 건 게임 분위기 상 넣기 힘들다 하더라도, 구르기나 슬라이딩, 엄폐나 질주 정도의 모션을 넣어서 이동을 다변화 했다면 많이 달랐겠지만 그것도 아니고.
  103. "What is she wearing anyway? If she's going out to battle and this kind of thing is her normal job, shouldn't she be wearing some kind of body armor? Instead, she's wearing as little as she can possibly get away with. This is a scumbag's idea of a game. 'Let's get some slutty girls and give'em guns, huhuh'."
  104. 고증 담당자가 안 된다고 해도 윗선에서 여캐를 밀어붙인 배터리 온라인의 경우.컴뱃 셔츠와 잠수복 등 몸에 달라붙는 옷을 입기는 했지만 충분히 현실적이다.
  105. 그럼에도 대부분의 캐릭터가 비교적 제대로 된 복장을 갖춰 전투에 임하며, 체력 배분을 캐릭터 디자인에 맞춰서 본다면 납득이 될 수준. 이 녀석들? 상황을 고려해본다면 별로 모순은 아니다.게다가 남캐잖아
  106. 섹시한 컨셉의 캐릭터가 아님에도 의도적인 노출이나 섹스어필을 하거나, 위험한 전장과 같은 곳에서 몸도 제대로 못 가리는 갑옷을 입는 등
  107. 다양한 연령대와 매력을 가진 남성 캐릭터에 비해 여성 캐릭터는 젊고 예쁜, 즉 성적으로 어필하기 쉬운 캐릭터에 한정된다는 논란
  108. 이러한 현상의 여파로 블리자드오버워치에서 메이, 자리야 등 스테레오타입을 벗어난 캐릭터를 적극 투입했고, 신캐인 아나도 소위 인기 여캐 타입에서 비껴간 고령의 여성임에도 불구, 성능도 좋고 외형과 설정도 '멋있다'는 말과 함께 긍정적인 평가를 받고 있다. 다른 프랜차이즈군단에서도 실바나스 윈드러너는 더 튼튼한 갑옷을 입었다. 툼 레이더라라 크로프트는 더이상 상황과 어울리지 않는 노출을 하지 않는다. 제로 펑츄에이션의 진행자 얏지는 극히 일부의 JRPG를 제외하면 성 상품화를 당연시하는 일본 게임시장 전반에 대해 그것들이 게임 축에 끼기는 하냐는 혹평을 내렸다.
  109. 자세히 말하자면, 배틀필드 디자이너는 "여군은 이렇게 생겼다. 콰이어트는 현실의 여군과는 거리가 멀다"라는 트윗을 남겼다. 그리고 이에 답변이 왔는데 "난 내 게임에 이런 식으로 비주얼을 디자인할 선택을 주지는 않을 것이다. 메탈기어 시리즈는 현실의 밀리터리가 아니다, 판타지 밀리터리다."라는 답변이 왔다.
  110. 동시기 발매된 오버워치도 여성캐릭터들이 사망, 기절, 수면 등으로 쓰러졌을때 민망한 포즈가 나올 때가 많다.
  111. 마영전의 경우는 전투를 진행하면서 피격이 누적되면 점차 옷이 파손되어 신체가 드러나는 구조를 취했고, 옷이 파손되는 만큼 방어력도 같이 낮아지므로 여캐들의 노출이 어느 정도 납득이 된다. 물론 판타지라는 장르적 특성을 떠나, 방어구 중 다수가 노출도가 있는 디자인이고, 전장에서 노출도가 있는 방어구를 입는다는 것 자체로도 비판을 피하기는 힘들었지만.
  112. 오버워치에도 섹스 어필을 연상시키는 캐릭터인 위도우 메이커시메트라, 트레이서가 있긴 하지만 오버워치의 시네마틱 영상에는 이들의 특정 신체부위를 강조하는 식의 연출이 전혀 없었고둠피스트 공방전에서 위도우메이커가 쓰러질 때 힙부위를 노출하긴 했지만 트레이서의 승리 포즈 논란을 제외하면 별 다른 논란거리가 없었다. 논란이 된 서든어택 2의 캐릭터들은 시네마틱에서 특정 신체부위를 대놓고 강조했고 인게임에서도 젖걸이(...)현상 등 비정상적인 포즈로 인해 큰 논란이 된 것이다.
  113. 사실 서든어택 시리즈는 예전부터 콜옵이나 배필팬, 밀덕들에게 정통 밀리터리물 취급도 받지 못하고 있었지만 라이트한 게임을 즐기는 PC방 유저층들을 기반삼아 지속되어 왔었는데 현재 그 유저들의 다수는 오버워치로 이주한 상태이다.
  114. 미야의 부가옵션은 단순한 편의기능이 아닌 FPS게임에서 중요한 전략적 요소이다.
  115. 위쪽 이글아이는 이라크전을 포함한 여러 전장을 거친 베테랑 군인이라는 설정이고, 아래쪽 미야는 그런거 없이 아름다운 외모를 지닌 20대의 꽃다운 전장의 아이돌이라는 설정이다. 하다못해 누구처럼 신체개조했단 설정이라도 붙이면 모를까.
  116. 무한장탄, 레이저 표적, 소리, 남녀차별, 리스폰 시간 단축...이 모든 것을 캐쉬 아이템으로만 해결이 가능하다.
  117. 랜덤박스를 채택한 게임은 대부분 '돈독이 올랐다'며 욕을 먹는다. 오버워치도 전리품 상자 판매를 공지했을 때, 심미적 아이템만 얻을 수 있음에도 비윤리적인 수익 구조라는 비난을 들어야 했다.
  118. 이벤트로 지급되는 무제한 레오나와 지니의 경우 '첫걸음'이라는 수식어가 붙은 특별 버전으로, 아무런 옵션이 없는 기본캐에 여캐 스킨만 씌운 것이다.
  119. 반드시 경험치 외의 옵션이 없는 남캐만으로 플레이해야 한다.
  120. 비주얼 쪽으로 보자면 레이는 초창기에 논란이 많았지만 논란이 커지자 일시 삭제 후 재조정과 패딩 등 불리기 등을 통해 밸런스를 어떻게든 잡기라도 했다.
  121. '첫걸음' 여캐들의 경우 어드레스를 따로 쓴 번외 레벨이고, 그나마도 원래 예정에 없던 걸 추가 이벤트로 부랴부랴 급조한 거다. 그리고 실제로 아무 특수 능력이 없었다.
  122. 예를 들어 예시의 월드 오브 탱크는 비싸지만 투자한 금액 이상을 게임 내 시스템을 통해 회수가 가능하다는 고가 정책의 명분이 있다.
  123. 그전까지 카스 온라인 2의 캐릭터는 전부 확정 판매형으로, 랜덤박스형 캐릭터는 기존의 확정 판매 캐릭터의 복장 변경형이었다. 스킨이야 뭐 사실 언제나 랜덤박스로 냈으니 크게 이상할 것도 없고, SS급 스킨인 게 문제라면 그럼 MP7 피닉스/데저트이글 피닉스는 뭐냐고 반박도 가능한데, 문제는 서든어택 2 서비스 종료를 하자마자, 부가효과가 있는 SS급 신스킨+통짜 신규 캐릭터가, 그것도 둘을 한 박스에 넣어둔 랜덤박스로 출시되었다는 것.