티어매트 대책실


클로저스의 거점 지역
Season 1
강남 GGV(구)구로역신강고등학교G타워 옥상재해 복구 본부
Season 2
국제공항램스키퍼 함교군수공장 상공유니온 임시 본부
Max Level Zone
플레인게이트티어매트 대책실

1 개요

봉인된 차원종이 부활을 위한 준비를 하고 있다. 이를 막기 위해, 클로저와 연구원들이 대책실에 모여들었다.

온라인 게임 클로저스에서 2016년 2월 25일자 패치로 추가된 9번째 지역이자 시즌2의 외전지역이다.
플레인 게이트처럼 만렙에 다다른 유저들을 위한 컨텐츠. 어찌보면 플레인 게이트 시즌2(...)인 셈이다. 하지만 플게와 달리 던전들의 구성은 5지역인 재해복구본부 때처럼 이전 지역들의 복붙, 즉 우려먹기다.외전지역은 다 복붙인가.
일단은 외전지역이므로 플레인게이트와 다르게 게임이 업데이트 되고 컨텐츠가 추가되면 만렙컨텐츠가 아닌 거쳐가는곳으로 바뀔수 있다.

직전의 이벤트 던전 폭주 큐브가 더러운 몬스터 우세 판정으로 유저들을 농락했다면, 티아매트 대책실은 나딕답게 어설프긴 하지만 그래도 공략할 수 있는 패턴들을 준비하여 만렙컨텐츠라는 이름에 걸맞는 던전이 되었..으나 스컬레이지너흰 아직 준비가 덜됐다!로 대표되는 막장 보스들이 몇몇 존재해서 역시나 나딕이라는 찬사(?)를 받고 있다.
작전 구역에 들어가기 위해서는 2개의 입장기 중 하나를 통해야 하며, 각 던전은 하루 6회의 입장 제한이 걸려있다.[1] 2개의 입장기의 입장 횟수는 별도로 적용되며, 또한 3번 클리어 할 때마다 추가 보상을 주며 50회, 100회 등의 특별 보상은 우편으로 날라온다.

중간의 잡몹들은 어렵지 않게 쓸어버릴 수 있으나 중간중간 나오는 티어매트의 즉사기, 그리고 패턴의 공략이 필요한 보스들이 패턴 캔슬이 불가능한 상시 6레벨 슈퍼아머를 들고 나오기 때문에 무난한 스토리 던전을 상상하며 대책실에 진입한 신규 유저들한테는 멘붕을 주고 있다.

초기에는 더러운 난이도와 애매한 보상, 그리고 (리시버를 제외하면)잉여로운 제작템의 3박자가 착착 맞아떨어져서 그냥 안 가고 만다는 유저들이 속출했으나 이후 몇 번인가의 난이도 조절과 보상의 부분적인 상향, 그리고 디제스터 세트의 성능 상향으로 사실상의 최종 컨텐츠 지역이자 아이템 파밍 지역으로 자리잡을 수 있었다.

2016년 5월 12일 3번째 지역인 악몽 세계 - 무저갱이 추가되었다. 티어매트 본인이 직접 출현하며 입장 위치는 중앙의 봉인석. 1일 3회 입장 가능하며 피로도 소비 10. 입장에는 A/B지역에서 얻은 열쇠 조각으로 제작하는 흑요석 열쇠가 필요하다. 자세한 내용은 아래 서술
그리고 지금 아무것도 모르는 뉴비들이 악몽세계인 줄 알고 들어왔다가 부캡과 함께 갈려나가고 있다고 카더라

그리고 9월 22일 패치로 대책실 보스들이 슈퍼아머 크래쉬 못하게 하는 등 추가 하향할것을 예고했고, 이로써 클로저들을 벌벌떨며 긴장하게했던 악몽세계 보스들의 면모는 다 지나간 과거의 일이 되었다.

2 던전

2.1 티어매트의 악몽 세계

악몽 세계 입장기 A, B를 통해 입장할 수 있다.
지금까지 나온 던전들과 똑같지만 화면 둘레에 더럽게 짜증나는 보랏빛 이펙트가 그려져있고매우 방해된다!! 화면이 전체적으로 어둡다.

퀘스트 상으로는 A를 10번 클리어 한뒤 B를 10번 클리어하라는 퀘스트가 주어지지만 의외로 전반적인 평가는 B쪽이 A보다는 수월하다는 평. 특히 문제의 스컬 레이지때문에...

2.1.1 악몽 세계 입장기 A

2.1.1.1 여단 분대장

국제공항 여단 분대장과 거의 동일한 일반 패턴들과, 추가로 괴이한 각종 패턴들을 갖고 나온 보스다. 추가된 패턴 대부분이 공항지역에서 등장하는 다른 중간보스/보스급 여단원들을 소환하는 패턴인데, 그야말로 분대장이라는 말이 어울린다.
패턴은 다음과 같다.

일반 병사 소환 - 일정시간 이후 폭발해서 범위 피해를 주는 클레이모어를 깔거나 자기 전방에서 총을 쏜다. 한방 한방이 뼛속까지 아프고 클레이모어가 스킬 캔슬+다운을 유발하는 점을 제외하면 특이한 점은 없다.

암살병 소환 - 보스와는 패턴이 연계되는 듯 안 되는 듯 한 암살병이 맵에 등장한다. 플레이어의 이속을 크게 떨구는 연막탄을 깐 직후 맵에 표시된 범위에 다단히트 공격을 가한다. 공격 이후 약 1.5초간 맵에서 무방비상태로 서 있는데, 이 때 암살병을 잡아버리면 다신 등장하지 않는다.

일정이상 hp를 깎으면 보스가 맵 오른쪽 구석에서 방어벽을 치고 무적 상태가 된다. 맵에는 중갑병과 정예병, 그리고 저격병 두 명이 추가로 소환되는데 중갑병은 맵에 있는 다른 적들에게 들어가는 데미지를 커트하고, 저격병은 주기적으로 랜덤 플레이어에게 경직과 고데미지를 유발하는 저격을, 정예병은 맵을 돌아다니면서 몇몇 패턴으로 공격을 가한다.
패턴 파훼법은 다음과 같다.
1. 되도록 정예병을 건드리지 않도록 하면서 중갑병 옆에 선다. 중갑병은 저격병의 저격 외에는 거의 데미지를 입지 않는다.
2. 저격병의 저격 마크가 뜬 플레이어는 마크가 고정(노란 마크가 점차 작아지다가 빨강이 되면서 고정된다)되면 회피한다.
3. 중갑병에게 저격이 4회 들어가면 중갑병이 사망. 이후 정예병을 잡으면 보스의 배리어가 풀린다.
4. 결전기를 포함한 광역기로 보스와 저격병 둘을 동시에 공격하면 저격병도 클리어.

다만 중갑병이 살아 있어도 정예병에 공격을 집중해 빠르게 처리하면 분대장의 무적 방어벽이 해제되므로 이 때 분대장을 처리하는 것도 가능하다. 물론 일정 수준 이상의 스펙이 안 된다면 무리.

자폭병 소환 - 보스의 hp가 13줄이 되면 무적 상태로 변하면서 맵에서 일정시간 도주한다. 맵의 중앙과 왼쪽에 안드로이드 타입 몬스터의 외형을 공유하는 자폭병 둘이 생겨나는데, 둘의 폭발범위를 더하면 보스룸 전체다. 자폭병 중 하나를 먼저 공격해서 일찍 자폭시키고, 나머지 하나를 공격해서 마저 자폭시키거나 그냥 폭발범위 밖에서 기다리면 보스가 다시 튀어나온다.
폭격 - 국제공항 버전과 동일한 배리어 소환-폭격 공격이다. 데미지가 높으니 발밑을 주의하면서 도망다니면 된다. 한 대라도 맞으면 다음 공격이 들어올 가능성이 높으니 피할 수 없으면 강캔을 쓰자.

2.1.1.2 안드로이드 슬레이어

한 방은 없지만 낭비가 적고, 낚시도 있고, 강캔 없이는 버틸 수가 없는 자비없는 콤보스킬도 있는 보스.
패턴은 다음과 같다.

바닥 찍기 - 보스의 첫 패턴으로 나올 가능성이 가장 높은 패턴이다. 보스가 찍은 바닥에 파란색 균열이 남아있는데 플레이어가 밟으면 경직과 함께 광범위한 번개 공격이 떨어진다. 특이하게 처음 밟은 자리에는 떨어지지 않기 때문에 보스가 다른 스킬을 사용할 기미가 없다면 그자리에 머물러도 된다.

가드 - 일반적인 안드로이드 슬레이어가 사용하는 스킬과 동일하다. 등 뒤에서 패면 약 3초간 딜 타임. 괜히 바로 앞에서 때리면 슈퍼아머 크러쉬를 동반한 강력한 죽빵 한 방이 날아온다.

연타 - 2-3타정도 때리는 공격. 특이한 점은 없지만 풀히트시 hp 3만, 방어력 60/60% 기준으로 40% 이상 체력이 깎인다.

검풍(?) - 일반적인 안드로이드 슬레이어가 사용하는 스킬과 동일하다. 자기 앞에 일정시간 지속되는 공격을 시도한다. 이슬비 규율의 칼날 EX의 추가타와 비슷하다.

난격 - 보스가 자기 칼끝을 플레이어쪽으로 삿대질 향하고 반짝 하는 이펙트가 뜬다. 직후 랜덤 플레이어의 등 뒤로 이동해서 경직과 즉사기급 데미지를 유발하는 다단히트 공격을 시도한다. 등 뒤로 이동하는 타이밍이 다소 애매해서 숙달된 플레이어라도 긴급회피로 피할 확률은 반반에 가깝다. 강캔을 남겨두는 편이 좋다.

2.1.1.3 분노의 인형

신강고의 분노의 인형과 별다른 패턴 차이는 없지만 대미지가 엄청나게, 특히 폭발&자폭 공격의 대미지가 엄청나게 늘어서 1방 맞으면 즉사요 잘해봐야 실피다. 기존에 있던 패턴들을 기억하고 있다면 아주 손쉽게 대처가 가능하다.

시작하자마자 맵 전체 범위의 즉사기를 시전하는데, 시작 지점 바로 앞에 생기는 작은 원 안으로 들어가야 피할 수 있다. 부캡 하나 날리지 않게 조심하자.

주의해야할 패턴은 유성검 마냥 대각선으로 내리찍는 패턴과 몸 튀기기 패턴. 유성검 패턴은 다행이도 안전지대가 생기는지라 쉽게 대처가 가능하지만 몸 튀기기는 그야말로 불지옥 난이도. 항시 슈아 레벨 6 이라서 패턴 캔슬도 안되고 데미지는 미칠듯이 들어오고, 저스트 가드 타이밍도 어렵고... 심지어 이 패턴은 다운 판정도 있어서 누워도 계속 맞는다. 한대라도 스치면 강제 캔슬만이 살 길이다. 아니면 시전 자세를 보고 바로 튀어버리는 게 그나마 좋은 대처법...

그렇다고 파훼법이 아예 없지는 않는데, 몸 튀기기 패턴은 지상판정인지 공중에 높이 떠있다면 데미지가 들어오지 않는다! 이 외에도 정면으로 피하려 들 경우 몸 튀기기 패턴은 2번 느리게 튀기 > 3번 빠르게 튀기 > 잠시 공회전 의 순서로 반복되기 때문에 한쪽 방향으로 죽어라 달리다 공회전에 들어가는 순간 분노의 인형 쪽으로 다가가다 느리게 튀는 순간 저스트가드로 피하면 거의 피해를 입지 않고 피하는 것도 가능하다. 단 공회전에 들어가는 것을 보고 피할 것. 패턴이 종료될 타이밍엔 빠르게 튀기가 3번이 아닌 5번이다. 마지막 2회분의 피해를 받고 버틸 수 있다면 상관 없지만 못 버티고 죽을 것 같으면 패턴을 잘 보고 피해야 한다.

2.1.1.4 드라군 블래스터

대부분의 패턴이 죄다 똑같다(...) 진정한 재탕. 다만 레이저 공격들은 여전히 엄청난 사거리와 대미지를 자랑하니 주의 요망.

추가 패턴으론 중거리 지진파와 마력 구체 깔기. 지진파는 범위만 벗어나면 된다. 이펙트는 그냥 장식(...) 구체 깔기는 블래스터가 두손을 위로 쳐들더니 일정 범위 플레이어를 둥둥 떠다니게 하며 동시에 1명에게 지속적으로 구체를 깔아둔다. 구체는 확실히 대미지가 엄청나지만 둥둥 떠다니며 피하거나 범위를 벗어나 뛰어다니면 손쉽게 회피가 가능하므로 2~3개에 연속으로 맞지 않는 이상 위협적인 패턴이 아니다...만, 나타 유저들 한정으로는 이야기가 달라지는데 이유는 나타의 주력 딜링기들은 가죽해체와 정식 결전기인 불꽃놀이를 제외하고는 전부 강제착지라 쓰고 아래로 내려갈때 바로 구체에 맞아 요단강 익스프레스를 타게된다. 때문에 딜량의 상당량이 봉인되어서 상당한 클리어타임을 잡아먹게된다. 그리고 이 부유 패턴은 체력이 8줄 미만이면 확정패턴인데다 한번 발동하면 죽어도 끝까지 풀타임으로 유지되기 때문에 발동전에 잡지 않으면 상당한 클리어타임을 잡아먹게 된다(...).

2.1.1.5 빌헬름

우로보로스 계열 보스로 특이하게 이름이 있는 보스다.

기본 패턴 중에 즉사기급 데미지가 들어오는 패턴은 없지만, 패턴 하나하나가 성가신 보스다. 자주 위치를 변경하는 편이다.
랜덤유저 등 뒤에서 등장- 돌진하면서 잡아채서 넘어뜨린 다음 찍는 잡기 패턴은 솔플시엔 보스가 사라지면 - 자기가 바라보던 방향으로 달리면서 대각선 위/아래로 도주하면 쉽게 깨트릴 수 있다.

메피스토를 연상시키는 노란 칼날을 여러 번 날리는 패턴은 총 3회 시전하며, 보스는 맵의 오른쪽 구석으로 이동한다. 안전지대는 처음 칼날은 보스의 위아래 좁은 두 줄, 두번째 칼날은 보스 정면. 마지막 칼날은 보스 위쪽/아래쪽 구석이다. 패턴이 三 二 X 모양으로 나온다. 나머지 패턴은 기존 우로보로스 계열 보스들의 패턴을 변경시킨 것이 대부분이다.

체력이 일정 이하로 떨어지면(10줄 미만) 보스가 맵 중앙으로 이동, 사라진 직후 분신을 소환한다. 처음 소환된 노란색 분신에 일정 이상 데미지를 입혀 없애야 되는데, 처음 등장했을 때 없애지 못하면 약 2초 뒤 세개의 가짜 분신과 같이 튀어나온다. 분신의 hp 자체는 각 캐릭터들의 결전기를 제외한 메인 딜링 스킬로 제한시간 내에 충분히 잡을 수 있을 정도지만 가짜 분신을 실수로 때렸을 경우 보스가 4초정도 지속되는 경직+데미지를 준다. 강캔 지속시간보다 길게 데미지가 들어오기 때문에, 사실상 맵 즉사기.

해당 패턴에서 사용해선 안 되는 스킬은 특정 지역에 광범위한 도트뎀을 주는 스킬 전체다. 세하의 화염분쇄로 한 방에 처음 등장한 분신을 잡지 못했을 경우 3/4 확률로 남아있는 장판에 닿은 가짜 분신이... 레비아의 살무사늪은 정말로, 절대 쓰지 말자. 한 방에 못 잡으면 워낙 범위가 넓은 디버프 특성상 맵 구석에 숨어도 가짜 분신에 닿는다.

2.1.1.6 말렉

기존 패턴에 변화는 없지만 패턴이 추가가 되었다. 점프해서 앞발로 치는 패턴인데 이게 워낙 심하게 아픈지라(...) 좀 까다롭다.
체력 3만에 양쪽 방어력 60% 이상인 제이가 1대 맞고 반피 넘게 훅 까이는 수준이라 제이를 제외한 다른 캐릭터들은 그냥 즉사기로 봐야 할 듯 한 패턴.
일단 패턴 발동시 잠시 말렉에게 포커스가 가기에 발동 자체는 알아보기 쉬우니, 발동할것 같다 싶으면 긴급회피에 집중하자. 자신이 타겟이라면 말렉에 바짝 붙은 상태에서 말렉이 점프할 타이밍에 말렉 방향으로 긴급회피를 쓰면 말렉과 교차해 지나가며 공격 판정을 손쉽게 회피할 수 있다.

여담으로 이 패턴에 오류가 있는지 등장하자마자 쓰는 앞발 후리기 패턴을 맞으면 또 앞발 후리기를 쓰면 이 공격은 맞질 않는다. 타격 자체를 안한다(...)

2.1.1.7 마룡타입 합성수

차원 합성수 보스이며 다른 합성수와는 다르게 매우 크다. 대충 모든 합성수가 쓰는 패턴을 쓰며 추가 패턴이 있지만 대놓고 돌진 방향이나 타격 방향을 보여줘서 실수가 아닌 이상 맞기도 어렵다.

이 보스의 특징은 불 장판. 대기모션을 취한 뒤 연속으로 칼날 형태의 공격을 날리는데 이 때 공격이 지나간 자리에 남는 불 장판이 정말 아프다. 그냥 훅훅 까여버린다.

또한 투명해지는 연출이 나온 뒤 맵 좌우로 이동, 범위를 표시한 뒤 돌진하는 공격을 하는데 이때 돌진하는 보스에게 닿게 되면 무조건 즉사 수준[2]의 연속 공격이 들어온다. 강제 캔슬로 피하거나 미리 긴급 회피를 깔아 저스트 가드로 흘려 보낼 것. 슈퍼아머 크래시가 있어 결전기를 쓰다 캔슬당하니 돌진할 때 맞대응할 생각은 버려야 된다. 단 돌진을 저스트 가드로 흘렸을 경우 보스는 계속 해당 유저와 닿았던 자리에서 허공에 공격을 해 대니 뒤통수를 찰지게 후려칠 타이밍이 나온다.

추가로 운이 좋지않은 경우, 위에서 서술한 "물기 패턴"이 끊임없이 계속되어 상당한 클리어 타임을 잡아먹게 되는 경우가 있는데, 이런 경우 파티 플레이에서는 한 명이 패턴에 걸려주어서 끊거나 혹은 솔로 플레이더라도 "물기 패턴"을 제외하고는 즉사기라고 부를만한 패턴이 없는 관계로, 그냥 한 대 맞고 강제캔슬을 쓴 후 딜을 넣는 것이 더 빠를 수도 있다

2.1.1.8 스컬 레이지

입장기 A쪽이 B쪽보다 꺼려지는 결정적인 이유

스컬 계열 몬스터로, 원본은 구로역 첫던전의 스컬 메이지. B지역 스컬 나이트보다 까다로운 패턴으로 도배되어 있다시피 한 보스다.
기존 패턴과, 일정이상 hp를 깎은 다음 잠시간의 무적과 함께 발동되는 분노 모드의 패턴이 있다. 큰 차이는 없고, 일종의 파워업 상태.
패턴은 다음과 같다.

땅 내려찍기 - 보스 등장시에 보여주는 모션과 동일하다. 평소 모드에선 고데미지+경직을 주는 근접스킬이나 분노 모드에선 5회 땅을 찍을때 랜덤 유저의 발밑에 벼락이 떨어지고, 5회 이후 맵 전체의 바닥에 붉은색 번개장판을 깐다. 언제부턴가 패턴이 유저 발밑->자기 주변으로 바뀌었으니 아예 딜 할 생각을 하지 말고 공중에 넉넉하게 2초 이상 체공할 수 있는 스킬을 준비하자.

구체 발사 - 평소 모드에서만 사용하는 패턴이다. 아래에서 설명할 노란색 구체를 자기 앞에 발사하는데, 이때 맞은 유저는 잡기 패턴에 맞은것처럼 구체에 못박혀 경직된다. 이슬비의 염동 폭발에 낚아채인 몹의 모습을 상상하면 된다. 이후 구체쪽으로 몇 번인가 공격을 하는데, 데미지는 상당히 높지만 보스 정면에서 알짱대지 않는 한 잘 사용하지 않는 패턴이다. 분노 모드에선 안 쓴다.

휠윈드 - 보스가 바라보는 방향으로 빙글빙글 돌면서 다단히트 데미지와 높은 경직, 그리고 보스 쪽으로 끌고간다. 평소 모드에서도 위협적인 데미지를 주지만 분노 모드에선 한층 더 올라간 데미지와 특히 범위가 늘어난다. 보스 주변에 생겨나는 붉은색 번개 이펙트 주변에 있다면 쫘아아악- 끌려가면서 데미지를 입는다. 강캔은 꼭 남겨두자.

전기장벽 - 보스가 검기마냥 전기 장벽을 쏜다. 맞으면 밀려나면서 데미지를 입는데, 플레인 게이트의 중독된 뇌수가 사용하는 패턴과 비슷하다. 일반 모드에선 상하로 2회, 분노 모드에선 추가로 1회 더 사용한다. 맞았는데 강캔을 이미 사용한 상태라면 보스 쪽으로 이동하려고 하지 말고 밀려나면서 긴급회피를 계속 누르면 피할 수 있다.

구체 발사(2) - 분노 모드에서만 사용하는 패턴이다. 맵의 네 구석 중 한곳에 랜덤으로 노란색 구체가 생겨나며 이 구체에 플레이어가 닿으면 이동속도가 크게 느려지면서 구체를 운반 가능하다. 유저 발밑에 생긴 좁은 장판 범위내에 보스가 들어가면 보스는 주기적으로 경직을 받는다. 스킬 시전을 거의 못 할 정도. 다만 이동속도가 크게 느려지며, 보스가 자기 위치를 자주 바꾸는데다 위에 설명한 각종 패턴들이 아차 하는 사이에 날아오기 때문에 구체를 너무 신경쓰다가 죽는 경우도 있으니 주의.

번개 소환 - 보스가 자기 전면에 여러 개의 번개를 떨군다. 약 8개정도의 번개가 전면부 광범위한 범위에 떨어지는데, 범위는 세하의 폭령검 전소 막타와 비슷하거나 조금 더 넓은 수준. 떨어지기 직전에 표시가 뜬다. 의외로 피하기는 쉽지만 특정 스킬 사용도중에 해당 패턴이 들어온다면 위험하다.

점프(?) - 보스가 다른 패턴을 사용하기 전에 적절한 위치선정을 위해 백점프를 시도한다. 공격이 아닌데도 따로 언급된 이유는 단 하나. 유저들의 말뚝딜을 엿먹이기 때문이다. 큰 거 한방 준비했는데 폴짝 뛰더니 경직기 시전 준비하면 평소 결전기로 스킬 캔슬당하던 일반던전 보스들의 심정을 이해할 수 있다 카더라

대부분의 패턴이 다른 보스들의 한방기 급 데미지와 범위, 사용 효율인데 분노 모드에선 이 패턴 중 다수에 슈퍼아머 크러쉬가 붙는다. 결전기로 맞치기를 시도하는 유저들의 뒤통수를 거하게 갈겨준다.

2.1.2 악몽 세계 입장기 B

2.1.2.1 파이로매니악

가이스트 계열 보스로 패턴 하나하나가 장난아니게 아프고, 특히 일부 패턴중에는 데미지 감소 효과까지 두르고 있다. 세하로 플레이할 경우 뎀감패턴 2종이 다 빈틈투성이라 딜타이밍이 된다.
바닥을 두번 친 후 발사하는 레이저는 흡입판정이 있어서 맵 왼쪽에 있는 기둥 뒤로 피하지 않으면 강캔 혹은 즉사하게된다. 기둥 뒤에 공간 있어요

중간에 위아래로 피격 시 경직되는 레이저를 여러번 발사하는 패턴이 있는데, 느리게 나올땐 점프로 피하다가 점점 빨라지면 적절한 위치의 체공을 통해 살아남도록 하자. 타이밍 잡기가 조금 어렵지만 긴급회피 무적으로 버티는 방법도 있다. 숙달되면 이 쪽이 더 쉽다. 의외로 레이저 패턴을 제외하면 한번의 실수가 즉사로 이어지는 패턴은 없다.

2.1.2.2 스컬 나이트

시작하자마자 날아올라서 강하게 내려찍는 패턴을 사용하기때문에 주의. 이동속도가 빠르고 돌진을 자주하며, 데미지마저 강력한 보스.
전방으로 세줄기 불장판을 까는 패턴과, 자신을 중심으로 여섯방향으로 불장판을 까는 패턴이 있는데 둘다 매우 아프고 오래가므로 주의.
스킬이 공중에서 시작돼서 공중에서 끝나는 레비아나, 거리를 두고 싸우는 타입인 이슬비를 주로 다루는 유저라면 '왜 이 보스가 어렵다고 말하는지 모르겠다'는 생각을 하는 경우가 있다. 그리고 세하로 갔다가 바닥 틱뎀에 타죽은 후로 그 말이 쏙 들어가겠지

2.1.2.3 산성 공생수

시작할때 사용하는 독 폭발이 위력적이며 직후 맵의 왼쪽 구석 혹은 오른쪽으로 돌진하는 패턴이 자주 나오기 때문에 레비아나 슬비같이 설치형 결전기를 중첩해서 던지는 캐릭터들은 보스의 도주에 유의해야 한다. 큰 거 한방을 유발하는 직접공격식 공격은 없지만 마법방어력 감소 디버프와 높은 도트뎀을 유발하는 독장판 공격의 빈도가 높다. 대부분의 공격이 맞았는지 아닌지, 지금 맞고 있는지조차 구분이 안 갈 만큼 도트뎀 위주의 공격을 퍼붓는다.

보스 전면에 포물선을 그리는 공 두개를 뱉어내는 패턴은 시작시 주변 폭발을 제외하면 이 보스에게 유일한 한방기. 근접캐든 원거리캐든 보스의 뒤통수를 노리는 위치선정을 선호하는 게임 시스템상 일부러 가서 맞기 전까지는 해당 패턴의 데미지를 알기 힘들다. 일반적인 바닥 장판 패턴이랑 헷갈릴 수도 있을 정도.

맵에 깔리는 적십자 표시의 버프를 획득하면 물마공/마법방어력 증가 버프를 획득할 수 있다.

2.1.2.4 보이드 디 아이드

악몽세계 B에서 가장 짜증나는 보스. 피좀 깎았다 하면 무적기로 피해버리는 보스이므로 결전기 활용에 주의해야 한다. 그냥 넋놓고 한번에 다 쏟아넣으면 쿨타임 한번 돌때마다 무적기로 피하는 모습을 볼 수 있다.

1지역(GGV)의 보이드 디 아이드와는 사실상 다른 보스. 유저 주위에서 맴돌면서 다른 유저와 겹칠경우 데미지를 입히는 눈알을 소환하거나, 경직을 주는 블랙홀을 소환하는 패턴, 자기 주변에 격자무늬 전기장을 설치해서 지속 데미지를 주는 패턴 등이 원본과의 차이점이다.

특히 체력이 일정수치 이하로 떨어지면(대략 58줄, 13줄에 한번씩 총 2회) 시전하는 암전-별먹기 패턴은 솔로잉시 별을 다 먹으려면 별 생성 순서/분포위치에 대한 충분한 이해도와 빠른 이속이 필요하므로 주의. 표준 이속인 100(상세 스테이터스) 기준으로 미스틸테인과 레비아, 그리고 티나는 자체 버프스킬(팔로우 미/사역마 소환)과 이동스킬(다이브)를 적절하게 이용시 아슬아슬하게 별을 다 먹을 수 있다.

2인 이상부터는 별 패턴보다 위에 언급한 눈알 패턴이 더 성가시다. 별 패턴에는 의외로 아주 간단한 해결법이 있다. 별을 다 못먹어서 공격이 시작될 때 긴급회피 연타를 해 주면 간단히 회피 가능하다. 다만 캐릭터별로 긴급회피시 무적이 뜨는 타이밍이 미묘하게 달라서 이세하로 플레이 하다가 이슬비로 플레이 하면 타이밍이 살짝 어긋나서 강캔 소모 혹은 사망하는 경우가 종종 있다. 반대 케이스도 마찬가지다.

2.1.2.5 퍼펫 마스터

전방으로 발사하는 큰 인형은 플레이어와 충돌하거나 일정 거리를 이동한 이후 폭발하면서 8방향으로 작은 인형을 날려보낸다. 정면에서 맞으면 큰거-작은거-작은거 다단히트로 hp가 60% 이상 깎이기도 한다.

속박 패턴 2종은 보스의 발밑에 마법진이 생기는 패턴과, 생기지 않는 패턴으로 나뉘는데 생기는 패턴쪽은 맞으면 강캔으로 빠져나오자. 거의 즉사급 데미지를 주는 추가 폭발을 일으킨다.

유저 머리위에 마법진을 만들고 인형 여러개를 떨구는 패턴은 해당 보스 패턴 중에서는 가장 위험성이 낮은 공격이다. 다만, 파티플시 패턴이 뜬 플레이어는 되도록 다른 파티원 주변에 다가가지 않는 편이 좋다.

나타 도플갱어 소환은 보스 전면에 소환된 나타 도플갱어가 연옥을 쓰는 패턴이다. 공격범위가 결전기에 비해 좁은 편이지만 강캔 없이 맞으면 상당한 데미지가 들어온다.

hp가 일정량 이하로 줄어들면 화면 중앙으로 이동 직후 자기 좌우에 공포/슬픔의 인형을 하나씩 소환한다. 공포의 인형은 최초 등장부터 지속적으로 순간이동 스킬과 3지역에서도 사용했던 특정유저 과녁 지정 이후 단검을 날리는 패턴을 사용한다. 맞으면 이동속도가 줄어드는 디버프가 걸린다.

슬픔의 인형은 이렇다 할 공격을 하지 않지만, 등장과 동시에 랜덤 플레이어 1인에게 마법진과 파란색 인형이 생기고, 나머지 모든 플레이어에게 물/마공 감소 디버프가 걸린다. 이렇게 되면 체감 보스 맷집이 6배정도 늘어나는 효과가 있다. 인형이 붙은 플레이어는 슬픔의 인형에 4회 접근해서 디버프를 제거해야 되는데, 다른 유저에게 접근하면 그 유저에게 데미지와 경직을 입힌다. 해당 유저가 슬픔의 인형에 인접(유저 발밑의 작은 마법진 범위 안쪽으로 들어갔을때)하면 슬픔의 인형의 hp가 일정량 줄어들면서 도주한다. 4회 반복하면 슬픔의 인형이 사라지고 그자리에 기쁨의 인형이 생긴다. 버프는 물/마공+공속 증가. 슬픔의 인형을 잡았을 때쯤엔 다른 파티원들이 이미 공포의 인형을 묵사발로 만들어놨을테니 버프를 받고 무적이 풀린 보스를 때려잡으면 된다.

보스가 이 패턴을 시작하는 시점에선 긴급회피를 사용하면 안 된다. 랜덤유저 머리 위에 인형이 들러붙는 패턴이 일종의 피격시 발동되는 디버프 취급인지, 긴급회피로 무적을 띄워버리면 인형이 안 뜨는 참사가 벌어진다. 이경우 슬픔의 인형을 무시하고, 공포의 인형만 때려잡은 다음 1/6으로 떨어진 데미지로 보스의 hp를 마저 깎아내야 된다.근데 요즘은 슬픔의 인형놔두고 그냥 깡뎀으로 패죽인다. 특히 인형패턴이 나왔을때 퍼펫마스터의 체력이 이미 10줄이하인경우도 부지기수.

2.1.2.6 스캐빈저 주술사

원본인 GGV, 플레인게이트의 스캐빈저 주술사와 가장 차이가 적은 보스.

화염구 소환, 지팡이에서 화염 발사, 장판 설치 등 한방 한방이 다 뼛속까지 아프지만 보고 피할 수 있는 무난한 패턴 뿐인 보스다. 특히 몇몇 보스처럼 자기 위치를 빈번하게 바꾸는 일이 없어서 스킬을 미스내지 않는 한 딜이 빗나갈 일은 없다.

하지만 해당 보스의 진면목은 파티플에서 드러난다. 모든 공격이 광역이 아니라, 유저를 따라가기 때문에 솔플에선 다 보고 피하는 공격이라도 파티플에선 난장판을 만든다. 예를 들어 A 발밑에 설치된 화염구를 B가 A 위치로 오다가 폭발, 이후 C가 B 자리에...(후략)

그래서 분명 피하기 힘든 큰 거 한 방도 없는데다 패턴도 뻔히 보이는데 이상하게 4인플로 가면 클리어시 높은 확률로 한 명 이상 죽어있는 기묘한 보스.

2.1.2.7 안드라스

바로 위의 스캐빈저 주술사와 마찬가지로 한방 한방이 뼛속까지 아픈것만 빼면 원본인 G타워 안드라스와 큰 차이가 없다.

주의할 패턴은 어퍼컷 모션과 함께 발동되는 기둥 소환과 찌르기 패턴. 둘 다 범위는 좁다. 전자는 준비자세에서 자기 쪽으로 끌어당기고 [3] 후자는 긴 시간 경직이 걸리는데, 커다란 구체를 전면에 소환해서 터뜨리는 준 즉사기급 데미지를 주는 패턴으로 이어진다.

해당 보스는 A/B 지역을 통틀어서 가장 쉬운 보스 중 하나로 꼽힌다. 주된 이유는 바로 거의 모든 공격이 G타워 때와 바뀐게 없어서다. 찌르기, 휘두르기, 광역공격, 바닥 충격파, 기둥 소환 등의 모든 패턴이 보고 피할만큼 긴 준비시간과 유저가 헷갈릴 일 없는 정직한 준비자세를 보여줘서 피하기 쉽다. 그중에서도 특히 준비시간만 2초에 달하는 기둥 소환과, 발구르기 직전에 특정 모션을 보여주는 바닥 충격파 패턴은 준비시간 도중에 흡입 패턴이 없었더라면 아예 보스 취급도 못받았을지도 모를 정도다.용이시여 보고 싶습니다

3 공략

#, ##, ### 참조.


악몽세계 1층
합성수/말렉 긴급회피 패턴공략
분대장/분노인형/드래군 블래스터/스컬 긴급회피 패턴 공략

3.1 티어매트의 함정 패턴

공통적으로 나오는 즉사 패턴이다. 3가지로 나뉘는데 전 범위 충격파, 반시계 폭발, 추적 폭발이 있다. 사실상 티어매트에서 강제 캔슬을 만렙 찍어야 하는 이유 중 하나.

  • 충격파 - "동료를 너무 믿지마..."
    • 랜덤하게 1명의 머리 위에 표식이 나타나고 일정 시간 뒤 표식이 사라지며 해당 유저의 위치에서 전 맵에 피해를 주는 충격파가 발생한다. 해당 유저 주변에 좁은 원형의 영역이 표시되는데 해당 영역 내에는 충격파의 효과가 전혀 들어가지 않으므로 해당 유저에게 겹쳐 서는 것으로 회피 가능. 가장 악랄한 패턴으로, 날기분이나 전소 등의 모션이 긴 스킬 사용 중에 표식이 떴는데 눈치채지 못할 경우 한순간에 다른 파티원이 전멸하게 되며, 그렇지 않더라도 패턴 발동 타이밍에 겹쳐 서 있어야 하는 것이 중요한지라 패턴 발동 중에는 터질때까지 실질적으로 파티원 전체의 행동이 봉쇄된다. 강캔이 있는 경우 강캔의 무적시간으로 떼우고 계속 딜링을 하는 것도 한 가지 방법이지만 그렇다고 파티플레이에서 다른 사람들의 무적기가 빠졌는지는 확인할 필요가 없는 건 아니다. 표식이 생긴 유저는 데미지를 전혀 받지 않으므로 1인 플레이 중에는 무시해도 된다.[4][5]
  • 추적 폭발 - "외톨이는 내가 데려가겠어..."
    • 1명당 1개씩 파티원 숫자만큼의 붉은 원 영역의 표식이 나타나고, 해당 표식은 5초 가량 유저를 추적한 후 방어와 hp를 무시하고 최대 hp의 60% 가량의 데미지를 주는 폭발이 일어난다. 플레이어를 계속 추적하긴 하나 폭발하기 1초 정도 전에 추적이 멈추니 계속 뛰어다니는 것으로 패턴 회피가 가능하다. 물론 도망칠 때는 다른 플레이어의 발 밑에 드러난 범위도 확인해야 한다. 하나라도 더 겹치면 죽는다.
  • 4방향 폭발 - "도망칠곳은 없어..."
    • 랜덤하게 1명의 주변에 4개의 노란 원 표식이 상하좌우 4방향에 생성[6]된 뒤 일정 시간 후 생성된 순서대로 붉게 변하고 폭발이 발생한다. 데미지는 위 패턴과 마찬가지로 유저 방어력과 hp를 무시하고 최대 hp의 40% 남짓. 위의 추적 패턴보다 데미지는 약하나 원이 유저를 따라 다니는 것은 동일하고 추적이 끊기지 않고 계속 따라다니므로 해당 유저는 지속적으로 이동해 회피를 해야만 한다. 일단 파티 플레이 시에는 최대한 거리를 벌린 다음에 회피할 자신이 없을 경우 바로 캔슬하면 된다. 타이밍만 잘맞추면 각 캐릭터별 생존기[7]로도 피할 수 있다. 파티플에선 발 밑에 장판이 뜬 유저 반대편으로 피해주자. 해당 유저가 적절한 생존기가 없고 강캔을 이미 사용한 상태라면 순전히 무빙만으로 피해야 되기 때문에 공간이 필요하다.
  • 특경대 소환 - 충격파 패턴때는 플레이어를 피해다니고 추적 폭발때는 유저를 따라다녀서 강제로 강캔을 쓰게 만든다.

즉사 패턴이 전부 발동신호가 나오고 5초 안팎에 발동되므로 타이밍을 맞춰 미리 강제캔슬을 쓰는 것으로 큰 위험부담 없이 회피가 가능하다...만 가끔씩 패턴이 3연속 발동한다던가(...)하는 말도 안나오는 상황도 생긴다. 표식과 다른 패턴이 동시에 뜰 경우 무적 스킬이 아니면 살 도리가 없다. 내가 죽는 것도 그렇지만 남이 죽는 것도 생각해야 한다. 가급적이면 강제 캔슬은 아껴두거나 강제 캔슬 스킬을 마스터 한 뒤에 던전에 입장하는 것을 권장한다.물론 그렇게 하더라도 강캔 쿨이 돌고 있으면 귀찮아진다 혹은 미스틸의 발할라의 안뜰 스킬을 이용해 단체로 피하는 방법도 있다. 이때문에 대미지 효율로는 영 좋지 않은 미스틸이 파티플레이에서 불려가는 경우도 꽤 생겼다.

그리고 이 세 패턴 모두, 해당 블럭이 클리어된 후 폭발할 경우 피격판정 및 모션은 있지만 데미지가 들어가지 않는다. 이는 바꿔 말하면 필드에 몹이 한 마리라도 남아 있는 상태라 블럭이 클리어되지 않았을 때, 그리고 표식이나 추적 폭발 범위가 뜬 후 해당 블럭이 클리어되더라도 다음 블럭으로 모든 인원이 넘어가 넘어간 블럭이 클리어되지 않았을 때는 맞으면 피격당한다는 이야기이다. 버그인지는 추가바람.

저스트판정을 이용한 즉사패턴 회피법

4 악몽세계 : 무저갱

이 문단은 무저갱(클로저스)(으)로 검색해도 들어올 수 있습니다.

파일:티어매트 로그인 화면.png
파일:티어매트 등장 모션.gif


2016년 5월 12일 업데이트된 티어매트 대책실의 마지막 던전

이 지역의 최종 보스인 티어매트가 등장한다.

성우는 채민지.

난이도를 한마디로 표현하자면 하드코어. 엄청난 공격력과 각양각색의 패턴들은 최종 던전에 걸맞는 위상을 보여줘 유저들의 호응을 얻고 있지만, 태생이 4인파티만을 전제로 던전을 만들었다는 나딕의 설명에 걸맞게 상상을 초월하는 체력과 방어력을 지녀서 이 부분은 유저들을 충격과 공포로 몰아넣고 있다. 그리하여 혼자서 던전을 깨보겠다면 단순히 최종 템세팅을 한 수준으로는 부족하기 때문에 코스튬, 장비를 통틀어 A급 이상의 튜닝을 맞추고, 코어+모듈 세트를 최소 12강 이상은 해줘야 20분 내로 스테이지를 클리어할 수 있다. 그렇지 않으면 여왕님의 ???체력바가 40줄로 바뀌는 것을 보기도 전에 심신이 지치거나, 손가락이 너무나 아픈 나머지 부활캡슐 사용여부를 물어보는 창을 응시하며 이 게임을 계속 해야하는가 아님 alt+F4를 누를것인가 고민을 하고 있는 자신을 보게 될 것이다. 막상 그렇다고 4인 파티가 제일 쉽냐고 하면 또 아닌게 랜덤매칭이든 파티 모집이든 비숙련자가 참가하는 순간 부활캡슐의 미친 점유율을 보여주는 슈퍼플레이로 나머지 파티원들의 마음을 무저갱으로 떨구기 때문에 본인이 초행이거나 시간적 여유가 많다면 아예 초행 유저들끼리 고정팟을 만들어 숙련될때까지 도전하거나 혹은 처음부터 숙련자팟을 모집하는것이 좋다.

입장 조건은 70레벨 이상이며 1일 3회 입장 가능하다. 입장료로는 흑요석 열쇠 1개와 피로도 10을 요구한다. 부활 횟수는 최대 12회로 제한되며 파티로 편성해도 최대 12회는 변함이 없다.

무저갱의 출시 이전의 클로저스는 레벨의 상한을 풀지않으면서도 유저의 이탈을 막기 위해 새롭고 더욱 강한 장비들만 계속 출시한 결과로 쓸데없이 높아진 스펙으로 게임에 흥미를 잃어가던 고스펙 플레이어들이 많았었다. 그러나 그야말로 최종던전이라는 위엄에 걸맞는 무저갱이 출시되자 간만에 스펙 올린 보람이 느껴지는 좋은 던전이 나왔다는 평.

실제로 무저갱이 나온지 얼마 안되서무저갱 3분대 클리어라던지 솔플 노부캡 같은 기록들이 달성 되고 있다. 확실히 필요했던 던전이였던것.

다만 이것과 별개로 캐릭터에 따라서 던전의 유/불리가 극심하기도 하다. 기존 티어매트 던전도 마찬가지 였지만, 데미지는 둘째치더라도 즉사 패턴에 딜하는 시간이 적기 때문에 무적기가 많고 체력과 방어력이 가장 높은데다 치고 빠지기가 유효한 제이의 경우는 다른 캐릭터들보다 체감상 간단하게 클리어 할 수 있다.[8] 반면 무적기가 적은 슬비/하피 같은 경우는 생각보다 체감 난이도가 훨씬 클 수 있다. 그래도 결국 깨는 사람들은 무슨 캐릭터를 잡아도 잘 깨고 다닌다.

클로저스가 파티 플레이보다 솔로 플레이가 훨씬 유리한 게임인데다, 하필 무저갱 출시 패치 날 파티원이 결전기 사용시 차원종말고 다른 유저들이 타임 스톱에 걸리는 의도인지 버그인지 알 수 없는 상황이 벌어져 파티는 글자 그대로 헬이 되었고, 결국 하루만에 수정되었다

신규캐릭터 티나로 인해 뉴비가 몰려들고, 이들이 제대로 템세팅이 되어있지 않거나 패턴 숙지 등을 하지 않자, 올드비들이 민폐 유저를 거르기 위하여 '공제'라는 파티 가입 제한선을 긋기 시작했다. 순수공격력이 기준치를 넘어야만 파티를 받아주겠다는 것. 하지만 이 기준이 너무 높은 탓에 11강'따위'로는 명함도 내밀지 못하는 일이 발생한다. 이를 올드비의 텃세로 보고 비난하는 시선도 적지 않다.

그밖에도 유리를 민폐캐릭터로 규정하고 '여치[9] 안받아요.'라면서 거절하고, 나타와 하피는 아예 받아주지도 않아서 원천적으로 특정 캐릭터를 배제하기도 한다. 이런 차별의식은 특정캐릭터를 기르는 사람들에게 박탈감과 분노를 사고 있다.

일정 이상의 스펙이 아니면 보스에게 재대로 딜도 안들어가는 것은 맞다. 하지만 보스를 그럭저럭 상대할 수 있는 정도로만 스펙을 맞추고 각 패턴에 대한 대응력만 갖추면[10] 사실 그걸로 충분하다. 플레인 게이트, 램스키퍼, 군수공장 등의 다른 지역에서 아이템을 맞추거나, 악몽세계를 돌아 디제스터템을 맞추고 강화를 해주면 된다.
그러나 공제방의 기준은 점점 올라가고만 있다.[11] 크레이터 모듈[12] 또는 아주 높은 수치의 강화를 해야만 기준을 맞출 수 있는 실정이다. 처음에 공제를 내세웠던 명분인 '민폐 유저를 거른다'라는 말은 사실상 헛소리가 되어가고 있다고 볼 수 있다.[13]
한편 공제의 기준도 문제가 되고 있는데, 공제는 순수공격력과 치명타 피해량[14]

특히 디씨 클갤같은 경우에는 아예 이런 행위를 마비노기 영웅전의 전철을 따라가는 행위로 보고 강하게 비판한다. 유저들 역시 두 부류로 나눠서 싸워대는 민감한 주제가 되었다. 주말 낮 등 사람들이 몰리는 시간대에 공제 기준을 주제로 싸워대기 시작하면 답이 없다.물론 네트워크에서 싸우는 게 언제는 답이 있었는지는 넘어가자 이에 몇 유저는 아예 네트워크창을 한귀퉁이로 치워버리고 채팅 유형을 귓속말 등으로 돌려 네트워크를 보지 않고 있다.

4.1 패턴

패턴 모음
긴급회피 패턴 공략

4.1.1 공통

공통 사항으로, 1단계 각성 이후 해금되는 패턴은 모두 발생 중 피해 감소 효과가 있다. 또한 이하의 패턴 명칭은 전부 가칭.

  • 일반 공격(1)
    • 전방 일정 범위에 원형 범위가 나타나며 공격 판정이 발생한다. 발로 차는 모션으로 공격하며 해당 범위 내에 피격대상이 있을 경우 연속으로 공격 판정이 발생. 마지막 타격이 슬라이드 다운[15]을 발생 / 일정 시간 후 추가타로 큰 피해를 주는 2가지 패턴이 존재한다.
체력이 낮아지기 전까지는 가장 빈번하게 쓰는 패턴이며 무방비 상태에서 맞을 경우 경직이 걸리며 티어매트의 바로 앞까지 끌려 가게 되므로 꼼짝없이 전부 맞아야 한다. 슈퍼아머 크래시는 없어서 스킬 사용 중이었다면 빠져나갈 수 있으며 타격 도중에 강제캔슬로 회피하는 것도 가능. 긴급회피로 저스트가드시는 연타 판정은 발생하지만 피해는 입지 않는다.
슬라이드 다운 패턴일 경우 마지막 타격이 들어오기 전까지는 회복 아이템을 사용할 수 없으니 주의할 것. 일정 시간 후 추가타를 주는 패턴은 추가타가 들어올 타이밍에 무적기를 쓰거나 저스트가드로 피해를 입지 않고 피할 수 있다.
공격 판정이 티어매트가 바라보는 방향의 전방에 발생하지만 3단계 각성 이후로는 자기 주변을 공격하는 패턴이 추가. 공격 패턴은 동일하다.
보이스가 재생되지 않는 경우가 많지만 간혹 연계 타격시 "울부짖으렴!"이라는 보이스가 재생된다.
  • 일반 공격(2)
"밟아주겠어!"
  • 티어매트의 주변 넓은 범위에 범위 표시 뒤 바닥을 강하게 밟아 공격한다. 바로 다운 / 전방으로 끌어온 뒤 일반 공격(1)로 연계하는 2가지 패턴이 존재. 공격력 자체는 그리 높지 않아 다운공격이면 심각할 정도로 위협적이지는 않지만 연계 패턴이면 심할 경우 즉사까지 갈 수 있으니 주의할 것. 연계 패턴이 흡입판정이지만 흡입력 자체는 그리 좋지 않아 멀리서 맞으면 제대로 끌려가지 않는 경우도 있으며, 저스트가드시는 연계 자체는 발동하지만 후속타는 맞지 않게 된다.
  • 불기둥
"울부짖으렴!"
  • 주변 랜덤한 위치에 마구잡이로 범위가 표시된 뒤 불기둥이 솟구쳐 피해를 입힌다. 위치는 완전히 랜덤이며 범위가 그리 넓지는 않지만 솟구치는 데 걸리는 시간이 짧고 여러 개가 겹쳐 올라오는 경우도 있어 여러 개를 한꺼번에 맞으면 위험하다. 다만 범위가 완전히 랜덤인 데다 발동 중 피해 감소도 없고 발동되는 동안 티어매트 본체는 움직이지 않으니 좋은 딜링 타임.
  • 일격기
"좀더 아파해!"
일정 확률로 연계중 마지막으로 사용되는 기술이다. 평타연계 후 티어매트의 발밑에 검붉은색 작은 장판이 생기고 평타가 끝난 시점에 이 장판 위에 올라와있는 대상자의 주변에 검붉은 이펙트가 떠 있다. 몇 초 뒤 강력한 다단히트가 들어오며, 대상자에게 붙어있으면 이펙트가 없는 사람이라도 피격당한다. 여담으로 슈퍼아머 브레이크가붙어있다 그러니 결전기로 설치다 날려먹지말고 강캔쓰거나 그냥 한대 맞자

4.1.2 1단계 각성

  • 비석 소환
    • 1단계 각성 패턴. 체력이 일정량 소모되면 발동. 단 정확한 시점은 알 수 없다. 이 패턴이 발동될 시점에는 아직도 체력이 ?? 인 상태이기 때문. 티어매트의 어깨에 작은 날개가 생성되며, "붉은/푸른 눈이 악몽 세계를 지배한다"라는 메시지가 출력되고 맵 상단에 비석이 소환된다. 소환된 비석이 존재하는 동안 플레이어는 공격력 감소 디버프를, 티어매트는 치명타 피해 감소 버프를 받으니 비석을 파괴해야 하나 플레이어의 공격력이 줄어드는 데다 이 비석의 체력이 상당히 높아 시간이 꽤 걸리게 되며, 비석이 소환되면 추가 패턴이 해금되어 딜링에 집중하기 어려워진다.
  • 범위 폭발
"비명을 질러라, 더 크게!"
  • 1단계 각성 시 해금. 티어매트가 맵 중앙으로 이동, 이후 주변에 범위 표시 뒤 2번의 폭발이 발생해 큰 피해를 준다. 맵 중앙의 문양의 원 부분이 폭발의 경계로, 안쪽 > 바깥쪽 / 바깥쪽 > 안쪽 순서로 폭발하는 2가지 패턴이 존재. 단순히 뛰어서 피하는 것만으로 회피가 가능하다. 경우에 따라 티어매트가 맵 중앙으로 안 가고 그자리에서 패턴을 발동할 때도 있으니 바닥에 표시되는 범위를 잘 보고 피하자. 이 패턴과 후술할 불꽃놀이 패턴, 소용돌이 패턴이 발생할 경우 티어매트가 위치를 옮기기 때문에 이것 때문에 결전기를 날려먹으면 심히 빡친다.
  • 방향 입력
"집중하는 게 좋을 걸?"
  • 1단계 각성 시 해금. 플레이어의 머리 위에 화살표 이펙트가 출력되며, 해당 이펙트가 사라질 때 그 방향을 보고 있지 않으면 피해를 입는다. 한 번 실패하는 정도로는 죽지 않으나 3~4번 정도 되면 죽을 수도 있는 위험 패턴. 데미지 감소 스킬에 영향을 받으므로 귀찮으면 뎀감 스킬 쓰고 있으면 된다.
1단계 각성 상태에서는 우>좌>우>우>좌 / 좌>우>좌>우, 3단계 각성 이후로는 우>좌>우>우>좌 / 좌>우>좌>우>좌 / 우>우>좌>좌>우 의 패턴이 존재. 1단계 각성 상태에서는 속도가 그리 빠르지 않아 느긋히 대처할 수 있으나 3단계 각성 시에는 순식간에 판정시간이 종료되니 주의할 것.
  • 장벽
"불꽃놀이의 시작이야!"
  • 1단계 각성 시 해금. 일명 '불꽃놀이' 패턴. 티어매트는 맵 상단으로 이동, 이후 상하좌우에서 닿으면 매우 높은 피해를 주는 장벽이 날아든다. 날아드는 장벽의 순서는 2가지 패턴이 있다. 최흉 최악의 패턴으로, 대처하기 위해서는 맵 중앙 즈음에서 회피기동을 해야 하는데 정작 티어매트 본체는 맵 상단으로 도주해 버려 강제로 공격 사이클이 완전히 끊기며, 회피 자체도 벽의 속도가 그리 느리지 않아 생각만큼 쉽지는 않다. 다만 이는 직접 뛰어서 회피할 때의 이야기이고, 저스트가드에 익숙할 경우 3번 정도만 피해 주면 무적시간 동안 위치 선정을 조금만 신경 써도 피해를 전혀 받지 않고 회피하는 것이 가능하다. 조금 과감하게 하면 맵 상단에서 저스트가드 후 무적시간동안 단타기술 등을 때려넣을 수도 있다.
  • 제물
"자, 날 위한 제물이 되는 거야!"
  • 일정 체력 구간에서 발동되며 총 2회 시전.[16] "여왕을 위한 제물이 도착했다"라는 메시지가 출력되고 티어매트는 맵의 왼쪽 끝으로 이동, 오른쪽 끝에는 비석이 소환된다. 이후 티어매트가 비석을 향해 여유롭게 걸어가는데 티어매트가 도착하기 전에 비석을 파괴하면 패턴이 캔슬되며 파괴하지 못하면 티어매트와 플레이어 전체가 맵 중앙쪽으로 이동한 뒤 전멸공격 발동. 비석은 스킬로는 공격할 수 없어 평타로만 타격할 수 있다. 단 발동되는 도중에 티어매트가 무적인 게 아니라서 4인 파티인 경우 화력 집중으로 강제로 다음 각성을 발동시켜 패턴을 강제로 끊어버리고(...) 그렇지 않더라도 티어매트가 전멸공격을 발동시키기 직전 시간이 조금 있어 강제캔슬 연타로 무적시간을 걸어 쉽게 회피할 수 있다.

4.1.3 2단계 각성

"더 뜨겁게 즐기자구!"

일정 수준 체력을 소진시키면 발동. 1단계 각성과 마찬가지로 체력이 ??인 상태에서 발동된다. 날개가 전체적으로 커진다. 각성시 추가로 발동되는 패턴은 없다.

  • 티어매트의 함정
"하하하하! 도망쳐 보렴! 나의 입맞춤이야!"

"도망칠 곳은 없어..."
"외톨이는 내가 데려가겠어."

  • 2단계 각성 시 해금. 악몽 세계 A/B에서 지겹게 본 그거 맞다. 파티원 전체에 충격파 표식 패턴이 발동된다. 터질 때 한명이라도 떨어져 있으면 전멸. 3단계 각성시 표식 이후 추적 폭발이 추가 발동, 4단계 각성시 추적 폭발 이후 표식 패턴이 재발동된다. 4단계 각성시가 조금 골때리는데, 표식>폭발>표식 인지라 모였다 산개한 뒤 다시 모여야 하는데 한명이라도 어버버하면 전멸(...). 물론 요즘 랜매에서는 뭉치고 흩어지고 다시 뭉치면서 보험으로 강캔을 쓴다. 추가로 팀원들끼리의 의사소통만 잘된다면 굉장히 유용한 방법도 있는데, 바로 "/탈출"이다. 채팅창에 "/탈출"이라고 치게되면 팀원들이 같은 장소로 모이기 때문에 생각보다 간편하게 피할 수 있게 된다. 사실 표식 폭발 때 뭉친 상태에서 째고, 추적 폭발은 그자리에서 각자 무적기로 째고 두 번째 표식 폭발도 그자리에서 째는 방법도 있긴하다. 특히 4티나면 일제히 냉장고에 들어가는 게 꽤 볼만하다.
하지만 파티를 짜고 미리 협의를 한게 아니고 그냥 처음 만나는 사람들끼리 모인 랜덤매칭일 경우 '/탈출'은 민폐다. 왜냐면 랜메에서는 걷던 뛰던 서로서로 알아서 뭉쳐서 살아남기때문인데 대부분의 공략법이 마치 /탈출이 정석이고 모든 사람들이 탈출을 쓴다는 식으로 오해를 일으켜 무저갱에 처음 온 사람들은 '여기서 /탈출이었지!' 하며 명령어를 열심히 쓰고 나서 화면을 쳐다보니 자기 혼자 멀리 떨어져 있고 나머지 3명은 티아맷 근처에서 뭉쳐서 자신을 쳐다보고 있고 "? 초행인가벼.." 하듯이 강캔이나 냉장고등 무적기를 쓰는것을 목격하고 죽는것이 일종의 무저갱 신고식이다. 그리고 자신이 무적기 있다고 안 뭉치지 말자. 하피같은 경우는 피눈물 흘린다...
  • 연속 폭발
"너흰 이제 내 거야!"
  • 2단계 각성 시 해금. 티어매트가 순간적으로 무적 상태가 되며 맵 중앙으로 이동, 일정 시간 뒤 맵 중앙의 원 바깥쪽에는 지속적으로 높은 피해와 경직을 주는 회오리가 몰아치며 원 안쪽에서는 티어매트를 중심으로 4방향에 순차적으로 범위 표시 뒤 폭발이 발생한다. 두 가지 패턴이 존재하며, 어떤 패턴이든 2회 이상 맞으면 죽는다고 보면 된다. 단 맵 정 가운데의 가장 좁은 원 안에 들어가 있으면 피해를 전혀 받지 않는다(...). 여기에서 소소하게 딜을 하는 것도 방법이지만 자리를 잘못 잡고 피판정이 늘어나는 스킬을 쓰면 폭발에 휘말려 승천하는 자신의 클로저를 볼 수 있으니 판단은 알아서 하자.

4.1.4 3단계 각성

"자, 밤이 깊어졌어!"
  • 봉인석 소환
"자, 날 위한 제물이 되는 거야!"

"네 영혼을 제물로 난 부활하리라!"[17]

  • 3단계 각성 패턴. 발동 체력 35줄대. 티어매트가 맵 중앙으로 이동, 날개의 뼈대가 2개에서 3개로 늘어나며 좀 더 넓게 펴진다. 이후 티어매트는 무적 상태로 공중으로 올라가며 맵의 상하좌우에 작은 봉인석이 4개 소환되며 봉인석 주변 4방향에 붉은 원 3개와 푸른 원이 생성되는데, 푸른 원을 밟으면 해당 플레이어가 그 봉인석 위치로 다시 이동되며 다른 위치에 푸른 원이 재생성된다. 푸른 원을 다 밟으면 패턴이 캔슬되며 티어매트가 경직 상태가 되나 하나라도 제 시간 내에 못 밟게 되면 봉인석이 전부 사라지고 일정 시간 뒤 강제경직 상태에서 전멸 공격이 발동된다. 제물 패턴과 달리 빼도박도 못하는 전멸. 파티원끼리 미리 합을 맞춰 각자 1개씩 맡아 처리하면 쉽게 처리 가능하며, 이도저도 안 된다면 전멸공격 발동 전 범위 표시가 3번 퍼져나간 뒤 경직이 걸리니 3번째 범위 표시가 사라지기 전에 강제캔슬을 쓰면 아슬아슬하게 살 수 있다. [18] [19]추후 5월26일 이후 패치부터 티어매트가 사용하는 4방향 비석 소환 패턴을 파괴하면, [무적] 및 [위상력 관련 버프]을 얻을 수 있다.하지만 아무도 봉인석을 건들지 않는다
이 글을 보고나서 무저갱 랜덤매칭을 잡게되면, 파티원들이 깨라는 봉인석은 안때리고 공중에 뜬 티어매트를 '점프-평타'로 때리고 있는 모습을 볼 수 있을 것이다. 이는 가끔씩 티어매트가 평타를 맞고 공중에서 내려오며 패턴이 취소되는 경우가 있기 때문이고, 그렇지 않더라도 위에서 서술한 데로 3번째 원에 맞춰 강제캔슬을 쓰는 것이 쉽기 때문이다.
9월 29일자 패치로 약간 변경되었다. 전멸 공격 충전시간이 좀 단축 된 대신 4비석 주변에 동서남북으로 생기는원들이 전부 푸른 원으로 교체되었다. 이것을 파티원들이 각각 비석으로 이동해서 동서남북으로 한번씩 밟아주면 똑같이 떨어진다. 그리고 총 공격력+20%, 위상력 데미지 증가 +10%라는 강력한 버프를 얻을 수 있다. 이젠 점프+평타로 떨어뜨리는것보다 이쪽이 더 빠르니 비석을 전부 밟아주자.
또한 전멸 공격 발동시 저스트가드, 긴급회피나 각자 무적기를 발동시킬 시간이 아주 잠깐 생기니 만약 전멸공격을 당하게 된다면 이 방법도 생각하자. 9월 29일자 패치 전에는 이것도 할 수 없어서 세 번째 원에 맞춰 강제캔슬을 써야 했었다.
3단계 각성 이후로는 기본 패턴을 거의 쓰지 않고 1단계 각성 이후 추가되는 광역 패턴 위주로 공격해 온다.
  • 수정 소환
"네 영혼을 제물로 난 부활하리라!"
  • 발동 체력 20줄대. "티어매트 주변으로 위상력이 집중된다"는 메시지가 출력되며 티어매트가 맵 중앙으로 이동 후 좌우에 동일한 형태의 수정을 소환한다. 둘 중 한쪽은 스파크가 튀고 다른 쪽은 그렇지 않은데, 스파크가 튀는 쪽에 접근하면 피해를 입으며 맵 바깥쪽으로 강제로 튕겨나가지고 튀지 않는 쪽을 타격하면 티어매트에게 데미지가 들어간다. 이 수정은 일정 시간마다 자리를 바꾸기도 한다. 제물 패턴의 비석과 마찬가지로 스킬로는 타격 불가. 제대로 패턴을 공략해 티어매트에게 데미지를 누적시켰다면 15줄대로 진입해 4단계 각성으로 넘어가며 그렇지 못하고 패턴 종료 시 일시적으로 티어매트가 무적 상태가 된다. 티나의 경우 우측이나 좌측 끝에서 공격하면 이동하지 않고 패턴을 넘길 수 있다.사실상 이 패턴은 티나 혼자서도 깰수 있다.

4.1.5 4단계 각성

"악몽이 절정으로 치닫고 있어!"'

발동 체력 15줄대. 맵 중앙으로 이동후 날개를 크게 펼친다. 2단계 각성과 마찬가지로 각성 발동시 추가 발동 패턴은 없다.
다만 이 대사를 치고서 곧바로 티어매트의 함정 패턴을 발동하는 경우가 많은데, 버그인지 알 수는 없지만 이때 티어매트가 무적판정이다. 괜히 결전기 날려먹지 말고 작은 스킬 쓰면서 한 텀 기다렸다 결전기를 쓰거나 하자. 물론 티어매트의 함정 패턴이 아닌 경우도 간혹 있으며 이때는 제대로 데미지가 들어간다.

  • 휩쓸기
"고통을 즐겨봐!"
  • 4단계 각성 시 해금. 티어매트 주변에 범위 표시 뒤 붉은 색의 기운이 서린 휩쓸기 공격을 한다. 이에 피격시 튕겨져나가며 이후 연타로 불기둥이 솟구치는 공격을 하는데 여기까지 맞으면 맵 끝까지 날려간 플레이어를 추격한 뒤 추가타를 가한다. 맞으면 어지간하면 죽는다. 다만 불기둥까지 다 맞아야 발동되니 그 전에만 강제캔슬 등으로 끊으면 피할 수 있다.

4.1.6 최종 각성

"놀아주는 건....이제 끝이야!"'

발동 체력 5줄대. 날개가 매우 거대해지며 흑화한다. 말 그대로 전신이 시커멓게 변하며, 각성 이후 해금된 패턴 중 평타, 주변폭발, 휩쓸기를 제외한 모든 패턴이 봉인되는 대신 공격력이 대폭 증가해 스쳐도 연계에 잘못 걸리면 즉사급 피해를 받는 데다 플레이어에게는 공격력 감소 디버프가 걸려 체력이 줄어드는 속도가 눈에 띄게 느려진다. 다만 광역패턴이 전부 없어지기에 조급해하지만 않으면 1인 플레이어도 여기까지 오면 클리어 확정에 가깝다. 스펙이 좋은 몇몇 캐릭터의 경우에는 5줄 패턴에 진입하기 전에 강력한 단타 결전기를 꽂아넣어 각성 패턴을 무시하고 피를 많이 빼놓거나 한번에 죽이는것도 가능.

4.2 총평

쓸데없이 패턴이 많은 데다 대부분의 패턴이 스쳐도 죽는다(...).

사실 유저들의 악몽세계 및 무저갱에 대한 평과는 별개로 이러한 밸런싱 방향성이 좋은 방향으로 적용되느냐도 의문인데, 얼핏 보면 강력한 패턴이 마구 난립하는 만큼 최고난이도 던전의 이름에 걸맞지 않느냐는 생각을 가질 수 있겠지만, 무저갱의 경우 일부를 제외하고 패턴 자체는 어렵지 않다. 유저들이 학을 떼는 일명 불꽃놀이 패턴도 사실 즉사급 트루데미지의 공격이 마구 날아듬 + 티어매트는 맵 상단으로 강제 이동되서 딜 패턴이 끊김 이라는 상황이 스트레스를 줄 뿐, 패턴 자체는 지나치게 정직한 유형이라 긴급회피에 익숙한 유저는 이 패턴이 10~20번 나와야 한두 번 맞을까 말까하며 굳이 긴급회피를 안 해도 그냥 움직이는 것만으로도 회피가 가능하다. 다만 티어매트가 초고난이도가 된 것은 광역패턴을 남발함 + 남발하는 광역패턴으로 딜로스가 많이 발생함 + 전체적인 패턴 발동 속도가 빠름 + 데미지가 높음 + 본체의 체력이 무지막지하게 높음 이라는, 한 마디로 수치를 뻥튀기시켜 어렵게 만든 것이지 패턴 자체를 어렵게 만든 것이 아니라는 거다. 이거 어디서 많이 본 거 같은데 오죽하면 게임 내에서 네트워크로 대놓고 스펙이 쓰레기여도 패턴만 다 외웠으면 시간이 얼마나 걸리든 깬다고 떠들겠는가.[20]

차라리 악몽세계 A/B가 처음 나왔을 당시의 신규패턴들이 더 참신할 정도. 이 방식은 단기적으로 봤을 때는 해법이 될 수 있으나 장기적으로는 게임 운영에 그리 득이 되지 않는 방식[21]이라는 것을 감안하면 그리 좋게만은 봐 줄 수 없는 상황이다.[22]

그리고 그렇게 죽어라 패턴을 숙지하고 티어매트를 때려잡아도 무저갱의 보상 자체가 별로다. 난이도 대비 보상이 심하게 안 좋다. 일단은 크레이터 템이 반론의 여지가 없는 최종템이기는 한데, 재료 모으기도 힘든 데다가[23] 만드려면 억대[24]의 크레딧이 깨진다. 플레인게이트는 돈이라도 쏠쏠히 모이고 클리어 타임이라도 적지 이건 진짜 모으다가 토나오는 레벨이다.

무저갱의 엄청난 대미지로 인해 대부분의 유저가 신속 회복 캡슐을 10~100개까지 쓸 정도인데 정작 포션과 부캡을 쓰면서 깨고 주는건 고작 디제스터 제작템, 완제품, 표준칩 상자, 말렉 크리스탈 박스 등등.. 가끔씩 대 성공의 기운같은 용돈벌이용 아이템을 주긴 하지만 확률이 낮다. 도면 같은 건 정말 드물게 떨어지며 거기다 코어 제작 재료도 반복 퀘스트[25]로만 얻을 수 있는데다 그마저도 1개씩 준다.

입장재료인 흑요석 열쇠 역시 비싼데, 직접 제작하는 경우에는 열쇠 자루[26]+20만 크레딧+확고한 차원의 균열 1개+기타 부가재료가 들어가며 개인거래가 가능하지만 유저사이의 거래 가격은 80~100만 크레딧 선에서 가격대가 형성되어있다.

2016년 7월 4일 현재에는 흑요석 열쇠가 블마기준 30만원대로 풀려있어서 만드는것 보다 사는게 저렴하다. 또 크레이터 실드를 갈면 최신,증폭칩이 나온다는 것이 알려지면서 저렴하게 올라온 실드도면을 구매해 제작후 분해하는 사람도 생기는 추세[27]

낮은 확률로 증폭형, 확률형 칩 랜덤상자와 눈동자, 꼬리 등 코스튬이 드랍되기도 한다.

토벌전이 나온 이후로 무저갱이 재평가(?)를 받고 있는데 보상이 별로다 어쩌다 하면서도 무저갱 졸업후에도 도면 대박등의 벌이를 노리고 꼬박꼬박 도는 유저들은 많지만 토벌의 경우 너무 재미없고 지친다는 이유로 극셋을 마련한 후에 토벌을 돌지 않는 유저가 제법 있기 때문. 무저갱은 싸울맛이 나지만 토벌은 너무 시간끌기만 유도하는 패턴이 많아 노잼이라는 반응이 많다.[28]

5 아이템

클로저스/아이템/티어매트 대책실 항목 참고.
  1. 특별 작전지원 계약 적용시 입장횟수가 1회 증가하며, 주말 버프를 받으면 또 +1이 되어 최대 8회가 된다.
  2. 체력 4.5만, 방어 70퍼의 제이가 풀로 맞으면 풀피에서도 죽는다.
  3. 버그인지 몰라도 해당 패턴 발동시 캐릭터를 끌어당기는 대신 맵 구석으로 밀어내는 경우가 있다
  4. 단 무시해도 된다고는 해도 순간적으로 피판정이 늘어나는 기술을 사용하거나 대시, 스킬 등으로 이동할 때 충격파가 터지면 솔플일 때도 사망하는 경우가 발생하니 솔플일 때도 가급적 행동을 자제하는 것이 좋다. 주의해야 할것은 티어매트의 함정 패턴이 몬스터가 소환되기 직전에 발동이 되는 경우가 왕왕 있는데, 이 패턴의 경우 자리를 잘못 잡으면 몹이 소환되면서 캐릭터를 밀어낸다. 당연히 이때 터지면 손쓸 새도 없이 즉사하며 웬만한 반사신경으로는 강캔 쓸 틈도 없으니 그냥 밀릴 것 같으면 무적기를 쓰자.
  5. 무적기/강캔 다 빠지고 급하면 긴급회피로 피할수 있다
  6. 대개 반시계 방향으로 생성되지만 간혹 상하좌우 혹은 시계방향으로 생성되는 경우도 있다.
  7. 서유리-시프트, 제이-지상 전신 마사지, 나타-끝없는 추격, 티나-지상 혼자 있고 싶다
  8. 실제로 짧은 클리어 타임을 인증하는 유저들은 대다수가 제이다. 그리고 제이는 나딕이 말한대로 1:1에 강하게 만들어져있다. 물론 그걸 감안해도 캐릭터 자체가 센건 맞다.
  9. 유리를 비하하는 말이다.
  10. 표식폭발 파훼법이나, 좀 더 컨트롤 및 반사신경이 좋다면 저스트가드 타이밍 등
  11. 무저갱과 토벌던전을 같이 도는 파티가 생기면서 이같은 일이 발생하는 듯. 깡공격력 2만에 치피합 500을 부르는 파티도 있다.
  12. 무저갱을 돌아야 맞출 수 있는데, 그냥 도는 게 아니라 손거울 때문에 꽤 많이 돌아야 한다!
  13. 무저갱 졸업 수준의 유저라면 목적이 크레딧 벌이가 되는 것일 수도 있긴 하다. 도면조각은 모아서 도면 만들어 팔아도 되고 아예 도면자체가 떨어질수도 있고 코스튬도 굉장히 고가인 편이니. 확률이긴 하지만 그리 낮지 않은 확률로 말렉 크리스탈도 떨어진다. 그리고 그렇게 돌려면 안정적으로 빠르게 무저갱을 깨야 한다. 물론 그렇다고 제대로 패턴 숙지한 유저를 단순히 스펙이 낮다고 걷어내는 게 좋은 현상은 아니다만.
  14. 보통 합치피라고 해서 순수 치명타 피해+조건부 치명타, 그중에서 에어리얼(티나의 경우는 체이스)치명타 피해를 합산한 수치를 따진다.)만 말하기 때문에 뉴비 입장에서는 이 두 스탯만을 중점적으로 올리게 된다. 소위 썩은물 유저들은 치명타 확률, 방어력 관통 등의 수치를 100또는 100에 근접해서 거의 신경쓰지 않아도 될 정도로 맞춰놨기 때문에 이 순공 치피만을 기준으로 삼는 것이지만 뉴비 입장에서는 당장 공제가 순공 치피로 정해져 있는 것을 보게 되니 치확이나 방관에는 신경을 많이 쓰지 못하게 된다. 당연히 겉보기에는 순공과 치피가 제법 높아서 그럴듯해보이지만 실제로는 치명타 확률과 방어력 관통이 형편없어 딜이 나오지 않는 반쪽짜리 스펙을 가지게 되는 것이다.
  15. 다운된 상태로 쭉 밀려나는 판정. 격투게임에서 자주 나타나는 판정이다.
  16.  ???일 때 한 번, 40줄일 때 한 번이며 40줄 때 발동하면 35~36줄까지 티어매트의 체력을 빼면 캔슬되어 다음 패턴으로 넘어간다.
  17. 봉인석 파괴 실패시 출력되는 대사
  18. 추가로 첫 번째 원과 두 번째 원까지의 시간은 좀 길다.
  19. 제이는 3번째 범위 표시가 퍼지는순간 범위 표시를 피한다는 느낌으로 점프를 뛰어서 전신마사지 스킬을 사용하면 정확하게 후딜 손털기모션 무적때 피해지므로 참고.
  20. 어떤 패턴이 있는지 영상 등을 본 상태고, 패턴 피하면서 파훼법을 익히고 하면 좀 맞아 죽고 하더라도 솔로잉이 두 시간이 안 걸린다. 그리고 이렇게 해서 솔로잉 클리어를 힘들게나마 한 경험이 있으면 랜덤매치 및 공개파티에서도 최소한 1인분은 할 수 있다. 안 죽는 것만으로도 클리어 확률 자체가 확 올라간다. 괜히 유저들이 네트워크로 제발 공략영상 좀 보고 패턴숙지 좀 하라는 게 아니다...
  21. 만렙이 확장되고 후속 던전이 추가되는 과정에서 무저갱보다 더 높은 난이도의 던전이 추가될 경우, 무저갱을 대폭 하향하지 않는 한 해당 던전은 무저갱보다 더 높은 난이도를 가져야 할 것인데 이러한 밸런싱을 계속 적용할 경우 해당 던전은 더욱 높은 능력치로 무장함 > 해당 던전을 공략하기 위해서는 더 강력한 장비가 필요함 이라는, 시스템이 강제하는 파워 인플레가 발생할 확률이 지극히 높다.
  22. 사실 가장 큰 문제는, 이게 처음이 아니란 것. 재해 복구 본부, 플레인 게이트가 같은 수순을 밟아 유저들의 파워 인플레를 일으켰던 전적이 있다. 물론 지금의 무저갱처럼 이전 던전과의 난이도 갭이 지나치게 나지는 않았지만.
  23. 후술할 1억대의 가격이 부담되어서 모듈이든 코어든 도면부터 만들려 하는 유저들을 위해 덧붙이자면 일단 도면이 티어매트 한번 잡을 때 0~2개까지 나오고, 마왕의 잔이 악몽세계 던전 한번에 1~2개씩 떨어지고(2개도 그나마 스케질라가 뜨거나 PC방에서 돌 때의 이야기다) 그나마도 천 개 가까이 들어간다. 거기까지는 티어매트 대책실 던전을 돌거나 악몽 여왕의 눈동자로 만들어서 어찌저찌 얻는다 치더라도 증폭된 차원의 정수가 백 개 단위로 들어간다. 심지어 증폭된 차원의 정수는 마왕의 잔 재료이기도 하다. 물론 플레인게이트 졸업하면서 남은 것들이 있다 치더라도 디제스터셋을 만들면서 일부 들어갔을 것이므로 결국 도면과 손거울을 다 얻어도 마왕의 잔과 증폭된 차원의 정수가 모자라서 못 만드는 상황이 되는 것이다. 차원의 핵이나 동기화 인자와는 달리 저 재료들은 거래조차도 안 된다. 차라리 도면을 사는게 낫다는 유저도 있을 정도.
  24. 블랙마켓에서 모듈 도면은 1억 4~5천, 코어 도면은 1억 6~8천의 가격대에 거래된다.
  25. 3회 클리어+기타 재료로 손거울 1개획득
  26. 티어매트의 악몽 세계를 3회 클리어 할때마다 1개씩 지급된다
  27. 인벤 , 디시
  28. 메피스토의 봉인석 패턴과 불꽃 패턴, 바이테스의 원점프 패턴과 회오리 패턴